1. REGLAS GENERALES


2. EXPLICACIÓN DE LAS REGLAS Y LOS MERCADOS DEPORTIVOS

FÚTBOL

Mercados principales*

Mercados de la primera mitad

Mercados de la segunda mitad

Mercados Combo

Mercados de esquina

Mercados de tarjetas

Mercados de goleadores / Mercados especiales jugadores

Otros mercados especiales jugadores

Mercados adicionales

Mercados rápidos / Mercados de intervalos

Fútbol - Antepost

Procesamiento de estadísticas

TENIS

Reglas generales

Principales mercados

Mercados de Set

Tenis - Antepost

BALONCESTO

Principales mercados*

Mercados Primera Mitad

Mercados Segunda Mitad

Mercados por Cuartos

Mercados Especiales Jugadores

Mercados adicionales

Baloncesto - Antepost

HOCKEY SOBRE HIELO / HOCKEY SOBRE CÉSPED

Principales mercados*

Mercados enpor periodos

Jugador especial

Antepost Hockey sobre hielo/hockey sobre césped

BALONMANO

Principales mercados

Mercados Primera Mitad

Mercados Segunda Mitad

Jugador especial

Antepost Balonmano

FÚTBOL AMERICANO

Principales mercados

Mercados Primera Mitad

Mercados Segunda Mitad

Mercados por Cuartos

Mercados Drive

Jugador especial

Especiales del equipo

Otros mercados estadísticos

Fútbol americano Antepost

BÉISBOL

Reglas generales

Principales mercados

Mercados especiales para jugadores de béisbol

Mercados adicionales

Mercados de Antepost de béisbol

RUGBY / LIGA DE RUGBY

Principales mercados

Mercados Primera Mitad

Mercados Segunda Mitad

Mercados Combo

Metamercados

Mercados de Rugby/Rugby League de Antepost

MOTORSPORTS

Mercados de automóviles

MOTORBIKES

Mercados de motocicletas

CICLISMO

Mercados de ciclismo

CURLING

Principales mercados del curling

Antepost Curling

DEPORTES DE INVIERNO

Mercados de deportes de invierno

BOXEO/MMA

Mercados de Boxeo/MMA

VOLEIBOL

Principales mercados

Mercados Set

Antepost Voleibol

VOLEIBOL PLAYA

Principales mercados

Mercados Set

Antepost Voleibol Playa

DARDOS

Principales mercados

Mercados rápidos

Antepost Dardos

FÚTBOL 5

Mercados de fútbol sala

Mercados Primera Mitad

Otros mercados

BILLAR

Mercados de snooker

Antepost Billar

GOLF

Mercados de golf

CRÍQUET

Mercados de críquet

Mercados de apuestas anticipadas

DEPORTES ELECTRÓNICOS

Reglas generales

Reglas de Counter-Strike: GO

Reglas de Dota 2

Reglas de League of Legends (LoL)

Mercados generales*

Mercados adicionales de deportes electrónicos

Mercados de CS:GO

Mercados adicionales de CS:GO

Mercados de Dota 2

Mercados adicionales de Dota 2

Mercados de League of Legends

Mercados adicionales de League of Legends

Mercados de Call of Duty

Supervisión del mercado

Mercados de la FIFA

Mercados de NBA 2K

Baloncesto electrónico

FÚTBOL PLAYA

Principales mercados

Pre-publicación

BÁDMINTON

Principales mercados

Antepost Badminton

BIATLON / ATLETISMO

Antepost

PESAPALLO

Principales mercados

Antepost

CALABAZA

Principales mercados

Antepost

SALTO DE ESQUÍ

HURLING GAÉLICO

Principales mercados

Antepost

FÚTBOL AUSTRALIANO

Principales mercados

Mercados del Trimestre

Antepost

Ping-pong

Principales mercados

Mercados de videojuegos

BALONCESTO 3x3

Principales mercados

BANDY

Principales mercados

Antepost de bandy

Pelota de fútbol

Principales mercados

Antepost Floorball

WATERPOLO

Principales mercados

Antepost Waterpolo

KABADDI

Principales mercados

Mercados Primera Mitad

TAZONES

Principales mercados

Antepost Bochas

PÁDEL

Principales mercados

FÚTBOL AMERICANO CORTO

Principales mercados

CARRERAS DE CABALLOS/CARRERAS DE GALGOS



1. REGLAS GENERALES


1.1 El resultado de un mercado se define una vez que se ha determinado.

En caso de que se decida un mercado a largo o corto plazo mediante un comunicado oficial, la empresa se reserva el derecho de anular cualquier apuesta realizada después de que se publique el resultado.

En caso de que un partido no se complete (debido a las condiciones climáticas, número insuficiente de jugadores, etc.) y el resultado sea decidido por el árbitro y/o un anuncio oficial, la empresa se reserva el derecho de liquidar todas las apuestas realizadas después del anuncio de la fuente oficial en consecuencia.

En caso de que el anuncio se realice más de 48 horas después de la finalización del partido y las apuestas no decididas ya hayan sido manejadas como tales, y por tanto anuladas, la determinación de las apuestas seguirá siendo válida.

Los mercados de jugadores especiales están excluidos de la regla anterior.

Si un mercado no se determina antes del partido, la compañía determina el resultado al final del tiempo reglamentario, a menos que se indique lo contrario en la descripción del mercado en el sitio web.

Ejemplo 1:Ganador del partido 1X2 El mercado de un evento se determina al final del tiempo reglamentario. El ganador de un partido de fútbol 1x2 se determina después de los 90 minutos, incluyendo el tiempo de descuento asignado por el árbitro, como "tiempo reglamentario".

En caso de que un evento se extienda a tiempo extra (cuando se alcanza el tiempo regular) no determinan al ganador), todos los mercados sujetos a "incluye tiempo extra" o "incluye tiempo extra" se pagan después de la finalización de la prórroga/tiempo extra. Los penaltis posteriores (u otros tiros decisivos) no se tienen en cuenta a menos que se indique claramente en el mercado.

Los eventos que no hayan comenzado a tiempo por cualquier motivo o incluso se hayan pospuesto pueden permanecer abiertos y todas las apuestas siguen siendo válidas si se inician dentro de los siguientes 48 horas desde la hora de inicio oficial. En cualquier otro caso, la compañía se reserva el derecho, a su entera discreción, de cancelar todas las apuestas en dichos eventos pospuestos y reembolsar las apuestas a los clientes.

Para los eventos abandonados después de la hora de inicio programada y reanudados por el organizador dentro de las 48 horas siguientes a la hora de inicio oficial, la empresa se reserva el derecho de mantener todas las apuestas válidas y liquidarlas en función de ese resultado.

En el caso de eventos suspendidos después de la hora de inicio programada y no reanudados por el organizador en un plazo de 48 horas, la compañía liquidará todos los mercados determinados y cancelados, reembolsando las apuestas a los clientes. Sin embargo, en estos casos, la compañía se reserva el derecho, a su entera discreción, de anular todas las apuestas en dichos eventos suspendidos y reembolsar las apuestas a los clientes. Todos los mercados relacionados con la clasificación de un equipo (p. ej., clasificación, método de victoria, etc.) a un torneo específico (partidos de Copa, partidos de eliminatoria, etc.) serán nulos si el partido se pospone o suspende y no se reprograma para jugarse en un plazo de 48 horas. En el caso de la segunda fase, solo serán nulos los mercados realizados en el/los evento(s) pospuesto(s).

Todas las apuestas relativas a clasificaciones realizadas a corto o largo plazo seguirán siendo válidas hasta su conclusión, independientemente del aplazamiento/abandono de los eventos.

Existen algunas excepciones a la regla general anterior:

Los partidos de tenis permanecerán abiertos y todas las apuestas se mantendrán hasta que los árbitros o el organismo organizador declaren un ganador. En tales casos, no se aplicará la regla de las 48 horas. Sin embargo, en caso de retiro o incomparecencia de un jugador (lesión, enfermedad o circunstancias personales), decisión de un adulto, walkover, descalificación o abandono, todos los mercados determinados en la cancha se mantendrán y todos los mercados pendientes serán nulos. Para evitar dudas, si un jugador se retira antes de la conclusión del último punto, el mercado de ganador del partido será nulo, pero todos los mercados relacionados con un conjunto de juegos específicos que se determinen se liquidarán en consecuencia.

En el caso de que los siguientes partidos deportivos de EE. UU. como MLB (u otras ligas de béisbol), NHL y NBA (NFL y MLS no están incluidas en esta regla) no comiencen o se interrumpan después del inicio y no se reanuden dentro del mismo día en la zona horaria local a partir de la hora de inicio anunciada, todas las apuestas no decididas serán nulas.

(Por ejemplo, si un partido de fútbol se suspende en la segunda mitad, los mercados de la primera mitad se resolverán de forma normal).

(por ejemplo, en el ejemplo anterior, los mercados de la segunda mitad que no fueron decididos, serán nulos y las apuestas serán reembolsadas a los clientes).

En caso de que un evento de la NFL (u otra liga de fútbol americano) se interrumpa o posponga, todos los mercados quedarán anulados a menos que el juego continúe con el mismo calendario semanal de la NFL (u otra liga de fútbol americano) (de jueves a miércoles, hora local del estadio).

MLB (u otras ligas de béisbol): El Moneyline (mercado del ganador) se considera resuelto si los árbitros de la liga juegan el partido concluido y si:

  1. Se han completado al menos 5 entradas

O

  1. Se han completado 4,5 entradas y el equipo local (o el equipo que batea segundo) Está ganando. En todos los demás casos, las apuestas a la línea de dinero son nulas.

Para evitar dudas, las apuestas en todos los demás mercados (por ejemplo, Totales, Spread, etc.) se mantendrán, a menos que ya se hayan decidido, si:

  1. Se han completado al menos 9 entradas

O

  1. Se han completado 8,5 entradas y el equipo local (o el equipo que batea segundo) está por delante.

En todos los demás casos, las apuestas son nulas. Si se aplica la Regla de la Misericordia, todas las apuestas se mantendrán según el marcador en ese momento.

MLB (u otras ligas de béisbol), Todas las líneas lanzadas (Los mercados PL para Moneyline, Spread y Totales) son nulos en el caso de Cambio de lanzador abridor. Las apuestas realizadas en los mercados de línea de lanzador incluirán (PL) en el boleto de apuestas y en la Página del historial de apuestas. En caso de que el indicador (PL) no esté visible en el interior del boleto de apuestas, la apuesta se coloca en la línea de acción y será informada en consecuencia. Las líneas de acción se resuelven según el resultado del evento, independientemente de cualquier cambio de lanzadores. Cualquier nueva línea de lanzadores ofrecida seguirá las reglas anteriores. Las líneas de acción siguen las reglas generales, con excepciones para la MLB (u otras ligas de béisbol). como arriba.

En el béisbol y en el caso de un partido de 7 entradas, las apuestas en todos los mercados serán válidas, a menos que ya se hayan decidido, si:

  1. Se han completado al menos 7 entradas

O

  1. Se han completado 6.5 entradas y el equipo local (o el equipo que batea segundo) está por delante.

La excepción es la Moneyline (Ganador del partido) que se considera decidida si:

  1. Se han completado al menos 5 entradas completadas

O

  1. Se han completado 4,5 entradas y el equipo local (o el equipo que batea segundo) está por delante.

En todos los demás casos, las apuestas en la línea de dinero se consideran nulas.

Copa de baloncesto o partidos de playoffs, etc. Los partidos de copa o eliminatorias de baloncesto, etc., decididos al mejor de dos encuentros con suma total de puntos, están sujetos a reglas de definición específicas. En caso de empate en el primer partido, no se disputará la prórroga y el mercado de ganador (incluyendo tempo extra) se considerará nulo, mientras que los demás mercados se liquidarán normalmente según el resultado. La liquidación será la misma en caso de empate en el segundo encuentro, siempre que el primer encuentro tenga un ganador.

En caso de empate después del segundo partido (por ejemplo, el Equipo A gana el primer partido con un marcador de 75-70 y el Equipo B gana el segundo partido con un marcador de 85-80), todos los mercados se liquidarán según el resultado del tiempo regular y se ignorará el resultado del tiempo extra.

1.2 La empresa se reserva el derecho de no aceptar una apuesta, total o parcialmente, sin dar explicaciones al cliente. Si una apuesta no es aceptada, se le reembolsará el importe apostado.

1.3 Antes del inicio de un evento, la empresa se reserva el derecho, a su entera discreción, de cancelar o eliminar una apuesta, total o parcialmente, incluso después de su aceptación, sin proporcionar ninguna razón al cliente.

Después del inicio del evento, la empresa se reserva el derecho, a su entera discreción, de cancelar o eliminar una apuesta, total o parcialmente, incluso después de su aceptación e incluso después de su liquidación, si existe una razón válida, como:

● un error en la redacción (error evidente) del evento o de las cuotas, o de la hora de inicio.

● el cliente intenta eludir los límites de la empresa (ganancias potenciales) y la gestión de riesgos realizando múltiples apuestas idénticas o similares o abriendo varias cuentas.

● el cliente se beneficia de anuncios públicos o información secreta a la que tiene acceso que determina el resultado de la apuesta.

● El cliente ha combinado apuestas relacionadas.

● el cliente participa activamente en el evento, como jugador, árbitro, directivo o tiene relaciones directas o indirectas con los participantes en el evento.

● la empresa sufre un error técnico que ofrece cotizaciones o eventos incorrectos.

● cualquier otra razón válida debidamente comunicada al cliente previa solicitud.

1.4 Las ganancias máximas por tarjeta se definen en los Términos y Condiciones Generales en el punto 6.16.

1.5 Nuestra empresa se reserva el derecho de anular todas las apuestas en un evento, en caso de cambios respecto al lugar del evento.

1.6 Nuestra empresa se reserva el derecho de anular todas las apuestas en caso de cambios radicales en las circunstancias de un evento, como la duración del tiempo de juego, la distancia en una carrera o el número de períodos, etc.

1.7 En caso de que nuestra empresa sospeche que un evento de apuestas deportivas es fraudulento o con alta probabilidad de ser manipulado, dando a conocer el resultado ciertas personas con antelación, la empresa se reserva el derecho de:

● mantener apuestas específicas no liquidadas

● informar a los organismos reguladores y autoridades competentes (ESSA, Sportradar, Federaciones), dependiendo del organismo o autoridad al que recurra la empresa, se regula y colabora con

● Esperar a que un veredicto de dichos organismos o autoridades sea enviado como respuesta. respuesta

● liquidar o cancelar la apuesta tras el veredicto de los órganos o autoridades competentes

1.8 En caso de que, durante el proceso de realización de la apuesta, el sistema se vea interrumpido por cualquier motivo técnico, la empresa llevará a cabo las verificaciones estándar, tales como la disponibilidad de fondos, la corrección de las cuotas, etc., y se reserva el derecho de aceptar o rechazar la apuesta en consecuencia. En tal caso, el cliente deberá iniciar sesión tan pronto como el sistema esté disponible y consultar la página del historial de apuestas para confirmar si la apuesta ha sido aceptada o no.

1.9 Cualquier decisión adoptada por el Árbitro Asistente de Vídeo (VAR) que entre en conflicto con la decisión original sancionada por los oficiales del partido en el campo (incluidas decisiones inválidas como permitir que el juego continúe antes de revisar el vídeo), alterando así el estado percibido del partido en el momento de la apuesta, dará lugar a la anulación de todas las apuestas realizadas durante el período comprendido entre la ocurrencia real del incidente original y la decisión final del árbitro sobre dicho incidente, salvo que las cuotas ofrecidas para la apuesta específica ya contemplaran el posible uso del VAR o este ya hubiera sido tenido en cuenta al momento de aceptar la apuesta. La resolución de todas las demás apuestas no relacionadas, incluidas aquellas determinadas por cualquier acción de juego ocurrida entre el momento del incidente original y la decisión posterior a la revisión del VAR, que no se vean afectadas ni modificadas por dicha decisión del VAR, seguirá siendo válida.

A efectos de resolución, las revisiones del VAR deben considerarse como ocurridas en el momento del incidente original que dio lugar a su utilización, incluso si el juego no fue interrumpido de forma inmediata. La empresa se reserva el derecho de anular cualquier oferta previamente resuelta si dicha resolución resulta inexacta como consecuencia de la decisión final del árbitro, siempre que dicha decisión sea adoptada y comunicada antes de la finalización del partido y/o del intervalo de tiempo especificado

1.10 Para mejorar la experiencia del usuario y obtener un resultado visual más claro, nuestra empresa aplica un truncamiento a dos decimales en las cuotas visibles en pantalla. El cálculo de las cuotas totales se realiza utilizando un redondeo a la sexta cifra decimal, mientras que el importe total de la ganancia se trunca siempre a la segunda cifra decimal. Cualquier diferencia observada es únicamente el resultado de las reglas de redondeo descritas en el presente documento.

1.11 El tiempo máximo entre la liquidación de un programa y una liquidación potencial es de 30 días.

1.12 Si el árbitro decide finalizar el partido en el minuto 79:00 o posteriormente, todos los mercados se liquidarán conforme al resultado final (FT). Si el encuentro es finalizado por el árbitro en el minuto 78:59 o antes, todos los mercados no resueltos serán considerados nulos.

En los partidos que se CANCELAN/INTERRUMPEN por otras razones (disturbios entre aficionados, peleas entre jugadores, lesiones graves, mal tiempo, fallos en los focos, etc.), todos los mercados no decididos se considerarán nulos.

1.13 Formatos de encuentro admitidos

Los formatos posibles admitidos para apuestas previas al partido y en vivo son 2x25, 2x30, 2x35, 2x40, 2x45, 3x30.

En partidos de duración inferior a 50 minutos o superior a 90 minutos, todos los mercados serán nulos. En los demás casos, las apuestas se liquidarán. normalmente se considera válido.

Para el formato 3x30, la duración del entretiempo se calculará como "Duración total del partido / 2".

Nuestra empresa no se responsabiliza por cambios imprevistos en los formatos ni por cualquier negociación basada en nuestras reglas. El riesgo recae sobre el cliente y está incluido en la aceptación de los Términos y Condiciones en el momento del registro.

1.14 Mercados de Antepost (tanto a corto como a largo plazo) están sujetos a la regla de “Juega o paga” (Play-or-Pay). Según esta regla, las apuestas realizadas sobre los participantes en un mercado Outright se mantienen válidas normalmente incluso si el jugador, equipo o participante listado no pudo participar en la competición, independientemente del motivo (por lo tanto, se liquidarán como perdedoras). Esta regla aplica a todos los mercados outright (Ganador, Top3, Top5, etc.) que se refieren a una lista de participantes en una competición.

Los mercados H2H (cara a cara) están excluidos; por lo tanto, si alguno de los participantes listados no toma parte en la competición, los mercados H2H en los que esté involucrado se liquidarán como nulos. La misma liquidación se aplicará a los mercados relacionados con el rendimiento individual de un equipo o participante (por ejemplo, mercados de clasificación). En caso de que un participante sea reemplazado por otro del mismo equipo, la liquidación de los mercados de equipo (H2H, clasificación, etc.) se mantendrá, mientras que los mercados individuales del participante serán nulos.

2. Explicación de los tipos específicos de apuestas


GOLEADORES: PRIMER GOLEADOR, ÚLTIMO GOLEADOR, GOLEADOR EN CUALQUIER MOMENTO

Las apuestas se aplican únicamente al tiempo reglamentario. Los goles en propia puerta (según la autoridad oficial) se omiten o se cuentan como “sin goleador” si el partido solo registra goles en propia puerta.

La apuesta a Primer Goleador será NULA si un jugador no participa en el partido o ingresa al campo después de que se haya marcado el primer gol, excepto en el caso del gol en propia puerta, que se ignora.

Las apuestas al Último Goleador serán NULAS si un jugador no participa en el partido. La apuesta a Goleador aplica para cualquier jugador, sin importar el momento en que haya ingresado al juego.

Las apuestas a Goleador en cualquier momento aplican para cualquier jugador que participe en el partido, independientemente del momento en que ingrese al juego. Las apuestas a Goleador en cualquier momento serán NULAS si un jugador no participa en el partido.

En caso de que un partido sea suspendido pero se haya registrado al menos un goleador, las apuestas al Primer Goleador se mantienen válidas, mientras que las apuestas al Último Goleador serán nulas. El mercado de Goleador en cualquier momento para dicho jugador se considerará ganador y las apuestas sobre otros jugadores serán nulas.

Las reglas anteriores se aplican a los mercados de "Primer/En cualquier momento goleador & 1X2". y "Primer/En cualquier momento goleador & Resultado exacto".


3. Liquidación de las cuotas asiáticas

*Se aplica a todos los mercados que puedan tener cotizaciones asiáticas como selecciones disponibles. En todos los deportes (se pueden aplicar puntos/sets/partidos/rondas/etc.) en lugar de objetivos).


Tabla de goles totales

Línea de goles - Más Goles marcados Resultado de la selección Línea de goles - Menos Goles marcados Resultado de la selección
Más de 0,5 0DerrotasMenos de 0.50Victorias
1 o másGanados1 o másPerdidos
Más de 0,75 0PerdidosMenos de 0,750Ganados
1Media victoria1Media derrota
2 o másGanados2 o másPerdidos
Más de 1 0PerdidoMenos de 10Ganado
1Cancelado1Cancelado
2 o másGanados2 o másPerdidos
Más de 1,25 0DerrotasMenos de 1.250Victorias
1Media derrota1Media victoria
2 o másVictorias2 o másDerrotas
Más de 1,5 1 o menosDerrotasMenos de 1.51 o menosGanadas
2 o másGanados2 o másDerrotados
Más de 1,75 1 o menosPerdidoMenos de 1.751 o menosGanado
2Mitad ganada2Mitad perdida
3 o másVictorias3 o másDerrotas
Más de 2 1 o menosPerdidoMenos de 21 o menosGanado
2Nada2Nada
3 o másVictorias3 o másDerrotas

Explicación de los resultados de mitad ganada/mitad perdida: Una selección de mitad ganada significa que la mitad de su apuesta se considera ganada y la otra mitad nula. Una selección de mitad perdida significa que la mitad de su apuesta se considera perdida y la otra mitad nula.

Tabla de hándicap de 2 vías


Selección de hándicap de 2 vías Resultado final Resultado de la selección Selección de hándicap de 2 vías Resultado final Resultado de la selección
Equipo A (-0) El equipo A ganaGanadorEquipo A (+0)El equipo A ganaGanador
EmpateNuloEmpateNulo
El equipo A pierdePerdióEl equipo A pierdePerdió
Equipo A (-0,25) El equipo A ganaGanadorEquipo A (+0.25)El equipo A ganaGanador
EmpateGanado
El equipo A pierdePerdedorEl equipo A pierdePerdedor
Equipo A (-0.5) El equipo A ganaGanadorEquipo A (+0.5)El equipo A gana o empataGanador
El equipo A empata o pierdeGanadorEl equipo A pierdePerdedor
Equipo A (-0,75) El equipo A gana por 1 golMedia victoriaEquipo A (+0,75)El equipo A gana o empataGanador
El equipo A gana por 2 o más golesGanadorEl equipo A pierde por 1 golMedia ganada
El equipo A empata o pierdePerdedorEl equipo A pierde por 2 o más golesPerdedor
Equipo A (-1) El equipo A gana por 1 golNuloEquipo A (+1)El equipo A gana o empataGanador
El equipo A gana por 2 o más golesGanadorEl equipo A pierde por 1 golNulo
El equipo A empata o pierdePerdedorEl equipo A pierde por 2 o más golesPerdedor
Equipo A (-1.25) El equipo A gana por 1 golMedia perdidaEquipo A (+1.25)El equipo A gana o empataVictoria
El equipo A gana por 2 o más golesGanadorEl equipo A pierde por 1 golMedia ganada
El equipo A empata o pierdePerdedorEl equipo A pierde por 2 o más golesPerdedor
Equipo A (-1.5) El equipo A gana por 2 o más golesGanadorEquipo A (+1.5)El equipo A gana, empata o pierde por 1 golGanador
El equipo A gana por 1 gol o empata o pierdePerdedorEl equipo A pierde por 2 o más golesPerdedor

Explicación de los resultados Medio ganado / Medio perdido: Una selección medio ganada considera la mitad de la apuesta como ganada y la otra mitad como nula. Una selección medio perdida considera la mitad de la apuesta como perdida y la otra mitad como nula.

APUESTA TEASER

En las apuestas deportivas, una apuesta teaser es un tipo de apuesta combinada (parlay). En una apuesta teaser, el apostador tiene la posibilidad de modificar el margen de puntos (spread) de uno o más partidos, haciendo que la apuesta sea más fácil de ganar. A cambio, el rendimiento potencial en caso de acierto es menor. Si una de las selecciones resulta perdedora, la apuesta teaser se considerará como perdida. Si una de las selecciones es anulada (nula) y el resto resulta ganadora, la apuesta teaser se considerará como nula.

REGLA DE DEATH HEAT

Cuando no hay un ganador claro o se produce un empate entre dos, tres o más competidores, se aplicará la “Regla de empate técnico” (Dead Heat). Esto significa que las cuotas se dividirán entre el número de participantes que hayan empatado en dicha posición.

Por ejemplo: empate en una carrera de caballos o empate en el mercado de máximo goleador de un campeonato.

Dos jugadores empatan en el número de goles en un campeonato. El Jugador 1 tenía una cuota de 3.00 y el Jugador 2 una cuota de 1.50.

Las cuotas se dividirán entre 2 y la apuesta se pagará de forma normal.

El Jugador 1 será pagado con una cuota de 3.00 / 2 = 1.50.

El Jugador 2 será pagado con una cuota de 1.50 / 2 = 0.75.


NORMAS PARA LA CLASIFICACIÓN DE MERCADOS

Para calificar: este mercado consiste en predecir cuál de los equipos avanzará a la siguiente ronda del torneo. Para esta opción, se tomarán en cuenta los resultados de ambos partidos, ida y vuelta, incluyendo el tiempo extra y la tanda de penales, si corresponde.

Método de la victoria

En este mercado, se debe predecir cómo el equipo que clasifique a la siguiente ronda lo logrará.

Por ejemplo, si mi selección es:

Tiempo extra en casa (Juventus Torino Tiempo extra): Se indica que la definición de este mercado se realizará durante el tiempo extra.

Tiempo reglamentario del equipo local (Tiempo reglamentario de la Juventus Torino): Estoy prediciendo que este mercado se definirá durante el tiempo reglamentario más los minutos adicionales del partido.

Penaltis fuera de casa (Penaltis del Ajax): Estoy prediciendo que el mercado se definirá en la tanda de penales.

CONSTRUCTOR DE APUESTAS

LLa función Bet Builder ofrece al apostador la oportunidad de combinar selecciones del mismo evento en un solo boleto de apuesta. Si una de las selecciones incluidas en un boleto Bet Builder resulta nula o se considera “push”, entonces todo el boleto será considerado nulo o “push”, independientemente del resultado de las otras selecciones incluidas en dicho boleto.

Por ejemplo, en el partido LA Lakers vs Toronto Raptors, se crea un boleto Bet Builder con las siguientes selecciones: victoria de LA Lakers, más de 220,5 puntos en el partido y Jugador X - más de 29,5 puntos. En caso de que el Jugador X no participe en el partido, la selección sobre sus puntos (más de 29,5) será considerada nula. Por lo tanto, todo el boleto Bet Builder se resolverá como nulo, dado que la selección forma parte de una apuesta Bet Builder.

FÚTBOL CON PAGO ANTICIPADO

Con la oferta Soccer Early Payout, puedes realizar una apuesta antes del inicio del partido en el mercado 1X2 (victoria local o visitante) y, si tu equipo va ganando por 2 goles en cualquier momento del partido, ¡ganas automáticamente sin tener que esperar al final del encuentro!

La oferta es válida únicamente para apuestas simples, combinadas, sistema y Bet Builder realizadas en el mercado 1X2 (victoria local o visitante) antes del inicio del partido, y no durante el desarrollo del mismo. La oferta no se aplica a apuestas realizadas en la selección Empate en cada partido.

La apuesta se paga en su totalidad si tu equipo va ganando por dos goles en cualquier momento del partido, independientemente del resultado final.

Esta oferta no será aplicable a apuestas en las que se haya utilizado la función de Cash Out. En apuestas combinadas, la concesión de la oferta para una selección o selecciones particulares no se verá afectada retroactivamente si el cliente realiza el Cash Out de las demás selecciones..

Todas las ganancias se abonarán lo antes posible una vez que el equipo esté dos goles arriba. Esta oferta no será aplicable cuando la apuesta haya sido totalmente Cash Out. Si la apuesta ha sido parcialmente Cash Out y tu equipo se adelanta por dos goles, la apuesta se resolverá sobre la cantidad restante activa.

Si tu apuesta se liquida anticipadamente conforme a esta oferta, no se pagará nuevamente si tu selección termina ganando el partido.


PAGO ANTICIPADO DE BÉISBOL

Con la oferta Baseball Early Payout, puedes realizar una apuesta antes del inicio del partido en el mercado Money Line (victoria local o visitante) y, si tu equipo va ganando por 5 carreras en cualquier momento del partido, ¡ganas automáticamente sin tener que esperar al final del encuentro!

La oferta es válida únicamente para apuestas simples, combinadas, sistema y Bet Builder realizadas en el mercado Money Line (ganador) (victoria local o visitante) antes del inicio del partido, y no durante el desarrollo del mismo.

La apuesta se paga en su totalidad si tu equipo va ganando por cinco carreras en cualquier momento del partido, independientemente del resultado final.

Esta oferta no será aplicable a apuestas en las que se haya utilizado la función de Cash Out. En apuestas combinadas, la concesión de la oferta para una o varias selecciones particulares no se verá afectada retroactivamente si el cliente realiza el Cash Out de las demás selecciones.

Todas las ganancias se abonarán lo antes posible una vez que el equipo esté cinco carreras arriba. Esta oferta no será aplicable cuando la apuesta haya sido totalmente Cash Out. Si la apuesta ha sido parcialmente Cash Out y tu equipo se adelanta por cinco carreras, la apuesta se resolverá sobre la cantidad restante activa.

Si tu apuesta se liquida anticipadamente conforme a esta oferta, no se pagará nuevamente si tu selección termina ganando el partido.

La oferta no es válida para las líneas correspondientes de lanzadores (Money Line PL).


PAGO ANTICIPADO DE FÚTBOL AMERICANO

Con la oferta American Football Early Payout, puedes realizar una apuesta antes del inicio del partido en el mercado Money Line (victoria local o visitante) y, si tu equipo va ganando por 17 puntos en cualquier momento del partido, ¡ganas automáticamente sin tener que esperar al final del encuentro!

La oferta es válida únicamente para apuestas simples, combinadas, sistema y Bet Builder realizadas en el mercado Money Line (victoria local o visitante) antes del inicio del partido, y no durante el desarrollo del mismo.

La apuesta se paga en su totalidad si tu equipo va ganando por diecisiete puntos en cualquier momento del partido, independientemente del resultado final.

EEsta oferta no será aplicable a apuestas en las que se haya utilizado la función de Cash Out. En apuestas combinadas, la concesión de la oferta para una o varias selecciones particulares no se verá afectada retroactivamente si el cliente realiza el Cash Out de las demás selecciones.

Todas las ganancias se abonarán lo antes posible una vez que el equipo esté diecisiete puntos arriba. Esta oferta no será aplicable cuando la apuesta haya sido totalmente Cash Out. Si la apuesta ha sido parcialmente Cash Out y tu equipo se adelanta por diecisiete puntos, la apuesta se resolverá sobre la cantidad restante activa.

Si tu apuesta se liquida anticipadamente conforme a esta oferta, no se pagará nuevamente si tu selección termina ganando el partido.


PAGO ANTICIPADO DE BALONCESTO

Con la oferta de Pago Anticipado de Baloncesto, puedes realizar una apuesta antes del inicio del partido en el mercado Money Line (victoria local o visitante) y, si tu equipo va ganando por 18 o 20 puntos en cualquier momento del partido, ¡ganas automáticamente sin tener que esperar al final del encuentro!

La oferta es válida únicamente para apuestas simples, combinadas, sistema y Bet Builder realizadas en el mercado Money Line (victoria local o visitante) antes del inicio del partido, y no durante el desarrollo del mismo.

Tu apuesta se paga en su totalidad si tu equipo va ganando por dieciocho o veinte puntos en cualquier momento del partido, independientemente del resultado final.

Esta oferta no será aplicable a apuestas en las que se haya utilizado la función de Cash Out. En apuestas combinadas, la concesión de la oferta para una o varias selecciones particulares no se verá afectada retroactivamente si el cliente realiza el Cash Out de las demás selecciones.

Todas las ganancias se abonarán lo antes posible una vez que el equipo esté dieciocho o veinte puntos arriba. Esta oferta no será aplicable cuando la apuesta haya sido totalmente Cash Out. Si la apuesta ha sido parcialmente Cash Out y tu equipo se adelanta por dieciocho o veinte puntos, la apuesta se resolverá sobre la cantidad restante activa.

Si tu apuesta se liquida anticipadamente conforme a esta oferta, no se pagará nuevamente si tu selección termina ganando el partido.


PAGO ANTICIPADO DE TENIS

Con la oferta Pago Anticipado de Tenis, puedes realizar una apuesta antes del inicio del partido en el mercado Ganador del Partido (victoria local o visitante) y, si tu jugador va ganando por 2 sets en cualquier momento del partido, ¡ganas automáticamente sin tener que esperar al final del encuentro!

La oferta es válida únicamente para apuestas simples, combinadas, sistema y Bet Builder realizadas en el mercado Ganador del Partido (victoria local o visitante) antes del inicio del partido, y no durante el desarrollo del mismo.

Tu apuesta se paga en su totalidad si tu jugador va ganando por dos sets en cualquier momento del partido, independientemente del resultado final.

Esta oferta no será aplicable a apuestas en las que se haya utilizado la función de Cash Out. En apuestas combinadas, la concesión de la oferta para una o varias selecciones particulares no se verá afectada retroactivamente si el cliente realiza el Cash Out de las demás selecciones.

Todas las ganancias se abonarán lo antes posible una vez que el jugador esté dos sets arriba. Esta oferta no será aplicable cuando la apuesta haya sido totalmente Cash Out. Si la apuesta ha sido parcialmente Cash Out y tu jugador se adelanta por dos sets, la apuesta se resolverá sobre la cantidad restante activa.

Si tu apuesta se liquida anticipadamente conforme a esta oferta, no se pagará nuevamente si tu selección termina ganando el partido.


PAGO ANTICIPADO DE HOCKEY SOBRE HIELO

Con la oferta de Pago Anticipado en Hockey sobre Hielo, puedes realizar una apuesta antes del inicio del partido en el mercado Money Line (victoria local o visitante) y, si tu equipo va ganando por 3 goles en cualquier momento del partido, ¡ganas automáticamente sin tener que esperar al final del encuentro!

La oferta es válida para apuestas simples, combinadas, sistema y Bet Builder realizadas en el mercado Money Line (victoria local o visitante) únicamente antes del inicio del partido, y no durante el desarrollo del mismo.

Tu apuesta se paga en su totalidad si tu equipo va ganando por tres goles en cualquier momento del partido, independientemente del resultado final.

Esta oferta no será aplicable a apuestas en las que se haya utilizado la función de Cash Out. En apuestas combinadas, la concesión de la oferta para una o varias selecciones particulares no se verá afectada retroactivamente si el cliente realiza el Cash Out de las demás selecciones.

Todas las ganancias se abonarán lo antes posible una vez que el equipo esté tres goles arriba. Esta oferta no será aplicable cuando la apuesta haya sido totalmente Cash Out. Si la apuesta ha sido parcialmente Cash Out y tu equipo se adelanta por tres goles, la apuesta se resolverá sobre la cantidad restante activa.

Si tu apuesta se liquida anticipadamente conforme a esta oferta, no se pagará nuevamente si tu selección termina ganando el partido.


0% DE MARGEN EN FÚTBOL 1X2

Esta función le brinda la oportunidad de realizar una apuesta en el mercado 1X2 con un margen del 0% (esto significa que el operador recibe una comisión del 0%, lo que hace que las ofertas de cotizaciones sean lo más competitivas posible).

La función de margen del 0% es válida para apuestas simples, múltiples y de sistema. colocado en el mercado 1X2 con la indicación 0%, SÓLO antes del inicio del partido y no durante el partido.

Los mercados con margen del 0% no están incluidos en el modelo de bonificación acumuladora y en la oferta de pago por adelantado.


0% DE MARGEN EN LA LÍNEA DE DINERO DE BALONCESTO

Esta función te ofrece la oportunidad de realizar una apuesta en el mercado Money Line con margen 0% (lo que significa que el operador no recibe ninguna comisión, haciendo las cuotas tan competitivas como sea posible).

El margen 0% es válido para apuestas simples, combinadas y sistema realizadas en el mercado Money Line con indicación 0%, únicamente antes del inicio del partido y no durante el mismo.

Los mercados con margen 0% no están incluidos en la plantilla de bonificación de acumuladores ni en la oferta de Pago Anticipado.


0% DE MARGEN EN LA LÍNEA DE DINERO DEL FÚTBOL AMERICANO

Esta función te ofrece la oportunidad de realizar una apuesta en el mercado Money Line con margen 0% (lo que significa que el operador no recibe ninguna comisión, haciendo las cuotas tan competitivas como sea posible).

El margen 0% es válido para apuestas simples, combinadas y sistema realizadas en el mercado Money Line con indicación 0%, únicamente antes del inicio del partido y no durante el mismo.

Los mercados con margen 0% no están incluidos en la plantilla de bonificación de acumuladores ni en la oferta de Pago Anticipado.


0% DE MARGEN EN EL GANADOR DEL PARTIDO DE TENIS

Esta función te ofrece la oportunidad de realizar una apuesta en el mercado Ganador del Partido con margen 0% (lo que significa que el operador no recibe ninguna comisión, haciendo las cuotas tan competitivas como sea posible).

El margen 0% es válido para apuestas simples, combinadas y sistema realizadas en el mercado Ganador del Partido con indicación 0%, únicamente antes del inicio del partido y no durante el mismo.

LLos mercados con margen 0% no están incluidos en la plantilla de bonificación de acumuladores ni en la oferta de Pago Anticipado.


0% DE MARGEN EN LA LÍNEA DE DINERO DE BÉISBOL

Esta función te ofrece la oportunidad de realizar una apuesta en el mercado Money Line con margen 0% (lo que significa que el operador no recibe ninguna comisión, haciendo las cuotas tan competitivas como sea posible).

El margen 0% es válido para apuestas simples, combinadas y sistema realizadas en el mercado Money Line con indicación 0%, únicamente antes del inicio del partido y no durante el mismo.

Los mercados con margen 0% no están incluidos en la plantilla de bonificación de acumuladores ni en la oferta de Pago Anticipado.

La oferta no es válida para las líneas de lanzador correspondientes (Money Line PL).


0% DE MARGEN EN LA LÍNEA DE DINERO DE HOCKEY SOBRE HIELO

Esta función te ofrece la oportunidad de realizar una apuesta en el mercado Money Line con margen 0% (lo que significa que el operador no recibe ninguna comisión, haciendo las cuotas tan competitivas como sea posible).

El margen 0% es válido para apuestas simples, combinadas y sistema realizadas en el mercado Money Line con indicación 0%, únicamente antes del inicio del partido y no durante el mismo.

Los mercados con margen 0% no están incluidos en la plantilla de bonificación de acumuladores ni en la oferta de Pago Anticipado.


OFERTA SOCCER BORE DRAW (EMPATE SIN GOLES)

Realiza una apuesta antes del inicio del partido, en los mercados ofrecidos para esta oferta, y si el partido termina con un empate 0-0, tu apuesta será reembolsada en su totalidad.

La oferta es válida para apuestas simples, combinadas, sistema y Bet Builder realizadas en los mercados ofrecidos para esta oferta, únicamente antes del inicio del partido y no durante el mismo.

Los reembolsos serán acreditados lo antes posible una vez que el partido finalice. Si, mientras tanto, el jugador realiza alguna acción sobre la apuesta (por ejemplo, cashout o cashout parcial), la apuesta dejará de estar cubierta por la oferta Bore Draw.


2. REGLAS DEPORTIVAS Y EXPLICACIÓN DE MERCADOS



FÚTBOL

Todas las apuestas de fútbol se basan en el tiempo reglamentario, salvo que en el nombre del mercado se indique lo contrario.

Mercados Principales*

*Algunos de los mercados listados a continuación también pueden aparecer en la sección E-Fútbol (aplicándose las mismas reglas)

1X2: Tienes que predecir el resultado del partido. Hay 3 resultados posibles: 1 (gana el equipo local), X (empate), 2 (gana el equipo visitante).

Doble oportunidad: Tienes que pronosticar el resultado del partido. Hay 3 resultados posibles: 1X (al final del partido, el equipo local gana o empata), X2 (al final del partido, el equipo visitante gana o empata), 12 (al final del partido, el equipo local gana o el equipo visitante gana).

Total (más/menos): Tienes que predecir si el número total de goles marcados durante el partido será mayor o menor que la línea indicada.

Para calificar: Tienes que si el equipo indicado avanzará a la siguiente fase del torneo

Ambos equipos marcan (GG/NG): Hay dos resultados posibles: GG (aAmbos equipos anotan al menos un gol durante el partido), NG (Uno o ambos equipos no anotan ningún gol).

Empate anula apuesta (DNB): Este mercado consiste en que para que la apuesta sea ganadora debe haber necesariamente un equipo ganador. Si el partido termina en empate, la apuesta se reembolsa. Por ejemplo, si el resultado final es un empate, la apuesta se liquida como nula (void).

Próximo gol: Debes predecir qué equipo marcará el próximo gol. Hay tres posibles resultados: 1(Marca el equipo local), Ninguno (No se marcarán más goles), 2 (Marca el equipo visitante).

¿Qué equipo ganará el resto del partido? Independientemente del marcador real al momento de la apuesta, se considera que el resultado está 0‑0.

Resultado exacto: Predecir el resultado final exacto del partido, por ejemplo: 1‑0, 3‑0, 2‑3, etc.

Hándicap (2 vías): Apuesta en la que el ganador se decide considerando un margen de goles aplicado al marcador real. Se suma o resta el hándicap al marcador y, tras esta operación, se determina el ganador: equipo local, empate o equipo visitante. Para la liquidación de hándicaps asiáticos (+/-2.0, +/-2.25, +/-2.75, etc.) por favor consulte la tabla correspondiente.

Hándicap (3 vías): Debes predecir el resultado final considerando el hándicap indicado entre paréntesis.

Por ejemplo, (0:1) indica que el equipo visitante tiene una ventaja de un gol, mientras que (1:0) indica que el equipo local tiene una ventaja de un gol.

Tipos de apuestas disponibles en este mercado:

1H (0:1): El equipo local ganará el partido por 2 o más goles.

XH (0:1): El equipo local ganará el partido por 1 gol

2H (0:1): El equipo visitante ganará el partido o empatará

1H (0:2): El equipo local ganará el partido por 3 o más goles.

XH (0:2): El equipo local ganará el partido por 2 goles

2H (0:2): El equipo visitante ganará el partido, empatará o perderá por 1 gol.

1H (0:3): El equipo local ganará el partido por 4 goles o más.

XH (0:3): El equipo local ganará el partido con 3 goles de diferencia

2H (0:3): El equipo visitante ganará el partido, empatará o perderá con 1 o 2 goles de diferencia

1H (1:0): El equipo local ganará el partido o empatará

XH (1:0): El equipo visitante ganará el partido con 1 gol de diferencia

2H (1:0): El equipo visitante ganará el partido con 2 o más goles de diferencia

1H (2:0): El equipo local ganará el partido, empatará o perderá con 1 gol de diferencia.

XH (2:0): El equipo visitante ganará el partido con 2 goles de diferencia

2H (2:0): El equipo visitante ganará el partido por 3 o más goles.

1H (3:0): El equipo local ganará el partido, empatará o perderá por 1 o 2 goles.

XH (3:0): El equipo visitante ganará el partido por 3 goles

2H (3:0): El equipo visitante ganará el partido por 4 o más goles

Primera mitad / Tiempo completo: Debes predecir el resultado del primer tiempo y el resultado final del partido. Posibles combinaciones: 1/1, 1/X, 1/2, X/1, X/X, X/2, 2/1, 2/X y 2/2.

Último gol: Debes predecir qué equipo marcará el último gol del partido.

Si seleccionas la opción “Ninguno”, indicas que no se marcarán más goles.

Margen de victoria: En este tipo de apuestas, Debes predecir qué equipo ganará y por qué diferencia de goles.

Total goles equipo local: Debes predecir si los goles totales marcados por el equipo local serán más o menos que la línea indicada.

Total goles equipo visitante: Debes predecir si los goles totales marcados por el equipo visitante serán más o menos que la línea indicada.

Goles exactos: Debes predecir el número exacto de goles anotados durante el partido. Los resultados posibles son 0, 1, 2, 3, 4, 5+.

¿Qué equipo marcará? Consiste en predecir si marcará solo el equipo local, solo el visitante, ambos o ninguno. Se selecciona “Sí” o “No” en los mercados especiales disponibles.

No apuesta local (1 no bet): Debes predecir si el equipo visitante ganará o si habrá empate. Si gana el local, la apuesta es nula.

No apuesta visitante (2 no bet): Debes predecir si el equipo local ganará o si habrá empate. Si gana el visitante, la apuesta es nula.

Goles exactos equipo local: Debes predecir el número exacto de goles anotados por el equipo local. Resultados posibles: 0, 1, 2, 3+.

Goles exactos equipo visitante: Debes predecir el número exacto de goles anotados por el equipo visitante. Resultados posibles: 0, 1, 2, 3+.

Impar/Par: Debes predecir si el resultado total del partido será un número impar o par. Si el resultado es 0:0, se considera par.

Impar/Par equipo local: Debes predecir si los goles anotados por el equipo local serán impares o pares. Si no marca, gana “Par”.

Impar/Par equipo visitante: Tienes que pronosticar si el número de goles que marcará el equipo visitante Durante el partido, el resultado será par o impar. Si el equipo local no marca ningún gol, el resultado será un empate.

El equipo local marcó: Tienes que predecir si el equipo local marcará al menos un gol durante el partido.

Marcado por el equipo visitante: Tienes que predecir si el equipo visitante marcará al menos un gol durante el partido.

Multigoles: Tienes que predecir el número de goles marcados durante el partido en función de los diferentes rangos ofrecidos.

Multigol local: Tienes que predecir el número de goles que marcará el equipo local durante el partido basándose en los diferentes rangos ofrecidos.

Múltigoles visitante: Tienes que predecir el número de goles que marcará el equipo visitante durante el partido basándose en los diferentes rangos ofrecidos.

STipo de próximo gol Debes predecir el tipo de gol entre los siguientes resultados:

Tiro libre: El gol debe marcarse directamente de un tiro libre o un saque de esquina para que se considere un gol de tiro libre. Los tiros desviados son válidos siempre que el ejecutor del tiro libre o de esquina marque.

Penalti: EGol directo desde penalti (no vale rebote);

Gol en propia puerta: Si un gol se declara como autogol;

Cabeza: El último toque del marcador debe ser con la cabeza;

Disparo: El gol debe marcarse con cualquier parte del cuerpo excepto la cabeza y Los demás tipos no aplican;

Sin goles.

Habrá tiros penales: Tienes que predecir si habrá tiros penales en el partido

Sí/No complementario: Tienes que pronosticar si el partido llegará a tiempo extra.

Método ganador: Debes pronosticar cómo el equipo local o el visitante se clasificarán para la siguiente ronda (o ganarán, en caso de una final de campeonato). Hay seis (6) resultados posibles:

● El equipo local gana en el tiempo reglamentario

● El equipo visitante gana en el tiempo reglamentario

● El equipo local gana en la prórroga

● El equipo visitante gana en la prórroga

● El equipo local gana tras la tanda de penaltis

● El equipo visitante gana tras la tanda de penaltis

Tiempo extra y goles: TDebes predecir si el partido irá a la prórroga y si se marcará al menos un gol durante el tiempo extra. Las opciones disponibles son: (Sí) o no (No).

Extra - 1x2: Solo debes predecir el resultado 1x2 del tiempo extra.

Tiempo extra: ¿Qué equipo ganará el resto? Independientemente del resultado real del evento, en el momento de realizar las apuestas el resultado del evento se considerará 0-0. El mercado sólo considerará el tiempo extra.

Tiempo extra - Próximo gol: Tienes que pronosticar qué equipo marcará el siguiente gol en la prórroga. Hay tres resultados posibles: 1 (el equipo local marca), ninguno, 2 (el equipo visitante marca).

Tiempo Extra - Total: Tienes que predecir si el número total de goles marcados solo durante el tiempo extra será mayor o menor que el indicador de spread.

Tiempo Extra - Hándicap: Debes pronosticar el resultado final de la prórroga teniendo en cuenta el hándicap entre paréntesis. Por ejemplo, (0:1) indica que el equipo visitante tiene una ventaja de un gol, mientras que (1:0) indica que el equipo local tiene una ventaja de un gol.

Tiempo extra - Resultado exacto: Solo debes predecir el resultado exacto del tiempo extra.

Tanda de penaltis - Ganador: Tienes que pronosticar qué equipo ganará la tanda de penaltis (1-2).

Tanda de penaltis - penalti n.º X anotado: Tienes que predecir si se marcará el penalti "x" o no durante la tanda de penaltis.

Tanda de penaltis - xº gol: Tienes que predecir qué equipo marcará el gol "x" durante la tanda de penaltis. 3 resultados posibles: 1, X, 2.

Penaltis - margen de victoria: Tienes que predecir el margen de victoria en la tanda de penaltis para el equipo local o visitante, o si el partido terminará en empate.

Tiros penales - total: Tienes que predecir si el número total de goles marcados durante la tanda de penaltis será Más o Menos.

Tiros penales - Total del equipo local: Tienes que pronosticar si el número total de goles marcados por el equipo local durante la tanda de penaltis será Más o Menos.

Tiros penales - Total del equipo visitante: Tienes que pronosticar si el número total de goles marcados por el equipo visitante durante la tanda de penaltis será Más o Menos.

Tiros penales - Goles exactos: Tienes que pronosticar si el número total de goles marcados por el equipo visitante durante la tanda de penaltis será Más o Menos.

Tiros penales - Goles exactos: Tienes que predecir si se marcarán los goles exactos en la tanda de penaltis. Hay 7 resultados posibles: 0-4, 5, 6, 7, 8, 9, 10+.

Tiros penales - Pares/Impares: Tienes que predecir si el número de goles marcados durante la tanda de penaltis será par o impar.

Tiros penales - Equipo local Par/Impar: Tienes que pronosticar si el número de goles marcados por el equipo local durante la tanda de penaltis será par o impar.

Tiros penales - Equipo visitante par/impar: Tienes que pronosticar si el número de goles marcados por el equipo visitante durante la tanda de penaltis será par o impar.

Tanda de penaltis - resultado exacto: Tienes que predecir el resultado exacto durante la tanda de penaltis.

Tanda de penaltis - Ganador y total: Debes predecir el resultado 1X2 de la tanda de penaltis junto con el número de goles marcados teniendo en cuenta el indicador de spread.

Resultado tras la prórroga - Primera mitad (incluidos los goles en el tiempo reglamentario): El cliente debe pronosticar el resultado de la primera mitad del tiempo extra.

Equipo que marcará el gol n.º X en la prórroga (incluyendo goles del tiempo reglamentario): El cliente debe pronosticar qué equipo marcará el gol número “X” durante el tiempo extra.

Resultado exacto tras la prórroga del primer tiempo (incluidos los goles del tiempo reglamentario): El cliente debe pronosticar el marcador exacto al finalizar la primera mitadtiempo extra.

Total de goles en la prórroga del primer tiempo (incluidos los goles en el tiempo reglamentario): Tienes que pronosticar el número de goles (más/menos) en la primera mitad de la prórroga.

Hándicap asiático tras la prórroga (incluidos los goles en el tiempo reglamentario): Hay que pronosticar el resultado de la primera mitad de la prórroga, teniendo en cuenta el hándicap entre paréntesis.

Resultado después de X minutos: Tienes que predecir el resultado del partido después de X minutos.

Total de goles más/menos después de X minutos: Tienes que predecir el número de goles (Más/Menos) después de X minutos.

Hándicap asiático después de X minutos: Tienes que pronosticar el resultado después de X minutos, teniendo en cuenta el hándicap entre paréntesis.


Mercados del primer semestre*

1.ª mitad - 1X2: Se debe predecir el resultado de la primera mitad del partido únicamente. Los goles anotados en la segunda mitad no cuentan.

1.ª mitad - Total: Se debe predecir si el número total de goles anotados durante la primera mitad será superior (Over) o inferior (Under) al margen indicado.

Primera mitad: ¿Qué equipo ganará el resto? Independientemente del marcador actual, al momento de realizar la apuesta, el resultado se considera 0-0.. Solo se considera la primera mitad.

1.ª mitad - Próximo gol: Se debe predecir qué equipo marcará el próximo gol durante la primera mitad. Hay 3 opciones posibles: 1 (marca el equipo local), ninguno, 2 (marca el equipo visitante)..

1.ª mitad - Doble oportunidad: Tienes que pronosticar el resultado de la primera mitad. Hay tres resultados posibles: 1X (al final de la primera mitad, el equipo local gana o empata), X2 (al final de la primera mitad, el equipo visitante gana o empata), 12 (al final de la primera mitad, el equipo local gana o el equipo visitante gana).

1.ª mitad - Empate apuesta no válida: Debes pronosticar qué equipo ganará solo la primera mitad del partido. Si la primera mitad termina en empate, la apuesta será nula.

Hándicap Asiático 2 vías 1.ª mitad: Se debe predecir el resultado de la primera mitad considerando el hándicap indicado entre paréntesis.

Hándicap 3 vías 1.ª mitad: Se debe predecir el resultado de la primera mitad aplicando el hándicap especificado. Por ejemplo, (0:1) indica que el equipo visitante comienza con una ventaja de un gol; (1:0) indica que la ventaja inicial es del equipo local.

1.ª mitad - Goles exactos del equipo local: Tienes que predecir el número de goles que marcará el equipo local durante la primera mitad del partido.

1.ª mitad - Goles exactos del equipo visitante: Tienes que predecir el número de goles que marcará el equipo visitante durante la primera mitad del partido.

1.ª mitad - Par/Impar: Hay que pronosticar si el número de goles marcados se producirá sólo en la primera mitad. Será par o impar. El resultado de 0-0 al descanso se considera par.

1.ª mitad - Ambos equipos marcan: Tienes que predecir si ambos equipos marcarán al menos un gol cada uno. durante la primera mitad O si solo un equipo o ambos equipos NO marcan ningún gol durante la primera mitad.

1.ª mitad - Portería a cero del local: "Portería a cero" se refiere a un equipo que no ha encajado ningún gol. Hay que predecir si el equipo local mantendrá su portería a cero durante la primera mitad del partido.

1.ª mitad - Portería a cero del visitante: "Portería a cero" se refiere a un equipo que no ha encajado ningún gol. Hay que predecir si el equipo visitante mantendrá su portería a cero durante la primera mitad del partido.

1.ª mitad - 1X2 y ambos equipos marcan: Tienes que predecir el resultado de la primera mitad y si ambos equipos marcarán o no en la primera mitad únicamente.

1.ª mitad - 1X2 y total de goles: Tienes que predecir la combinación del resultado de la primera mitad y si el número total de goles marcados en la primera mitad será Por encima o por debajo del spread del indicador. Hay 6 posibilidades:

● 1&Ov: El equipo local gana la primera mitad y el total de goles es mayor que el spread

● 1&Un: El equipo local gana la primera mitad y el total de goles es menor que el margen.

● X&Ov: La primera mitad termina en empate y el total de goles es mayor que el spread

● X&Un: La primera mitad termina en empate y el total de goles es menor que el margen

● 2&Ov: El equipo visitante gana el primer tiempo y el total de goles es mayor que el spread

● 2&Un: El equipo visitante gana el primer tiempo y el total de goles es menor que el margen

1.ª mitad - Marcador exacto: Tienes que predecir el resultado exacto de la primera mitad del partido.

1.ª mitad - Multigol: Tienes que predecir el número de goles marcados durante la primera mitad basándote en a las diferentes bandas ofrecidas.

1.ª mitad - Local marca: Tienes que pronosticar si el equipo local marcará al menos un gol durante la primera mitad.

1.ª mitad - Visitante marca: Tienes que predecir si el equipo visitante marcará al menos un gol durante la primera mitad.

1.ª mitad - Doble oportunidad y GG/NG: Tienes que predecir el resultado de la primera mitad con 3 posibles resultados de doble oportunidad (1X, 12 y X2) y si ambos equipos marcarán o no en la primera mitad.

1.ª mitad - Multigol: Tienes que predecir el número de goles marcados durante la primera mitad en función de diferentes intervalos.

1.ª mitad - 1X2 o GG/NG: Debes pronosticar el resultado ganador del primer tiempo o si ambos equipos, uno o ninguno marcarán en el primer tiempo. Un solo pronóstico es suficiente para que la apuesta sea ganadora.

Último gol del primer tiempo: Tienes que pronosticar el equipo que marcará el último gol en el primera mitad del partido.

1.ª mitad - Total de saques de puerta: Tienes que predecir el número total de tiros desde portería ejecutados por ambos equipos durante la primera mitad.


Mercados de la segunda mitad

2.ª mitad - 1X2: SSe debe predecir el resultado de la segunda mitad del partido únicamente. Los goles anotados en la primera mitad no cuentan.

2.ª mitad - Total: Se debe predecir si el número total de goles anotados durante la segunda mitad será superior (Over) o inferior (Under) al margen indicado.

2.ª mitad - Qué equipo gana el resto: Independientemente del marcador actual, al momento de realizar la apuesta, el resultado se considera 0-0. El mercado considera únicamente la segunda mitad.

2.ª mitad - Próximo gol: Se debe predecir qué equipo marcará el siguiente gol durante la segunda mitad. Hay 3 posibles resultados: 1 (el equipo local marca), ninguno, 2 (el equipo visitante marca).

2.ª mitad - Doble oportunidad: Se debe predecir el resultado de la segunda mitad. Opciones: Hay tres resultados posibles: 1X (al final de la segunda mitad, el equipo local gana o empata), X2 (al final de la segunda mitad, el equipo visitante gana o empata), 12 (al final de la segunda mitad, el equipo local gana o el equipo visitante gana).

2.ª mitad - Empate apuesta no válida: Debes pronosticar qué equipo ganará solo la segunda mitad del partido. Si la segunda mitad termina en empate, la apuesta será nula.

Hándicap 2 vías 2.ª mitad: Tienes que predecir el resultado final de la segunda mitad del partido teniendo en cuenta el handicap entre paréntesis.

Hándicap 3 vías 2.ª mitad: Tienes que predecir el resultado final de la segunda mitad del partido. Teniendo en cuenta el hándicap entre paréntesis. Por ejemplo, (0:1) indica que el equipo visitante tiene una ventaja de un gol, mientras que (1:0) Indica que el equipo local tiene una ventaja de un gol.

2.ª mitad - Goles exactos del equipo local: Tienes que predecir el número de goles que marcará el equipo local durante la segunda mitad del partido.

2.ª mitad - Goles exactos del equipo visitante: Tienes que predecir el número de goles que marcará el equipo visitante durante la segunda mitad del partido.

2.ª mitad - Par/Impar: Se debe predecir si el número total de goles en la segunda mitad será par o impar. El 0-0 se considera par.

2.ª mitad - Ambos equipos marcan: Se debe predecir si ambos equipos anotarán al menos un gol cada uno durante la segunda mitad.

2.ª mitad - Portería a cero del local: "Portería a cero" se refiere a un equipo que no ha encajado ningún gol. Hay que predecir si el equipo local mantendrá su portería a cero en la segunda mitad.

2.ª mitad - Portería a cero del visitante: "Portería a cero" se refiere a un equipo que no ha encajado ningún gol. Hay que predecir si el equipo visitante mantendrá su portería a cero durante la segunda mitad.

2.ª mitad - 1X2 y ambos equipos marcan: Tienes que predecir el resultado de la segunda mitad y si ambos equipos marcarán o no en la segunda mitad únicamente.

2.ª mitad - 1X2 y total: Debes pronosticar la combinación del resultado de la segunda mitad del partido y si el total de goles marcados en la segunda mitad será mayor o menor que el hándicap indicado. Hay 6 posibilidades:

● 1&Ov:El equipo local gana la segunda mitad y el total de goles es mayor que el margen

● 1&Un:El equipo local gana la segunda mitad y el total de goles es menor que el margen

● X&Ov:La segunda mitad termina en empate y el total de goles es mayor que el spread

● X&Un:La segunda mitad termina en empate y el total de goles es menor que el margen

● 2&Ov:El equipo visitante gana el segundo tiempo y el total de goles es mayor que el spread

● 2&Un:El equipo visitante gana el segundo tiempo y el total de goles es menor que el margen.

2.ª mitad - Marcador exacto: Tienes que predecir el resultado exacto de la segunda mitad.

2.ª mitad - Multigol: Tienes que predecir el número de goles marcados durante la segunda mitad. basado en las diferentes bandas de puntuación ofrecidas.

2.ª mitad - Local marca: Tienes que pronosticar si el equipo local marcará al menos un gol durante la segunda mitad.

2.ª mitad - Visitante marca: Tienes que predecir si el equipo visitante marcará al menos un gol durante la segunda mitad.

2.ª mitad - Doble oportunidad y GG/NG: Tienes que predecir el resultado de la segunda mitad con 3 posibles resultados de doble oportunidad (1X, 12 y X2) y si ambos equipos marcarán o no en el partido.

2.ª mitad - Multigol: Tienes que predecir el número de goles marcados durante la segunda mitad en función de diferentes intervalos.

2.ª mitad - 1X2 o GG/NG: Debes pronosticar el resultado ganador de la segunda mitad o si ambos equipos, uno o ninguno marcarán en la segunda mitad. Una sola predicción es suficiente para que la apuesta sea ganadora.

Último gol 2.ª mitad: Tienes que pronosticar el equipo que marcará el último gol en el segunda mitad del partido.

2.ª mitad - Total de saques de puerta: Tienes que predecir el número total de Drop Kicks pateados por ambos equipos. combinado durante la segunda mitad


Mercados Combinados (Combo Markets)

1X2 y GG:

1&GG:El equipo local ganará y ambos equipos marcarán;

X&GG:Los equipos empatarán y ambos equipos marcarán;

2&GG:El equipo visitante ganará y ambos equipos marcarán;

1&NG:El equipo local ganará y al menos un equipo no marcará;

X&NG:Los equipos empatarán y al menos un equipo no marcará;

2&NG:El equipo visitante ganará y al menos un equipo no marcará.

Total y GG/NG: Tienes que predecir el Total (Menos/Más de goles) si ambos equipos marcarán al menos un gol cada uno durante todo el partido (GG) o si uno o ambos equipos no marcarán ningún gol durante todo el partido (NG). La apuesta ofrece 4 resultados posibles: Over&GG, Over&NG, Under&GG, Under&NG.

1X2 y O/U: Tienes que predecir el resultado del partido junto con el Número de goles marcados durante el partido, considerando el hándicap indicado. Seis resultados posibles: 1 y más “X”, X y más “X”, 2 y más “X”, 1 y menos “X”, X y menos “X”, 2 y menores de “X”

1.ª/2.ª mitad GG/NG: Tienes que predecir el resultado del medio tiempo/tiempo final del partido. Juntos ambos equipos marcarán. Hay 4 resultados posibles: ofrecido:

no/no, sí/no, sí/sí, no/sí.

Total 2.5 o GG/NG: Tienes que predecir si el número de goles en el partido será mayor o menor. el spread indicado O si ambos, uno o ningún equipo Marcador del partido. Hay cuatro resultados posibles:

Más de 2,5 o NG, Más de 2,5 o GG, Menos de 2,5 o NG, Menos de 2,5 o GG

1x2 y Total (O/U) y GG/NG: Tienes que predecir la combinación del resultado final del partido y El resultado de ambos equipos estará en el mercado y el partido habrá terminado. o por debajo del spread indicado.

1X2 & Multigol {rango}: Tienes que predecir la combinación del resultado final más si el El rango de goles totales marcados durante el partido estará entre intervalo indicado.

Ambos marcan + Multigol {rango}: Tienes que predecir la combinación de ambos equipos para conseguir el mercado más exitoso. si el rango de goles totales marcados durante el partido estará entre el intervalo indicado.

Primer gol & 1X2 (Flujo del partido): Necesitamos predecir juntos si el resultado final del partido será sea 1, X o 2 y qué equipo marcará el primer gol del partido. La apuesta ofrece siete resultados posibles:

● 1-1er gol y 1

● 1-1er gol y X

● 1-1er gol y 2

● 2-1er gol y 1

● 2-1er gol y X

● 2-1er gol y 2.

● Sin goles (0-0).

Doble oportunidad (partido) y 1.ª mitad GG/NG: Tienes que predecir el resultado del partido con 3 dobles posibles. resultados aleatorios (1X, 12 y X2) y si ambos equipos Marcar o no solo en la primera mitad.

Doble oportunidad (partido) y 2.ª mitad GG/NG: Tienes que predecir el resultado del partido con 3 dobles posibles. resultados aleatorios (1X, 12 y X2) y si ambos equipos Marcar o no sólo en la segunda mitad.

Doble oportunidad y GG/NG: Tienes que predecir el resultado del partido con 3 dobles posibles. resultados aleatorios (1X, 12 y X2) y si ambos equipos marcar o no en el partido.

Doble oportunidad y total: Tienes que predecir el resultado del partido con 3 dobles posibles. resultados aleatorios (1X, 12 y X2) y si la cantidad total de Los objetivos serán mayores o menores al número indicado.

Tiempo completo e intervalo total: Tienes que predecir el resultado de la primera mitad y del partido más el total de goles. será mayor o menor que el spread indicado.

Primera mitad/Tiempo completo y total de la primera mitad: Tienes que pronosticar el resultado de la primera mitad y del partido completo más el número total de goles en la primera mitad estará por encima o por debajo del spread indicado.

Primera mitad/final del partido y Goles exactos: Tienes que predecir el resultado del medio tiempo y del partido, además de los goles exactos. anotó durante el partido.

3 posibilidades de mezcla (Local o Over, Local o Under, Empate o Over, Empate o Under, Visitante o Over, Visitante o Under, Local o Ambos marcan, Empate o Ambos marcan, Visitante o Ambos marcan, Local o cualquier portería a cero, Empate o cualquier portería a cero, Visitante o cualquier portería a cero): Debes predecir el resultado ganador del partido O si ambos, uno o ninguno de los equipos marcará en el partido O la cantidad total de goles del partido.

Under 1.ª mitad y Under 2.ª mitad: Menos de la línea indicada en ambas mitades.

Ejemplo: Under 1,5/Under 1,5. Esta selección gana si el total de goles en el primer tiempo es menor a 1,5 y el total de goles en el segundo tiempo es menor a 1,5.

Under 1.ª mitad y Over 2.ª mitad: Debes predecir si el número de goles en el 1er tiempo será Menor que el hándicap indicado, además si el número de goles en el 2º tiempo será Mayor que el hándicap indicado.

Ejemplo:
Menos de 1.5/Más de 1.5. Esta selección es ganadora si el total de goles en La primera mitad está por debajo de 1,5 más el total de goles de la segunda mitad son más de 1,5.

Over 1.ª mitad y Under 2.ª mitad: Debes predecir si el número de goles en el 1er tiempo será Mayor que el hándicap indicado, además si el número de goles en el 2º tiempo será Menor que el hándicap indicado.

Ejemplo:
Over 1,5/Under 1,5. Esta selección gana si el total de goles en el primer tiempo es mayor a 1,5 y el total de goles en el segundo tiempo es menor a 1,5.

Over primera mitad y Over en la segunda mitad: Debes predecir si el número de goles en el 1er tiempo será Mayor que el hándicap indicado, además si el número de goles en el 2º tiempo será Mayor que el hándicap indicado.

Ejemplo:
Over 1,5/Over 1,5. Esta selección gana si el total de goles en el primer tiempo es mayor a 1,5 y el total de goles en el segundo tiempo es mayor a 1,5.

Mitad de tiempo O Tiempo completo: Debes predecir el resultado ganador del partido O del primer tiempo. Solo una predicción debe cumplirse para que la apuesta sea ganadora.

1X2 Primera Mitad/Doble Oportunidad FT: Tienes que pronosticar el resultado del medio tiempo junto con 3 posibles Resultados de doble oportunidad (1X, 12 y X2) del partido.

Doble oportunidad HT/1X2 en tiempo real: Tienes que pronosticar el resultado del primer tiempo de doble oportunidad junto con el resultado final de todo el partido.

DC Medio Tiempo/DC Tiempo Completo: Apueste al resultado de doble oportunidad tanto de la primera mitad como de todo el partido. tiempo.

Al menos un empate en una mitad: Debes predecir si al menos una mitad terminará en empate. Por ejemplo: 1er tiempo 1-1 / Tiempo completo 1-2. Resultado ganador = Sí.

Doble oportunidad o ambos equipos marcan: Tienes que predecir el resultado ganador del partido (Doble Oportunidad) O si ambos, uno o ningún equipo marca en el partido. Solo Una predicción debe hacerse realidad para que la apuesta sea ganadora.

Doble oportunidad o Over/Under: Tienes que predecir el resultado ganador del partido (Doble Oportunidad) O si el número de goles será mayor o menor al indicado en la línea Solo Una predicción debe hacerse realidad para que la apuesta sea ganadora.

Over X Equipo Local + Over Y Equipo Visitante: Debes predecir si el número de goles del equipo local será Mayor que el hándicap indicado, además si el número de goles del equipo visitante será Mayor que el hándicap indicado.

Over X Equipo Local + Under Y Equipo Visitante: Debes predecir si el número de goles del equipo local será Mayor que el hándicap indicado, además si el número de goles del equipo visitante será Menor que el hándicap indicado.

Under X Equipo Local + Under Y Equipo Visitante: Debes predecir si el número de goles del equipo local será Menor que el hándicap indicado, además si el número de goles del equipo visitante será Menor que el hándicap indicado.

Under X Equipo Local + Over Y Equipo Visitante: Debes predecir si el número de goles del equipo local será Menor que el hándicap indicado, además si el número de goles del equipo visitante será Mayor que el hándicap indicado.

Primera mitad - 1x2 o {total}: Debes predecir el resultado ganador del 1er tiempo O el total de goles (Más o Menos). Solo una predicción debe cumplirse para que la apuesta sea ganadora.

2da mitad - 1x2 o {total}: Debes predecir el resultado ganador del 2º tiempo O el total de goles (Más o Menos). Solo una predicción debe cumplirse para que la apuesta sea ganadora.

Doble oportunidad 1X y {total} y ambos equipos marcan: Debes predecir la combinación del resultado final doble oportunidad (1X), el mercado de ambos equipos marcan y si el total será Mayor o Menor que el hándicap indicado.

Doble oportunidad X2 & {total} & Ambos equipos marcan: Tienes que predecir la combinación final del resultado de doble oportunidad. (X2) y el resultado de ambos equipos marcan en el mercado y el partido será ser mayor o menor que el spread indicado.

Doble oportunidad 12 & {total} & Ambos equipos marcan: Tienes que predecir la combinación final del resultado de doble oportunidad. (12) y el resultado de ambos equipos en el mercado de puntuación y el partido será ser mayor o menor que el spread indicado.

Ambos equipos marcan 1er Tiempo & Multigol (partido): Debes predecir la combinación de ambos equipos marcan en el 1er tiempo, además si el rango de goles totales en el partido estará dentro del rango indicado.

Multigoals Local y Multigoals Visitante: Debes predecir el número de goles anotados por el equipo local y el equipo visitante durante el partido según los diferentes rangos ofrecidos.

Multigol 1.ª mitad y Multigol 2.ª mitad: Debes predecir el número de goles anotados durante el primer tiempo y el segundo tiempo, según los diferentes rangos ofrecidos.

Combo VAR (Partido 1X2 + VAR Sí/No): Debes predecir la combinación correcta del resultado del partido y si habrá VAR (revisión por monitor) o no. Hay 6 resultados posibles:

● Equipo 1 y Sí

● Equipo 1 y No

● Empate y Sí

● Empate y no

● Equipo 2 y Sí

● Equipo 2 y No

1er Tiempo - Equipo Local - Total de tiros a puerta: Debes predecir el total de tiros a puerta realizados por el equipo local durante el primer tiempo.

2º Tiempo - Equipo Local - Total de tiros a puerta: Debes predecir el total de tiros a puerta realizados por el equipo local durante el segundo tiempo.

Equipo Visitante - Total de tiros a puerta: Debes predecir el total de tiros a puerta realizados por el equipo visitante durante el partido.

1er Tiempo - Equipo Visitante - Total de tiros a puerta: Debes predecir el total de tiros a puerta realizados por el equipo visitante durante el primer tiempo.

S2º Tiempo - Equipo Visitante - Total de tiros a puerta: Debes predecir el total de tiros a puerta realizados por el equipo visitante durante el segundo tiempo.


Mercados de esquina

Los córners concedidos pero no ejecutados no cuentan, a menos que se indique lo contrario en el Nombre del mercado. Los córners concedidos pero no ejecutados no cuentan, a menos que se especifique lo contrario en el nombre del mercado.

Ángulo 1x2: Tienes que predecir qué equipo del partido recibirá el mayor premio. esquinas.

Siguiente esquina: Tienes que predecir qué equipo obtendrá el siguiente córner. encontrar.

Último rincón: Tienes que predecir qué equipo se llevará el último córner. encontrar.

Ángulo de handicap: Tienes que predecir el equipo que lanzará más córners en el partido. teniendo en cuenta el diferencial de handicap ofrecido.

Ángulos totales: Tienes que predecir si el número total de corners ejecutados en el el partido está por encima o por debajo del spread indicado.

Total de esquinas en casa: Tienes que predecir si el número total de corners ejecutados en el El partido jugado únicamente por el equipo local es mayor o menor que el spread indicado.

Total de córners visitantes: Tienes que predecir si el número total de corners ejecutados en el El partido jugado únicamente por el equipo visitante es mayor o menor que el spread indicado.

Rango de ángulos: Tienes que predecir el número de córners que se lanzarán durante el partido.

Rango de Rincón del Hogar: Es necesario predecir el número de córners que el equipo lanza en el partido. Equipo local.

Área de tiro del rincón de invitados: Es necesario predecir el número de córners que el equipo lanza en el partido. Equipo visitante.

Ángulos pares/impares: Tienes que pronosticar si el número total de córners lanzados en el partido es un Número par o impar. Si no se otorgan córners, el resultado es par.

Carrera a x curvas: Tienes que predecir qué equipo alcanzará primero el x número de córners. Durante el juego.

1.ª mitad - córner 1x2: Hay que pronosticar qué equipo tendrá más córners en la primera mitad. (1X2).

Primera mitad - córner x: Tienes que predecir qué equipo obtendrá el siguiente tiro de esquina durante la primera mitad del partido.

Último córner de la primera mitad: Tienes que predecir qué equipo tendrá el último tiro de esquina durante el partido. la primera mitad del partido.

Primera mitad - córner con handicap: Tienes que predecir el equipo que sacará más córners en la primera mitad. del partido teniendo en cuenta el hándicap ofrecido.

1.ª mitad - total de córners: Tienes que predecir si el número total de córners en la primera mitad del partido será... El partido será superior o inferior al spread total (Más/Menos).

Primera mitad - Total de córners locales: Tienes que predecir si el número total de córners en la primera mitad del partido será... El partido otorgado al equipo local será mayor o menor que el total difusión (arriba/abajo).

1.ª mitad - Total de córners visitantes: Tienes que predecir si el número total de córners en la primera mitad del partido será... El partido otorgado al equipo visitante será mayor o menor que el total difusión (arriba/abajo).

Primera mitad - Tiros de esquina exactos en casa: Tienes que predecir el número exacto de corners que se sacan durante el primer saque. mitad del partido por parte del equipo local. 4 resultados posibles: 0-1, 2,3,4+.

1.ª mitad - Tiros de esquina exactos fuera de casa: Tienes que predecir el número exacto de corners que se sacan durante el primer saque. mitad del partido del equipo visitante. 4 resultados posibles: 0-1, 2,3,4+.

Primera mitad - córner: Es necesario predecir el número de tiros de esquina que se lanzarán en la primera mitad del partido. juego.

Primera mitad - ángulos pares/impares: Tienes que pronosticar si el número total de córners lanzados en la primera mitad será El partido es par o impar. No se conceden córners = par.

Primera mitad - corriendo hacia x esquinas: Tienes que predecir qué equipo alcanzará primero el x número de córners. durante la primera mitad del partido.

Ángulos totales (sobre-exacto-bajo): Tienes que pronosticar si el número de córners durante el partido será arriba, abajo o exactamente en el spread indicado.

Primera mitad - Total de córners (Exceso de precisión - Falta de precisión): Hay que pronosticar si habrá un número de córners en la primera mitad. arriba, abajo o exactamente en el spread indicado.

Combina 1X2 + 1X2 Esquinas: Tienes que predecir la combinación correcta para el resultado del partido y qué equipo sacará más córners al final del juego.

Partido 1X2 y esquinas más/menos: Tienes que predecir la combinación correcta para el resultado de la partido y si el número total de córners en el partido es mayor o inferior a la línea indicada al final del juego.


Mercados de reservas

*Los mercados de reserva se calculan como se define a continuación, en función de Ya sean mercados de reserva o mercados de reserva de puntos (si se definen con puntos se especificará en el título del mercado).

Mercados de reservas

Una tarjeta amarilla vale una tarjeta. Una tarjeta roja vale dos tarjetas. Si una el jugador recibe una tarjeta amarilla más una segunda amarilla que resulta en una tarjeta roja, Esto cuenta como tres cartas en total. Por lo tanto, un jugador no puede Reciba más de tres tarjetas. El pago se basará en todas Datos de cartas disponibles que aparecen durante el tiempo de juego normal de un jugador evento. Las tarjetas mostradas después del pitido final no se tendrán en cuenta en consideración. Cartas en jugadores no jugadores (jugadores que tienen ya reemplazados, entrenadores, jugadores en el banquillo que no han (participaron en el juego) no se tienen en cuenta. Las cartas Los emitidos durante el medio tiempo contribuyen a los mercados/totales de la segunda mitad.

Mercados de reserva de puntos

Una tarjeta amarilla vale 10 puntos, mientras que una tarjeta roja vale el segundo. Amarillo-rojo como 25. La segunda amarilla para un jugador que conduce a una roja La carta no se cuenta. En consecuencia, un jugador no puede recibir más de 35 puntos. La liquidación se basará en todos los datos de la tarjeta disponibles que aparece durante el tiempo de juego normal de un evento. Las cartas mostradas Después del pitido final no se tomará en cuenta. Tarjetas en los no jugadores (jugadores que ya han sido reemplazados, entrenadores, jugadores en el banquillo que no participaron en el partido) No se tienen en cuenta si el jugador estaba en el banquillo cuando recibió la tarjeta, no cuenta, incluso si entonces entra al campo a jugar. Las tarjetas emitidas durante el intervalo contribuyen hacia los mercados/totales del segundo semestre.

Reserva 1x2: Tienes que predecir cuál de los dos equipos recibirá el número más alto. de advertencias durante el partido.

Próxima reserva: Tienes que predecir qué equipo recibirá una tarjeta amarilla durante el partido. carta especificada en la apuesta.

Puntos de reserva totales: Debe predecir si el número total de puntos de reserva otorgados durante el partido es mayor o menor que el spread indicado.

Total de reservas: Debe predecir si el número total de reservas asignadas durante El juego ha terminado o finalizado con el spread indicado.

Total de reservas de casa: Debes predecir si el número total de reservas asignadas para la Casa El equipo durante el partido está por encima o por debajo del spread indicado.

Total de reservas fuera de casa: Debes predecir si el número total de reservas asignadas para el viaje El equipo durante el partido está por encima o por debajo del spread indicado.

Reservas exactas: Debes predecir el número exacto de reservas asignadas durante el juego.

Reservas exactas en casa: Debes predecir el número exacto de reservas asignadas por Home equipo durante el partido.

Reservas Exact Away: Tienes que predecir el número exacto de tarjetas amarillas que mostrará el equipo visitante. equipo durante el partido.

Rango de puntos de reserva: Tienes que predecir el rango de puntos de advertencia otorgados por los equipos. Durante el juego.

Los resultados posibles son 5: 0-3, 31-45, 46-60, 61-75, 76+.

Enviar: Tienes que predecir si se mostrará una tarjeta roja durante el partido o no.

Vacaciones en casa: Tienes que predecir si se mostrará o no una tarjeta roja durante el partido. para el equipo local.

Expulsión fuera de casa: Tienes que predecir si se mostrará o no una tarjeta roja durante el partido. para el equipo visitante.

1ª mitad - reserva 1x2: Tienes que predecir cuál de los dos equipos recibirá el número más alto. de advertencias durante la primera mitad del partido.

1ª mitad - Próxima reserva: Tienes que predecir qué equipo ganará durante la primera mitad del partido. recibir el comprobante de reserva especificado en la apuesta.

Primera mitad - puntos totales de reserva: Debes predecir si el número total de puntos de reserva otorgados durante la primera mitad del partido está por encima o por debajo del spread indicado.

Primer semestre - total de reservas: Debe predecir si el número total de reservas asignadas durante el La primera mitad del partido está por encima o por debajo del spread indicado.

Primer semestre - Total de reservas de vivienda: Debes predecir si el número total de reservas asignadas para la Casa El equipo durante la primera mitad del partido está por encima o por debajo del spread indicado.

Primer semestre - Total de reservas de vivienda: Debes predecir si el número total de reservas asignadas para la Casa El equipo durante la primera mitad del partido está por encima o por debajo del spread indicado.

Primera mitad - reservas exactas: Debes predecir el número exacto de reservas asignadas durante el 1er. a mitad del juego.

1er semestre - Reservas exactas para la casa: Debes predecir el número exacto de reservas asignadas por Home equipo durante la primera mitad del partido

Primera mitad - Visitante - Tarjetas amarillas correctas: : Tienes que predecir el número exacto de tarjetas amarillas que mostrará el equipo visitante. equipo durante la primera mitad del partido

Primera mitad - intervalo de reservas: Tienes que predecir el rango de puntos de advertencia otorgados por los equipos. Durante la primera mitad del partido. Hay cuatro resultados posibles: 0-10, 11-25, 26-40, 41+.

Primera mitad - expulsión: Hay que predecir si se mostrará o no una tarjeta roja durante el primer tiempo. a mitad del juego.

Primera mitad - Expulsión en casa: Hay que predecir si se mostrará o no una tarjeta roja durante el primer tiempo. mitad del partido para el equipo local.

Primera mitad - Expulsión visitante: Hay que predecir si se mostrará o no una tarjeta roja durante el primer tiempo. mitad del partido para el equipo visitante.


Mercados de goleadores / Mercados de jugadores especiales

Las apuestas se aplican solo al tiempo reglamentario. Goles en propia puerta (según la autoridad oficial). se omite o se cuenta como "sin marcador" si la jugada solo tiene "justo" objetivos”.

Apuestas al primer goleador: Será NULO si un jugador nunca juega o entra al campo después del Se marcó el primer gol del partido, salvo en caso de autogol objetivo, que se ignora.

Apuestas al último goleador: Será nulo si un jugador nunca juega. El jugador con puntuación se aplica a cualquier jugador, independientemente de la hora en que entró al juego.

Apuestas a goleador en cualquier momento: Se aplica a cualquier jugador involucrado en el juego, independientemente del tiempo. entran en juego. Las apuestas al goleador serán nulas si un El jugador nunca juega.

En caso de que un partido sea suspendido pero haya al menos un goleador, Se aplican las apuestas de Primer Goleador y Último Goleador. son nulas. En cualquier momento el mercado de goleadores para este jugador se resuelve como El ganador y las apuestas en otros jugadores serán nulas.

Marcar en cualquier momento: Debes predecir que el jugador seleccionado anotará al menos un gol. goles durante el partido. Si el jugador seleccionado no participa En el partido la apuesta será nula.

Primer goleador: Tienes que predecir si el jugador seleccionado marcará el primer gol. del partido. Si un jugador no juega ni entra al campo después Si se marca el primer gol del partido, la apuesta será nula.

Si el jugador seleccionado no marca el primer gol y es reemplazado por un sustituto, la apuesta es perdedora.

Siguiente marcador: Tienes que predecir si el jugador seleccionado marcará el gol “x” en el partido. Si el jugador seleccionado no participa en el La apuesta será nula.

Último goleador: Tienes que predecir que el jugador seleccionado marcará el último gol del partido. el partido. Si el jugador seleccionado no participa en el partido La apuesta será nula. Si el jugador seleccionado no anota ningún gol gol durante el partido, la apuesta se pierde, incluso si fue reemplazado por otro jugador antes de que se marque el último gol.

Marcador en cualquier momento y 1x2: Tienes que predecir un jugador que marcará en cualquier momento del partido y predecir el resultado final del partido combinado.

Goleador en cualquier momento y resultado exacto: Tienes que predecir un jugador que marcará en cualquier momento del partido y predecir la puntuación final exacta del partido sumada.

Marcador x° y 1X2: Tienes que predecir que un jugador marcará el gol “x” en el partido predecir el resultado final del partido arreglado.

Marcador x y resultado exacto: Tienes que predecir que un jugador marcará el gol “x” en el partido Predecir el resultado final exacto del partido combinado.

Jugador que anote 2+: Debes predecir que el jugador seleccionado marcará al menos dos goles. goles durante el partido. Si el jugador que seleccionaste no marca participa en el partido, la apuesta es nula. Si el jugador participa en el partido y no marca al menos dos goles la apuesta se pierde independientemente del resultado final del partido.

Jugador que anotará 3 o más: Debes predecir que el jugador seleccionado marcará al menos tres goles. goles durante el partido. Si el jugador que seleccionaste no participa en el partido, la apuesta es nula. Si el jugador participa en el partido y no marca al menos tres goles la apuesta se pierde independientemente del resultado final del partido.

X-ésimo goleador del equipo local: Tienes que pronosticar si el jugador seleccionado por el equipo local marcará. gol "x" en el partido. Si el jugador seleccionado no marca Si participas en el partido la apuesta será nula.

Goleador del equipo visitante x°: Tienes que pronosticar si el jugador seleccionado por el equipo visitante marcará. gol "x" en el partido. Si el jugador seleccionado no marca Si participas en el partido la apuesta será nula.

Más disparos: Tienes que predecir cuál de los jugadores dados registrará más. disparos.

Más disparos a puerta: Tienes que predecir cuál de los jugadores dados registrará más. disparos a portería.

Goleador en cualquier momento en la primera mitad: Tienes que predecir si un jugador marcará durante la primera mitad del partido. el juego.

Goleador en cualquier momento en la segunda mitad: Tienes que predecir si un jugador marcará durante la segunda mitad. del partido.

Primer o último marcador: Tienes que predecir si un jugador marcará primero o último durante el partido. el juego.

Primer y último goleador: Tienes que predecir qué jugador anotará primero y último durante el partido. el juego.

Goleador en cualquier momento + Doble oportunidad: Tienes que predecir si un jugador marcará en algún momento del partido. El resultado final Doble Oportunidad.

x° Goleador + Doble Oportunidad: Tienes que predecir si un jugador marcará el gol x en el partido. Partido más resultado final Doble Oportunidad.

Puntuación en cualquier momento + puntuaciones múltiples: Tienes que predecir si un jugador marcará en algún momento del partido. el marcador múltiple del partido.

Marcador x° + Puntuaciones Múltiples: Tienes que predecir si un jugador marcará el gol x en el partido. Partido más la puntuación múltiple del partido.

Marcador en cualquier momento + Total {total}: Tienes que predecir si un jugador marcará en algún momento del partido. más si el número total de goles durante el partido será Más de o Abajo.

Marcador x° + Total {total}: Tienes que predecir si un jugador marcará el gol x en el partido. más si el número total de goles durante el partido será Más de o Abajo.

Goleador en cualquier momento + Ambos equipos marcan: Tienes que predecir si un jugador marcará en algún momento del partido. si ambos equipos marcan.

x° Goleador + Ambos equipos marcan: Tienes que predecir si un jugador marcará el gol x en el partido. más si ambos equipos marcan.

En cualquier momento en que el marcador o el sustituto marque: Tienes que predecir si el jugador "X" marcará durante el partido. o quien ocupe su lugar desde el banquillo marcará (resultado) SÍ) o no (resultado NO), al menos un objetivo. A efectos de apuesta, solo el jugador "X" y su reemplazo directo de Se consideran los banquillos.

Goleador en cualquier momento + 1X2 + Más/Menos de X goles: Debes predecir la combinación exacta de estos 3 mercados: Goleador en cualquier momento (si durante el partido, el jugador "X", marcará al menos un gol), 1x2 (predecir el resultado final del partido) partido), Más/Menos (si el número total de goles marcados durante el partido) partido, estará por encima o por debajo de la línea indicada). Hay 6 Posibles resultados de esta apuesta:

● Marcador de cualquier momento + 1 + Debajo

● Goleador en cualquier momento + 1 + Over

● Anotador en cualquier momento + 2 + Menos

● Goleador en cualquier momento + 2 + Más de

● Goleador en cualquier momento + Empate + Menos

● Goleador en cualquier momento + Empate + Más

1er Goleador + 1X2 + Más/Menos de X goles: Debes predecir la combinación exacta de estos 3 mercados: marcador (si durante el partido, el jugador "X" será el primer goleador del partido), 1x2 (predecir el resultado final del partido) partido), Más/Menos (si el número total de goles marcados durante el partido) partido, estará por encima o por debajo de la línea indicada). Hay 6 Posibles resultados de esta apuesta:

● 1.er goleador + 1 + Menos

● 1.er marcador + 1 + Over

● 1.er goleador + 2 + Menos

● 1.er marcador + 2 + más

● 1.er goleador + Empate + Menos

● 1.er goleador + Empate + Más

Se deberá mostrar una tarjeta al jugador o a su sustituto: Tienes que predecir si el jugador "X" marcará durante el partido. o quien ocupe su lugar en el banquillo recibirá una tarjeta (Amarillo o Rojo) (resultado SÍ), o no (resultado NO). Para los fines de la apuesta, solo el jugador “X” y su sustituto directo Desde el banquillo se consideran.

Marcador en cualquier momento 15 minutos: Tienes que predecir un jugador que marcará en los primeros 15 minutos del partido. juego.

Puntuación en cualquier momento + HF/FT: Tienes que predecir que un jugador marcará en cualquier momento del partido más el Mercado de juegos de mitad y final.

Goleador en cualquier momento + 1X2 + Ambos equipos marcan: Tienes que predecir que un jugador marcará en cualquier momento del partido. Predecir el resultado final del partido y si ambos equipos marcarán o no.

Goleador en cualquier momento + 1X2 + Ambos equipos marcan + Total: Tienes que predecir si el jugador marcará en algún momento del partido. Cuanto más el resultado final del partido, más si ambos equipos marcan en al menos un gol en el partido más el número total de goles durante El partido será combinado Más o Menos.

Primer goleador + 1X2 + Ambos equipos marcan: Tienes que predecir un jugador que marcará el primer gol del partido. Más predecir el resultado final del partido y si ambos equipos ganarán. puntuación o no.

Primer goleador + 1X2 + Ambos equipos marcan + Total: Tienes que predecir si el jugador marcará el primer gol del partido. Cuanto más el resultado final del partido, más si ambos equipos marcan en al menos un gol en el partido más el número total de goles durante El partido será combinado Más o Menos.

Primer goleador + Primera mitad/Tiempo completo: Tienes que predecir si el jugador marcará el primer gol del partido. Partido más el mercado de la primera mitad/final.

Primer goleador del equipo local: Tienes que predecir si el jugador marcará el primer gol del partido. partido del equipo local.

Primer goleador del equipo visitante: Tienes que predecir si el jugador marcará el primer gol del partido. Partido para el equipo visitante.

Último goleador y 1x2: Tienes que pronosticar si el jugador marcará el último gol del partido. Más predecir el resultado final del partido.

Último goleador y ambos equipos en marcar: Tienes que pronosticar si el jugador marcará el último gol del partido. Más predecir si ambos equipos marcarán al menos un gol en el juego.

Último goleador y doble oportunidad: Tienes que predecir si un jugador marcará el último gol del partido. Partido más resultado final Doble Oportunidad.

Último goleador y marcador exacto: Tienes que predecir si un jugador marcará el último gol del partido. más el resultado exacto del partido.

Último goleador del equipo local: Tienes que predecir si el jugador marcará el último gol del partido. partido del equipo local.

Último goleador del equipo visitante: Tienes que predecir si el jugador marcará el último gol del partido. Partido para el equipo visitante.

Último goleador + Ambos equipos marcaron: Tienes que predecir si el jugador marcará el último gol del partido. Partido más si ambos equipos marcan al menos un gol en el partido.

Para marcar y recibir una tarjeta amarilla: Tienes que predecir si el jugador marcará al menos un gol y si recibir al menos una carta en el mismo juego.

Para marcar y dar una asistencia: Tienes que predecir si el jugador marcará al menos un gol y proporcionar al menos una asistencia en el mismo partido.

Para marcar o recibir una tarjeta: Tienes que predecir si el jugador marcará al menos un gol o recibirá al menos una carta en el mismo juego.

Jugador que marcó un autogol: Tienes que predecir si el jugador marcará un autogol en el juego.

Jugador que marcará en ambos tiempos: Tienes que predecir si el jugador marcará al menos un gol en ambas mitades del juego.

Jugador de carpintería/travesaño: Hay que predecir si el balón chocará con el palo o con el larguero. Durante el partido. Si el balón golpea la madera/travesaño y termina en la portería, no cuenta como travesaño/madera.

Jugador expulsado: Tienes que predecir si el jugador será expulsado durante el partido.

Tiros de jugador + 1X2: Tienes que pronosticar el resultado del partido más si el número de Tiros del jugador por encima o por debajo de la línea indicada.

Disparos del jugador a portería al menos + 1X2: Tienes que predecir el resultado del partido más el número de tiros. El objetivo del jugador está por encima o por debajo de la línea indicada.

En cualquier momento en que el anotador O el sustituto anota O el jugador que anota: Tienes que predecir si durante el partido el jugador X o el jugador X será el ganador. quien lo sustituya en el banquillo marcará al menos un gol o Dará en el poste/madera. El resultado "SÍ" será ganador si Se producirá una de las siguientes situaciones: (1) El jugador X anotará un Al menos un gol o jugador X pegará en el poste/madera (2) El jugador X marcará al menos un gol y golpeará al menos una pelota. poste/madera (3) el jugador X no anotará y no golpeará la poste/madera, pero el suplente que lo reemplaza desde el banquillo marcará al menos un gol (4) el jugador X no marcará y No golpeará el poste/madera, sino el jugador que lo reemplaza. Desde el banquillo, el jugador X golpeará al menos un poste/madera (5) No marcará y no tocará el poste/madera, pero el El suplente que lo sustituya desde el banquillo marcará al menos un gol. objetivo y golpeará al menos un poste/madera (6) jugador X y El jugador que lo sustituya desde el banquillo marcará al menos los dos goles. un gol (7) el jugador X y el jugador que lo reemplaza de Ambos jugadores golpearán al menos un poste o viga de madera. El resultado es "NO". Será ganador si ocurre una de las siguientes situaciones: (1) el jugador X o el suplente que lo reemplace desde el banquillo no marcará y no golpea el poste/madera (2) el jugador X no anotará, no golpeará el poste/madera y no será reemplazado (3) el El jugador X entrará al juego desde el banquillo, no marcará y no golpeará el poste/madera y no será reemplazado. Si el El jugador X no participa en el partido, las apuestas serán nulas. Si El jugador X entra al partido en cualquier momento, todas las apuestas son válidas. válido.

Para marcar, recibir una tarjeta amarilla y dar una asistencia: Tienes que predecir si el jugador marcará al menos un gol, al menos una asistencia y recibir una tarjeta (amarilla o roja) en el partido.

Para marcar, recibir una tarjeta o dar una asistencia: Tienes que predecir si el jugador marcará al menos un gol O hacer al menos una asistencia O recibir una tarjeta (amarilla o roja) en el juego.

Disparos a portería de jugadores y suplentes (incluidos los palos): Tienes que predecir si el número total de tiros a puerta realizados por el jugador y su reemplazo directo al final del partido, será más más allá de la línea indicada. Los disparos que impactan en el poste y el travesaño son Los tiros a puerta también se consideran a efectos de esta apuesta. La apuesta se gana si ocurre al menos uno de estos casos:

1) El jugador realiza más tiros a portería que la línea indicada y es no reemplazado

2) El jugador es reemplazado y se calcula la suma de los tiros a puerta realizados por el jugador. El jugador y su sustituto son más de la línea indicada

3) Tanto el jugador como su sustituto directo realizan más disparos a portería. que la línea indicada

4) El jugador entra al juego desde el banco de reserva, toma más disparos al objetivo más allá de la línea indicada y no se repone

5) El jugador entra al juego desde el banco de suplentes, por lo tanto reemplazado y la suma de los tiros del jugador y los suyos a portería El sustituto está por encima de la línea indicada.

Si el jugador no participa en el juego, las apuestas serán nulas.

Tiros de jugadores y suplentes: Es necesario predecir si la suma total de los tiros del jugador y Su reemplazo directo al final del partido será más que línea indicada. La apuesta se gana si al menos uno de estos casos ocurre:

1) El jugador realiza más tiros que la línea indicada y no es reemplazado

2) El jugador es reemplazado y se suma la suma de los tiros realizados por el jugador. y su sustituto es mayor que la línea indicada

3) Tanto el jugador como su sustituto directo realizan más disparos que el línea indicada

4) El jugador entra al juego desde el banco de reserva, toma más golpea en relación a la línea indicada y no se reemplaza

5) El jugador entra al juego desde el banco de suplentes, por lo tanto reemplazado y la suma de los tiros del jugador y su sustituto es más alto que la línea indicada.

Si el jugador no participa en el juego, las apuestas serán nulas.

Jugador que marca 2 o más goles y marca correctamente: Tienes que predecir si el jugador marcará al menos 2 goles en el partido. Match Plus proporciona la puntuación correcta del partido combinado.

Jugador que marca 2+ goles y 1X2: Tienes que predecir si el jugador marcará al menos 2 goles en el partido. Match Plus predice el resultado final del partido combinado.

Goleador en cualquier momento 1.ª mitad + 1X2 1.ª mitad: Tienes que predecir si un jugador marcará durante la primera mitad del partido. Match Plus predice el resultado final de la primera mitad combinada.

Más/Menos de paradas del portero: Tienes que predecir si el número de paradas realizadas por el jugador específico El portero mencionado estará por encima o por debajo del spread indicado.

Jugador o sustituto que recibe una asistencia: Tienes que pronosticar si, durante el partido, el jugador "X" o Quien ocupe su lugar en el banquillo recibirá una asistencia

Tarjetas amarillas para jugadores, incluidos los suplentes: Tienes que predecir si un jugador específico, o cualquier persona, tomará su colocado desde el banquillo, recibirá una tarjeta amarilla durante el partido.

Jugador que recibe una tarjeta: Tienes que predecir si un jugador específico recibirá una tarjeta (amarilla o rojo) durante el partido (tanto en la alineación titular como llegando desde el banco), en función de sus acciones durante el partido.

Jugador X (o sustituto) que marca o da una asistencia: Tienes que predecir si el Jugador X o cualquier otro ocupará su lugar. Desde el banquillo marcará un gol o dará una asistencia (ya sea como pase que conduce a un gol o una asistencia directa) durante el partido.

Cartas del jugador X (o sustituto): Tienes que predecir si el Jugador X o cualquier otro ocupará su lugar. desde el banquillo recibirá una tarjeta (amarilla o roja) durante el partido.

Disparos a puerta por jugador al menos: Tienes que predecir si un jugador específico realizará al menos X tiros anotó durante el partido.

Tiros del jugador al menos: Tienes que predecir si un jugador específico realizará al menos X tiros Durante el juego.

El reproductor proporciona al menos: Tienes que predecir si un jugador específico grabará al menos X asistencias durante el partido.

Jugador N Tarjetas Amarillas: Tienes que predecir si el jugador N recibirá una tarjeta amarilla durante el partido. juego.


Más ofertas especiales para jugadores

Para los siguientes mercados de jugadores especiales, las apuestas se aplican al tiempo regular. más el tiempo extra (si lo hay), una posible penalización no contará para liquidación. La liquidación se aplica a cualquier jugador que entre en el campo a menos que se especifique lo contrario en el nombre del mercado ("línea de partida") arriba"). En ese caso, si el jugador indicado no está en el equipo titular Formación del partido, las apuestas se consideran nulas.

Total de tiros del jugador / Tiros del jugador Más/Menos

Total de tiros al blanco del jugador / Tiros al blanco del jugador Más/Menos

Total de cartas de jugador / Cartas de jugador Más/Menos

Total de tackles del jugador / Más/Menos de tackles del jugador

Total de asistencias del jugador / Más/Menos de asistencias del jugador

Total de pases del jugador / Pases del jugador por encima/por debajo

Mercados de enfrentamientos directos entre jugadores:

Si el jugador indicado no participa en absoluto en el partido, Las apuestas se considerarán nulas. En caso de empate entre jugadores, Las apuestas serán nulas.

Total de tarjetas amarillas para el jugador: Cualquier tarjeta amarilla mostrada después del pitido final no se tomarán en consideración. En caso de que un partido se abandone antes Han transcurrido 90 minutos y todas las apuestas serán nulas a menos que La liquidación de las apuestas ya está determinada.

Total de faltas de los jugadores: Una falta se define como cualquier infracción penalizada como juego desleal. por un árbitro que concede un tiro libre o un penalti.

• El fuera de juego no se considera falta.

• Incidentes en los que un árbitro del partido jugó con ventaja y Posteriormente advirtió a un jugador, no contribuya al total Faltas para el jugador. En estos casos, un tiro libre o un penalti El evento debe ocurrir para que se sancione una falta. Recolección de faltas El evento está sujeto a la concesión de un tiro libre o un tiro penal por parte del árbitro y no el agarre de ambos


Disparos:

Intento deliberado de marcar un gol. Incluye todos los goles. Estar marcados y disparar a puerta

objetivo detenido por el portero. También incluye disparos a puerta que son Bloqueado por un jugador de la última línea defensiva, impidiendo que el balón entre en la portería. También Ver "Disparo desviado".

Disparo desviado:

Un intento deliberado de marcar que no da en el blanco, sin contacto. por un jugador que desvía el balón de la portería hacia el exterior de la misma. Un disparo que impacta en el marco de El gol se clasifica como un tiro desviado a menos que el balón entre posteriormente en la red. Un tiro bloqueado no se clasifica como tiro desviado. Véase también "Tiro al blanco".

Total de disparos:

Los disparos totales son el número total de disparos al objetivo, disparos fuera del objetivo y Tiros bloqueados (a menos que se indique lo contrario en el nombre del mercado).

Total de tiros del jugador:

Los tiros totales del jugador son el número total de tiros al objetivo y tiros fuera del objetivo. Tiros dirigidos y bloqueados anotados por un jugador específico.


Mercados adicionales

Resultado exacto de la primera mitad/tiempo completo: Tienes que predecir el resultado exacto de la primera mitad del partido. junto con el marcador exacto del partido. Ejemplo:

El marcador en el medio tiempo es 0-0, el marcador en el tiempo final es 2-0

La selección ganadora para este ejemplo es 0-0/2-0.

Alcance objetivo: Debes predecir el rango de goles marcados durante el partido. 4 son las posibles selecciones:

0-1, 2-3,4-6,7+

Victoria en casa a cero: Hay que pronosticar si el equipo local ganará o perderá encajando algunos goles. gol a su oponente. Hay dos resultados posibles: Sí (el equipo local el equipo gana sin recibir ningún gol) y No (cualquier otro resultado).

Victoria a domicilio por 0-0: Hay que pronosticar si el equipo visitante ganará o perderá concediendo algunos goles. Gol del oponente. Hay dos resultados posibles: Sí (el equipo visitante) el equipo gana sin recibir ningún gol) y No (cualquier otro resultado).

Vehículo con mayor puntuación: predice cuál de las dos mitades del juego tendrá una mayor cantidad de goles marcados.

Ambas mitades por encima de 1,5: En cada mitad se marcan más de 1,5 goles, es decir, más de 1,5 en la primera mitad y más de 1,5 en la segunda mitad.

Ambas mitades por debajo de 1,5: En cada tiempo se marcan menos de 1,5 goles, es decir, menos de 1,5 en la primera mitad y menos de 1,5 en la segunda mitad.

El equipo local gana ambas mitades: El equipo local gana la primera y la segunda mitad.

El equipo visitante gana en ambas mitades: El equipo visitante gana tanto la primera como la segunda mitad.

El equipo local gana en ambas mitades: El equipo local gana una de las dos mitades, la primera o la segunda. mitad.

El equipo visitante gana una de las dos mitades: El equipo visitante gana una de las dos mitades, la primera o la segunda. mitad.

Mayor puntuación en casa en la primera mitad: predice cuál de las dos mitades del juego tendrá una mayor cantidad de Marcó goles para el equipo local.

Mayor puntuación como visitante en la primera mitad: predice cuál de las dos mitades del juego tendrá una mayor cantidad de marcó goles para el equipo visitante.

El equipo visitante marca en ambos tiempos: El equipo visitante marca goles en la primera y segunda mitad.

El equipo local marca en ambas mitades: El equipo local marca goles en la primera y segunda mitad.

Gol en propia puerta: Tienes que predecir si se marcará un autogol durante el partido. juego.

Penalti en el partido: Tienes que predecir si se marcará un penalti en el partido. por el equipo local o el equipo visitante. El penal debe ser pateado para ser válido. Cualquier Los penaltis concedidos pero anulados por el VAR no cuentan. Penaltis pateados. En la tanda de penaltis no cuentan.

Para marcar un penalti: Tienes que predecir si un penalti concedido en el partido será anotado por el equipo local o visitante.

Para fallar un penalti: Tienes que predecir si un penalti concedido en el partido será perdido por el equipo local o visitante.

Para ganar desde atrás: Tienes que predecir si el equipo local/visitante ganará el partido. después de estar atrás en el partido.

Para ganar desde atrás del equipo local: Tienes que pronosticar si el equipo local ganará el partido después de ser derrotado. en desventaja en el partido.

Para ganar desde atrás del equipo visitante: Tienes que pronosticar si el equipo visitante ganará el partido después de ser derrotado. en desventaja en el partido.

Vídeo VAR S/N: Hay que predecir si habrá una decisión del VAR o no (con monitorización) en un partido seleccionado. Liquidación de apuestas. que se publiquen en el mercado VAR serán validados en la federación sitio web oficial.

Puntuaciones múltiples 1, 2, 3, 4, 5: Tienes que predecir qué selección contendrá la puntuación correcta. del partido. Se ofrecen 5 mercados multipuntuación.

Ejemplo: elegir selección 0-0 / 1-1 / 0-1 / 1-0

Si el juego termina con una de las puntuaciones que seleccionaste, tu La apuesta es ganadora.

Posesión de balón 1X2: Hay que predecir si los equipos seleccionados tendrán mejor balón. posesión mayor al spread especificado.

Total de goles jornada X: Tienes que predecir el número total de goles marcados durante la jornada. X en el campeonato mencionado. Se conceden dos goles en el caso de un solo partido del día específico aplazado; en caso de 2 o más partidos pospuestos: Todas las apuestas serán nulas.

p.ej: Total de goles Jornada 36 Italia - Serie B = VICTORIA Más de 15

La suma de los goles marcados en todos los partidos de la Serie B es la ganadora. Los partidos son para mayores de 16 años

Total de disparos a puerta: Tienes que predecir si el número total de tiros a puerta por parte de ambos jugadores será equipos durante el partido es inferior (under) o superior (over) que el línea indicada.

Total de disparos: Tienes que predecir si el número total de tiros realizados por ambos equipos durante el partido es inferior (under) o superior (over) que el línea indicada.

Posesión del balón por parte del equipo local: Tienes que predecir si el competidor 1 marcará un gol en el partido. porcentaje de posesión del balón inferior (Under) o superior (Over) a el spread especificado durante el juego.

Competidor de posesión de balón 2: Tienes que predecir si el competidor 2 marcará un gol en el partido. porcentaje de posesión del balón inferior (Under) o superior (Over) a el spread especificado durante el juego.

Día X - Total de equipos locales: Tienes que pronosticar cuántos goles se marcarán en la jornada indicada. total de goles marcados por los equipos locales.

Día X - Total de equipos visitantes: Tienes que pronosticar cuántos goles se marcarán en la jornada indicada. total de goles marcados por los equipos visitantes.

Jornada X: mayor número de goles marcados por los equipos en casa o fuera: Se debe pronosticar, para la jornada indicada, si el número total de goles será mayor que Será puntuado por el equipo local o visitante.

JornadaX - Total de victorias del equipo local: Hay que pronosticar cuantas victorias habrá para la jornada indicada. registrados en total por los equipos locales.

Día X - Total de empates: Hay que pronosticar, para la jornada indicada, cuántos partidos terminarán en un empate.

Jornada X - Total de victorias del equipo visitante: Hay que pronosticar cuantas victorias habrá para la jornada indicada. registrados en total por equipos visitantes.

Puntuación correcta XL (50 resultados): predecir el resultado exacto de un partido al final de los 90 minutos.

Margen de victoria (4 resultados): En este tipo de apuesta, usted predice qué equipo ganará y cómo Un amplio margen ganará.

Margen de victoria (10 resultados): En este tipo de apuesta, usted predice qué equipo ganará y cómo Un amplio margen ganará.

Objetivos múltiples totales (3 vías): Tienes que predecir si el número de goles marcados durante el partido Será Arriba o Abajo o Exactamente según los diferentes rangos ofrecidos.

Minuto del último gol (intervalos): Tienes que pronosticar el intervalo en el que se marcará el último gol del partido. Se evaluará. Hay 7 resultados posibles: (0–15, 16–30, 31–Descanso, 46–60, 61–75, 76–Final, Sin Gol)

Goles de la primera mitad: Tienes que pronosticar en qué tiempo se marcará el primer gol del partido. Marcado. Hay 3 resultados posibles: primera mitad, segunda mitad, ninguno.

Goles después del minuto 90: Hay que predecir si habrá al menos un gol en la lesión. momento de la segunda mitad del partido.

Reemplazar para marcar (rt): Hay que predecir si un jugador entra al campo como suplente. marcará un gol durante el partido.

Sustitución en la primera mitad: Hay que predecir si habrá una sustitución durante el partido. Primera mitad del partido. Sustituciones que se producen durante la primera mitad El medio tiempo no cuenta como sustituciones del primer tiempo.

El entrenador saluda: Tienes que predecir si un entrenador recibirá una tarjeta roja durante el partido, incluyendo la prórroga y la tanda de penaltis.

Para marcar desde fuera del área penal: Hay que pronosticar si se marcará un gol desde fuera del área. área penal, durante el partido.

Penalti detenido (por el portero): Tienes que pronosticar si uno de los porteros atajará un penalti durante el partido. Hay 2 resultados posibles: Sí (el portero parar un penalti) - No (No se concedió ningún penalti, se concedió un penalti) Se concede y se anota un penalti o se falla pero no es detenido por el árbitro. portero).

Carpintería/Travesaño: Hay que predecir si durante el golpe se golpeará la madera o el larguero. el partido. Si el balón pega en el larguero y termina en la portería. gol, no cuenta como travesaño/madera.

Falta par/impar: Tienes que predecir si el número total de faltas es par o impar. número durante el juego.

Fuera de juego par/impar: Tienes que predecir si el número total de fueras de juego es par o impar. número durante el juego.

Total de tiros pares/impares: Tienes que predecir si el número total de disparos es par o impar. número durante el juego.

Total de disparos al blanco en pares/impares: Tienes que predecir el número total de tiros a puerta si son impares o número par durante el juego.

El entrenador del equipo local saluda: Hay que predecir si al entrenador del equipo local le mostrarán la bandera roja. tarjeta durante el partido, incluyendo el tiempo extra y los tiros penales.

El entrenador del equipo visitante saluda: Hay que predecir si al entrenador del equipo visitante le mostrarán la bandera roja. tarjeta durante el partido, incluyendo el tiempo extra y los tiros penales.

Sanción + Expulsión: Tienes que predecir la combinación correcta de penaltis concedidos y Tarjetas rojas durante el partido. Hay cuatro posibles resultados:

● Sí/Sí: se concede al menos un penalti y se muestra al menos una tarjeta roja

● Sí/No: se concede al menos un penalti y no se muestran tarjetas rojas

● No/Sí: no se sanciona ningún penalti y se muestra al menos una tarjeta roja

● No/No: no se sanciona ningún penalti ni se muestran tarjetas rojas

Gol directamente de córner: Hay que pronosticar si se marcará un gol directamente desde un saque de esquina. Durante el juego.

Penalti hasta el minuto 5: Hay que predecir si se pitará un penalti en los primeros 5 minutos. del partido (de 0 a 4:59).

2 jugadores expulsados: Tienes que predecir si al menos 2 jugadores serán expulsados durante el partido. el juego.

Jugador al que se le mostró una tarjeta O su reemplazo: Tienes que predecir si el jugador "X" marcará durante el partido. o quien tome su lugar desde el banquillo se le mostrará al menos una tarjeta (resultado SÍ), o no (resultado NO). A efectos de la apuesta, solo el jugador "X" y su reemplazo directo de Se consideran los banquillos.

Total de disparos 1X2: Tienes que predecir el equipo que realizará más tiros durante el partido. Hay 3 resultados posibles: 1 (el equipo local realiza más tiros), X (los equipos realizarán el mismo número de tiros), 2 (el equipo visitante realiza la mayoría de los tiros) (golpes).

1X2 Total de disparos al objetivo: Tienes que predecir el equipo que realizará más tiros a puerta durante el partido. el partido. Hay 3 resultados posibles: 1 (el equipo local se lleva la mayoría tiros a puerta), X (los equipos realizarán el mismo número de tiros a puerta) gol), 2 (el equipo visitante realiza más disparos a puerta).

1X2 Fuera de juego: Tienes que predecir qué equipo tendrá más fueras de juego durante El partido. Hay 3 resultados posibles: 1 (el equipo local marca más goles) fuera de juego), X (los equipos cometerán el mismo número de fueras de juego), 2 (fuera de juego) el equipo comete más fueras de juego).

Hazlo 1X2: Tienes que predecir qué equipo cometerá más faltas. Hay 3 resultados posibles: 1 (el equipo local comete más faltas), X (el equipo local comete más faltas) cometen el mismo número de faltas), 2 (el equipo visitante comete más faltas).

Fuera de juego total: Tienes que predecir si el número total de fueras de juego en el partido será por encima o por debajo de la línea indicada.

Equipo local/visitante - Total de fueras de juego: Hay que pronosticar si el número total de fueras de juego será del equipo local o del equipo visitante. El equipo que registre en el partido estará por encima o por debajo de la línea indicado.

Total de faltas: Tienes que predecir si el número total de faltas en el partido será por encima o por debajo de la línea indicada.

Equipo local/visitante - Total de faltas: Hay que pronosticar si el número total de faltas las cometerá el equipo local o el equipo visitante. El equipo que registre en el partido estará por encima o por debajo de la línea indicado.

Primera mitad o 1x2: Aquí tienes que pronosticar el resultado de la primera mitad o la final. resultado.

Total de disparos al objetivo del equipo local: Tienes que predecir si el número total de tiros a puerta para el El equipo local en el partido estará por encima o por debajo de la línea indicada.

Total de disparos realizados en el objetivo del equipo visitante: Tienes que predecir si el número total de tiros a puerta para el El equipo visitante en el partido estará por encima o por debajo de la línea indicada.

Total de tiros del equipo local: Tienes que predecir si el número total de tiros realizados por el equipo local en el juego estará por encima o por debajo de la línea indicada.

Total de tiros del equipo visitante: Tienes que predecir si el número total de tiros realizados por el equipo visitante en El partido estará por encima o por debajo de la línea indicada.

Más/Menos de paradas del equipo local: Tienes que predecir si el número total de paradas realizadas por los porteros y/o cualquier otro jugador será El otro jugador durante el partido del equipo local estará por encima o por debajo la línea esperada.

Más/Menos de paradas del equipo visitante: Tienes que predecir si el número total de paradas realizadas por los porteros y/o cualquier otro jugador será El otro jugador durante el partido del equipo visitante estará por encima o por debajo la línea esperada.

Más/Menos de salvadas: Tienes que predecir si el número total de paradas realizadas por los porteros y/o cualquier otro jugador será El otro jugador durante el partido para ambos equipos estará por encima o por debajo la línea esperada.

Entrenador del equipo local reservado: Tienes que predecir si al entrenador del equipo local le mostrarán la bandera amarilla. tarjeta durante el partido, incluyendo la prórroga y los tiros penales. Una La tarjeta roja directa no es válida para este mercado.

Autocar invitado reservado: Hay que pronosticar si al entrenador del equipo visitante le mostrarán la bandera amarilla. tarjeta durante el partido, incluyendo la prórroga y los tiros penales. Una La tarjeta roja directa no es válida para este mercado.

Ángulos 1x2: Tienes que predecir qué equipo sacará más córners. Hay 3 resultados posibles: 1 (el equipo local marca más córners), X (los equipos marca el mismo número de córners), 2 (el equipo visitante marca más córners)

Total de tarjetas amarillas equipo local/visitante: Tienes que predecir el número total de tarjetas amarillas que se mostrarán a el equipo local o el equipo visitante durante el partido.

1x2 Tarjetas Amarillas: Tienes que predecir qué equipo tendrá más tarjetas amarillas. Hay 3 resultados posibles: 1 (el equipo local anota la mayoría de las amarillas) tarjetas), X (los equipos cometerán el mismo número de tarjetas amarillas), 2 (el equipo visitante comete más tarjetas amarillas)

Total de tarjetas amarillas: Tienes que predecir el número total de tarjetas amarillas que se mostrarán Durante el juego.

¿Qué equipo recibirá la primera tarjeta amarilla? Hay que pronosticar si el equipo local o el visitante recibirán el primer gol. tarjeta amarilla.

¿Qué equipo terminará con más tiros? Tienes que pronosticar si el equipo local o el equipo visitante terminará con mayor puntuación. disparos.

Tanda de penaltis a muerte súbita: ¿sí o no? Tienes que predecir si el tiroteo terminará en muerte súbita o no. Dos opciones: 1) Sí: significa que un equipo marcará y el otro falta inmediatamente después 2) No: significa que un equipo ganará directamente durante los primeros cinco tiros penales o que la tanda de penaltis termine en empate antes de que se apliquen las reglas de muerte súbita

Tiros penales del último equipo sancionado: Hay que pronosticar si el último penalti lo lanzará el equipo local o el visitante.

Último resultado de la tanda de penaltis: Tienes que predecir el resultado del tiro penal final. atrapado en un tiroteo

Penaltis - margen de victoria: Tienes que predecir el número de goles con el que un equipo ganará el partido. Tiroteo. Si el tiroteo está empatado antes de la muerte súbita, es considerado como un empate

Equipo local/visitante - Penalti en el partido: Hay que predecir si habrá ser una penalización impuesta al equipo local o al equipo visitante durante un partido.

Ambos equipos anotarán X+ tarjetas: Tienes que predecir si ambos equipos recibir una cantidad de cartas igual o mayor que X durante el juego

Ambos equipos marcan X+ goles: Tienes que predecir si ambos equipos marcar un número igual o mayor a X goles durante el partido

Ambos equipos anotan X o más córners: Tienes que predecir si ambos equipos marcará X o más córners durante el partido

Primera mitad - Ambos equipos marcan X o más córners: Tienes que predecir si Ambos equipos marcarán X o más número de córners durante el partido la primera mitad

Primer tiempo: Ambos equipos marcan X o más goles: Tienes que predecir si Ambos equipos marcarán X o más goles durante el partido la primera mitad

Primera mitad - Ambos equipos marcan X o más tarjetas: Tienes que predecir si Ambos equipos recibirán X o más tarjetas durante el la primera mitad

Total de paradas del portero X: Necesitas predecir el número total de salvamentos realizado por el portero X durante un partido.

Total de tiros libres: Tienes que predecir si el número total de tiros libres ejecutados por ambos equipos será equipos unidos durante el partido.

Equipo local - Total de tiros libres: Tienes que predecir el número total de tiros libres ejecutados por el equipo local. Equipo durante el juego.

Total de disparos a puerta del equipo local: Tienes que predecir el número total de tiros a puerta que realizará el equipo local. La toma durante el partido será Por encima o Por debajo de una línea establecida.

Total de disparos a puerta por parte del equipo visitante: Tienes que predecir el número total de tiros a puerta que realizará el equipo visitante. La toma durante el partido será por encima o por debajo de una línea establecida.

Total de tiros del equipo local: Tienes que predecir el número total de tiros que realizará el equipo local durante El partido será Más o Menos en comparación con una línea fija.

Total de tiros del equipo visitante: Tienes que predecir el número total de tiros que realizará el equipo visitante durante El partido será Más o Menos en comparación con una línea fija.

Equipo local totalmente fuera de juego: Tienes que predecir el número total de fueras de juego que registrará el equipo local. Durante el partido, será Más o Menos de una línea establecida.

Fuera de juego total del equipo visitante: Tienes que predecir el número total de fueras de juego que registrará el equipo visitante. Durante el partido, será Más o Menos de una línea establecida.

Total de faltas del equipo local: Debes predecir el número total de faltas que cometerá el equipo local. El partido será Más o Menos con respecto a una línea establecida.

Total de faltas del equipo visitante: Tienes que predecir el número total de faltas que cometerá el equipo visitante. El partido será Más o Menos con respecto a una línea establecida.

Total de disparos: Tienes que predecir si el número total de tiros realizados por ambos equipos Está por encima o por debajo de la línea de puntuación durante el juego

Fuera de juego total: Tienes que predecir si el número total de fueras de juego registrados por ambos equipos el equipo está por encima o por debajo del marcador durante el partido

Total de faltas: Tienes que predecir si el número total de faltas cometidas por ambos equipos Está por encima o por debajo de la línea de puntuación durante el juego

1x2 Total de disparos al objetivo: Tienes que predecir qué equipo tendrá más tiros a puerta durante el partido. el partido

1x2 Disparos totales: Hay que predecir si el equipo local o el visitante realizarán más tiros. durante el juego

1x2 Fuera de juego: Tienes que pronosticar si el equipo local o el visitante marcará más goles. Fuera de juego durante el partido

Hazlo 1X2: Hay que pronosticar si el equipo local o el visitante cometerá más faltas. durante el juego


Mercados rápidos / Mercados de intervalos

Los mercados se liquidarán según la hora objetivo anunciada por la televisión. Si esto es así No disponible, se considera el tiempo según el reloj del partido.

Los mercados de goles se liquidan en función del momento en que el balón cruza la línea y No es el momento en el que se realiza la patada.

Los mercados de intervalo de córner se liquidan en función del momento en que se ejecuta el córner. tomado y no en el momento en que se concede o se concede el tiro de esquina a menos que se especifique lo contrario en el nombre del mercado.

Los mercados de ventanilla de reserva se ajustan en función del momento en que se muestra la tarjeta y no es el momento en que se comete la infracción

Los fueras de juego se resolverán según el momento en el que el árbitro lo señale. Decisión. Esta regla se aplicará a cualquier árbitro asistente de vídeo. (VAR) situación.

Los mercados de penaltis se resolverán en función del momento en el que el árbitro conceda el tiro libre. Decisión. Esta regla se aplicará a cualquier árbitro asistente de vídeo. (VAR) situación.

No se consideran las sanciones concedidas pero no ejecutadas.

Este tipo de mercados se pueden ofrecer en intervalos de minutos como: 1, 5, 10, 15, etc., según el caso. Dentro de esta oferta puedes encontrar mercados basados en Goles, Córners, Tarjetas con la fórmula 1X2, Más/Menos, Hándicap.

Intervalo de 1 minuto: Ejemplo: va del segundo 00:00 al segundo 00:59 y así sucesivamente.

Intervalo de 5 minutos: Ejemplo: El minuto 1-5 va del minuto 00:00 al minuto 04:59 y así sucesivamente.

Intervalo de 10 minutos: Ejemplo: El minuto 1-10 va del minuto 00:00 al minuto 09:59 y así sucesivamente.

Intervalo de 15 minutos: Ejemplo: El minuto 1-15 va del minuto 00:00 al minuto 14:59 y así sucesivamente.

Regla 1: en caso de que el rango de mercado seleccionado contenga la opción NO o NINGUNO. Entonces, si la apuesta se genera en Pre-partido significa que en el evento en el que NO habrá goles, corners, tarjetas ni nada más; Dependiendo del caso. Si la apuesta se genera en vivo, significa que A partir de ese momento NO habrá más goles, córners, tarjetas ni Descanse según corresponda.

Regla 2: en caso de que alguno de los rangos seleccionados por el usuario contenga minuto 45 (final del primer tiempo) o minuto 90 (final del segundo tiempo) medio tiempo o tiempo reglamentario), los minutos de tiempo añadido/recuperación concedidos por Se tendrá en cuenta al árbitro.

Mercados de 1 minuto (desde el mín. A hasta el mín. B) 1 minuto - total de goles desde el min. A hasta el min. B 1 minuto - ángulos totales desde el mínimo A hasta el mínimo B

1 minuto - total de reservas desde el mínimo A hasta el mínimo B

1 minuto - fuera de juego total desde el min. A hasta el min. B 1 minuto - total de penaltis concedidos desde el mínimo A hasta el mínimo B Mercados de 5, 10 y 15 minutos (desde el mínimo A hasta el mínimo B) 1x2 desde el mínimo A por el mínimo B X gol desde el minuto A por minuto B Total de goles desde el mínimo A hasta el mínimo B Ángulo 1x2 desde el mínimo A hasta el mínimo B Ángulo x° desde el mínimo A hasta el mínimo B Hándicap de esquina desde el mínimo A por el mínimo B Ángulos totales desde el mínimo A por el mínimo B Ángulos totales del competidor 1, desde el mínimo A hasta el mínimo B. Ángulos totales del competidor 2 desde el mínimo A hasta el mínimo B

Ángulos pares/impares desde el mínimo A hasta el mínimo B

10 minutos - 1x2: Tienes que predecir el resultado de los primeros diez (10) minutos. Eventos Debe ocurrir entre 0:00 y 09:59 para estar clasificado entre los 10 primeros. minutos. Informes oficiales de las ligas que organizan los eventos y Se utilizarán informes oficiales de los proveedores para determinar la exactitud resultado.

Cuándo se marcará un gol (intervalo de 15 minutos): Tienes que predecir si se marcará un gol en el intervalo de tiempo. Seleccionados: 7 resultados posibles:

● 1-15 ● 16-30 ● 31-45 ● 46-60 ● 61-75 ● 76-90

● ninguno

Cuándo se marcará un gol (intervalo de 10 minutos): Tienes que predecir si se marcará un gol en el intervalo de tiempo. Seleccionados: 10 resultados posibles:

● 1-10 ● 11-20 ● 21-30 ● 31-40 ● 41-50 ● 51-60 ● 61-70 ● 71-80 ● 81-90

● Ninguno


10 minutos - Próximo córner concedido Sí/No (del mín. A al mín. B): Tienes que predecir si a un equipo se le concederá un tiro de esquina durante el partido. período de tiempo específico

10 minutos - ángulo 1x2 (de mín. A a mín. B): Tienes que predecir qué equipo obtendrá más córners. durante el período de tiempo específico

10 minutos - Ángulo X (del mín. A al mín. B): Tienes que pronosticar qué equipo ganará el corner X del partido. durante el período de tiempo específico.

10 minutos - Próxima reserva asignada Sí/No (mín. A a mín. B): Tienes que predecir si a alguien se le mostrará una tarjeta (amarilla o roja). jugador durante el período de tiempo específico del partido

10 minutos - Reserva 1x2 (de min. A a min. B): Tienes que predecir qué equipo recibirá más tarjetas (amarillas o rojas). rojo) durante el período de tiempo específico del partido.

10 minutos - próxima reserva (del mín. A al mín. B): Tienes que predecir qué equipo recibirá la siguiente tarjeta (amarilla o rojo) durante el período de tiempo específico del partido


Fútbol - Resultados finales

Ganador: Tienes que predecir el ganador del torneo dado basándote en Clasificación oficial de la competición.

Top2, Top4, Top6, Top8, Top10: Tienes que pronosticar si el equipo o jugador seleccionado terminará en el respectivo primer puesto al final de la competición.

¿Quién terminará más arriba en la clasificación? Tienes que pronosticar cuál de los equipos indicados obtendrá el mejor resultado. posicionamiento al final del torneo o temporada en cuestión, considerando los puntos reales. Si los equipos completan la competencia con el mismo número de puntos que la clasificación oficial publicada por Se tendrá en cuenta la liga de fútbol del respectivo país. para determinar el ganador.

Para terminar la parte inferior: Hay que pronosticar si el equipo o jugador indicado quedará último. lugar al final de la competición.

El equipo mejor ascendido: Tienes que pronosticar qué equipo recién ascendido terminará en la posición más alta. posición en el torneo dado. En caso de empate, el Clasificación oficial al final del partido final de la La temporada programada determinará la liquidación de las apuestas. Fin de la Se contabilizarán los play-offs de temporada.

Para terminar en la mitad superior: Tienes que predecir cuál de los equipos nombrados terminará en la mitad superior. del torneo/liga en cuestión (por ejemplo, en una liga de 16 equipos, si El equipo seleccionado finalizará en las posiciones 1-8).

Ganador sin (w/o) – equipos: Tienes que predecir el ganador de la competición indicada (qué equipo en el mercado terminará más alto en el torneo nombrado) sin Teniendo en cuenta el equipo o los equipos nominados. Por ejemplo, Premier Liga 2020/21 – sin los Big Six significaría cualquier equipo terminó primero en la Premier League en la temporada 2020/21 sin considerando Arsenal, Chelsea, Liverpool, Manchester City, Manchester Utd y Tottenham.

Equipo que marca más goles: Tienes que predecir qué equipo marcará más goles en todo el partido. torneo. Si dos o más equipos marcan el mismo número de goles, Se aplicarán las reglas de calor.

Equipo que marca menos goles: Tienes que predecir qué equipo marcará menos goles en todo el partido. torneo. Si dos o más equipos marcan el mismo número de goles, Se aplicarán las reglas de desempate.

Mejor equipo del torneo: Apueste a qué equipo de la confederación llegará más lejos durante la Competición. Si hay un empate entre varios equipos y son eliminados en la misma fase, se aplicará la regla del empate.

Máximo goleador: Tienes que predecir el jugador que marcará más goles durante el partido. Torneo asignado. Los goles marcados en otras competiciones no se tienen en cuenta. en consideración. Si el jugador elegido juega al menos una vez durante la temporada, este tipo de apuesta seguirá siendo válida, de lo contrario será vacío.

Descenso: Tienes que pronosticar qué equipo o equipos descenderán de la división.

Jugador con más asistencias: Tienes que predecir qué jugador hará más asistencias durante el partido. torneo indicado. Los resultados se toman de la federación y serán utilizarse con fines reglamentarios.

Ganador del grupo: Apueste por el equipo que termine con más puntos en su grupo.

Fase de eliminación: Apuestas a la etapa en la que un determinado equipo será eliminado. la competencia.

¿Qué equipo recibirá más goles? Apueste por el equipo que más goles conceda durante su participación la competencia.

Equipo con mayor puntuación: Apuesta por el equipo que marque más goles durante su participación la competencia.

Máximo goleador del equipo: Apuesta a qué opción terminará como máximo goleador de tu equipo. La opción "Sin goleador" significa que nadie marcará. goles en el equipo en cuestión. En caso de empate entre dos o más Jugadores, se aplicará la regla del empate.

Llegar a la final/semifinal/cuartos de final: Tienes que pronosticar si el equipo o jugador indicado se clasificará para el ronda específica del concurso nominado.

Ganador y máximo goleador: Tienes que pronosticar qué equipo ganará el torneo y el Jugador que marcará más goles. Ganador y Máximo goleador. Las reglas se aplican al mercado seleccionado y ambas selecciones deben ganar. para que la combinación gane.

Mejor jugador del torneo: Tienes que predecir quién será nombrado el mejor jugador del torneo. Los resultados los toma la federación y se utilizarán para fines reglamentarios.

Grupo ganador: Tienes que pronosticar el grupo del equipo ganador del torneo nominado. competencia.

Clasificación de grupo: Hay que pronosticar si el equipo seleccionado pertenece al grupo mencionado. ¿Estará calificado (Si) o no (No)?

Eliminación por penales: Tienes que pronosticar si el equipo seleccionado será eliminado de la torneo por penales..

Pronósticos directos: La apuesta de pronóstico directo es donde eliges dos selecciones que terminar primero y segundo en el orden correcto y calificará en la siguiente ronda. Para ganar debes predecir correctamente ambos Selecciones del primer y segundo lugar que deben estar en la posición correcta orden de colocación.

Puntos exactos del grupo: Tienes que predecir exactamente cuántos puntos ganará el equipo seleccionado. en la fase de grupos.

Doble avance: La apuesta Doble Avance es donde eliges qué dos equipos avanzarán un grupo/torneo específico, independientemente de su posición final. En Para que la apuesta sea ganadora, ambos equipos seleccionados deben clasificar.


Regulación estadística


A menos que se indique lo contrario en el nombre del mercado, las siguientes estadísticas son: arreglado como se describe.

Tiros bloqueados. Un tiro bloqueado se define como un intento de anotar, incluyendo: Un intento en la portería Bloqueado por un jugador de campo, donde otros defensores o un portero están detrás El bloqueador.
Incluye disparos bloqueados involuntariamente por el compañero de equipo del tirador. Los retrocesos de línea por parte de un jugador oponente (bloqueos de línea de fondo) se clasifican como Disparos a puerta y no como disparos bloqueados. Tiro libre. Un tiro libre se define como cualquier tiro libre ejecutado, excluidos los tiros penales y incluidos los fuera de juego. Ejecútalo. Un método para reanudar el juego cuando el balón ha salido por el líneas laterales del campo de juego. Un saque en juego significa cualquier acción realizada añadir. A menos que se indique lo contrario
Saques de meta. Modo de reinicio del juego, cuando el balón sale detrás de las líneas de gol del campo de juego por el equipo atacante. Un saque de meta se define como cualquier Saque de meta ejecutado. Salvo que se indique lo contrario. Guardar. Un portero impide que el balón entre en la portería con cualquier parte del mismo. de su cuerpo ante un intento intencional de un oponente jugador.Los guardados tienen los siguientes atributos:

● Partes del cuerpo: manos/pies/cuerpo/puño.

● Tipo de parada: Atrapado/Seleccionado/Parado/Parado/Fumble.

● Posición del portero: zambullida/parada/deslizamiento/alcance/caída zona de peligro/punta del dedo.

Esto incluye:

● Esfuerzo involuntario o mal dirigido hacia el objetivo por parte de un Los compañeros del portero, pero sólo si la intervención no se percibe como una Recogida de pelotas de rutina.

● Si tras la intervención del portero se produce una acción defensiva más evidente La acción de un compañero impide que el balón entre en la portería, esto se categorizará como un bloqueo para un compañero de equipo, no una parada para el portero.

● Si el balón se va detrás de la portería debido a una intervención del portero, Para que la atajada sea reconocida como tal, los árbitros del partido deberán conceder un tiro de esquina. Reemplazo

Sustitución de un jugador del banquillo que entra al campo durante un partido para un jugador que ya estaba en el campo jugando.

Fuera de límites. Cuando el balón haya salido del terreno de juego para un saque de meta, un saque de esquina o lanzar.

Fuera de juego. Un evento atribuido al jugador considerado en posición de fuera de juego cuando se concede un tiro libre. Si dos o más jugadores están en un posición de fuera de juego cuando se juega el balón, el jugador considerado Participar más activamente se considera fuera de juego.

Gol/Autogol. Conceder un gol al jugador que marcó el gol o, en caso de autogol, a El jugador defensor. Dada la controversia sobre la concesión de un gol Para un jugador apropiado, Opta aplicará sus propias reglas y cuando aplicable alineará las decisiones con el funcionario pertinente competición, organismo rector.

Pienso fuera de la caja. Un disparo que viene desde fuera del área penal. Un disparo originarios de la línea, se recogerán como dentro esa área. Un tiro en la línea de 18 yardas del área penal contará como dentro de la caja.

Reserva. Las tarjetas se clasifican como amarillas, segundas amarillas o rojas. Realizamos una verificación cruzada. Compararemos las tarjetas con fuentes oficiales para que coincidan con las estadísticas oficiales y alinearemos nuestra colección. a menos que se reconozca un error evidente.

Golpea la madera. Cuando el balón golpea cualquier parte del marco de la portería pero no entra en la red como consecuencia directa. Cada intento de alcanzar el marco de la Meta varias veces (excepto entonces) publicación para

Ejemplo: se contabilizará como un golpe en la madera solo una vez. "Golpe en la madera" es solo Se recauda para el equipo atacante y se puede otorgar a cualquier jugador en el campo.

Partes del cuerpo para goles/tiros

Atribución de un gol o tiro a las siguientes cuatro partes del cuerpo:

● Pie derecho.

● Pie izquierdo.

● Cabeza.

● Otro.

"Pie" incluye cualquier conexión con la pierna

Penalti (ganado, concedido y pateado). Asignar una serie de eventos de penalización secuenciales tanto al equipo apropiado como jugador.

Colección compuesta por: Penaltis ganados, Penaltis sufridos y Penaltis pateados.

Ataque. Un tackle se define como cuando un jugador conecta con el balón de manera legal, desafiar a nivel del suelo y quitarle con éxito el balón al jugador contrario. El jugador tackleado debe estar en posesión controlada del balón para ser tackleado por un oponente. jugador.

Cruz. Un balón jugado desde una posición amplia que apunta a uno o más compañeros de equipo en un Zona central cerca del objetivo. El lanzamiento debe incluir un elemento de movimiento lateral. desde una posición más amplia a una zona más central frente a la portería.

Apoyo. El toque final de un compañero de equipo, que acerca al destinatario del balón marcando un gol. Si la asistencia es desviada por un jugador contrario, se considerará como viajando hacia el Marcador sin importar la desviación. En caso de autogol, tiro libre directo Gol y tiro libre directo Gol de córner: no se concederá la asistencia. Se aplica la misma regla. en los penaltis, a menos que el ejecutante opte por pasar el balón a otro jugador que marque. Véase también "Asistencia de fantasía".

Paso. El intento de pasar el balón de un jugador a otro jugador en El mismo equipo. Un jugador puede usar cualquier parte de su cuerpo (permitido por las reglas del juego), realizar un pase. La categorización de eventos incluye pases abiertos, saques de meta y saques de esquina. y tiros libres jugados como pase. Los centros, saques de banda y saques laterales no cuentan como pasar.



TENIS

Reglas generales

Los partidos de tenis se mantendrán abiertos y todas las apuestas seguirán en pie hasta que los árbitros o El organismo organizador declara un ganador. En estos casos, se aplica la regla de las 48 horas. no es válido.

Sin embargo, en caso de retirada o incumplimiento de un jugador (lesión, enfermedad, o circunstancias personales), decisión de un adulto, walkover, descalificación o abandono, todos Los mercados determinados en el campo se regulan en consecuencia y todos El resto indeciso se declara nulo y sin valor. Para evitar dudas, si un El tenista se retiró antes de concluir el último punto del partido. El mercado de ganadores es nulo, pero todos los mercados relacionados con conjuntos específicos o Los juegos que se determinen se resolverán en consecuencia.

Los mercados que se hayan alcanzado matemáticamente se liquidarán después de la El punto decisivo ha sido confirmado.

Ejemplo: Con un marcador de 3-3, el número mínimo de juegos para el set completarse es 9 (6-3 o 3-6). Esto significa que el total de las líneas de 6.5, 7.5 y 8.5 ya se pueden resolver como una victoria por Over. Entero Las líneas en las que ninguna selección sea ganadora serán anuladas.

Playoffs: Es un juego que se juega cuando dos concursantes llegan a un empate 6-6. en cualquier set, y consiste en que uno de los dos jugadores alcance 7 puntos Con una diferencia de 2 respecto al rival, es importante Cabe mencionar que para los mercados de tenis over/under, el tiebreak será cuenta como un solo partido independientemente de la duración del evento.

Súper tie break: Tiene especificaciones similares al Tie Break, con la diferencia Cuando uno de los dos jugadores alcanza los 10 puntos con un diferencia de 2 respecto a su rival, es importante mencionar que para los mercados de tenis over/under, el Super Tie Break o el Match Tie El descanso se contabilizará como un partido único independientemente de su duración. evento.

Un Tie Break o Super Tie Break se mantendrá hasta que se tome la decisión Se anuncia antes de que comience el evento.

Mercados con puntos ganadores: Los mercados de ganadores de puntos se resuelven después de que se confirme el punto. Si el punto no se confirma... jugado, el mercado será cancelado.

Cómo gestionan los desempates los principales torneos

Si el marcador llega a seis juegos en el set final (marcador 2-2 o 1-1) en sets y 6-6 en juegos), el ganador del partido será el primer(os) jugador(es) en ganar 10 puntos con una ventaja de dos o más puntos (10-8, 10-7, 10-6, 11-9, 15-13, etc.). Se aplica la regla anterior. en todos los torneos del Grand Slam (Abierto de Australia, Roland Garros, Abierto de Estados Unidos, Wimbledon) en las clasificaciones, individuales y dobles masculinos, femeninos individuales y dobles, carreras en silla de ruedas e individuales júnior.


Principales mercados

*Algunos de los mercados enumerados a continuación pueden aparecer en E-Tennis (se aplican las mismas reglas)

Ganador (1,2): Mercado de apuestas que consiste en predecir el ganador del partido. Independientemente del margen de puntos.

Juegos con hándicap (spread): Tienes que predecir el ganador del partido sumando o restando el spread indicado al resultado del partido.

Conjunto de hándicap: Tienes que predecir el resultado en términos de sets ganados por cada jugador. añadiendo o restando el spread especificado al resultado final la apuesta.

Puntuación correcta: Tienes que predecir el resultado correcto del partido en términos de sets ganados. de cada jugador. Si un jugador se retira durante el juego, todos Las apuestas no decididas serán nulas.

Total de partidos (Más/Menos): Tienes que predecir si el número total de partidos jugados en el partido será mayor o menor que el spread indicado.

Partidos pares/impares: Predecir que al final del juego el número total de juegos será un número par o impar.

Total de partidos (Más/Menos) Jugador 1: Tienes que predecir si el número total de juegos del Jugador 1 será estar por encima o por debajo del spread indicado. Un tie-break se considera como un Partido. El número de partidos jugados se indicará en la apuesta. Liquidación para el segundo número entre paréntesis. Si el partido no es Una vez completado, todas las apuestas no decididas serán anuladas.

Total de partidos (Más/Menos) Jugador 2: Debes predecir si el número total de juegos del Jugador 2 será estar por encima o por debajo del spread indicado. Un tie-break se considera como un Partido. El número de partidos jugados se indicará en la apuesta. Liquidación para el segundo número entre paréntesis. Si el partido no es Una vez completado, todas las apuestas no decididas serán anuladas.

Ganador y total: Tienes que predecir el ganador del partido y si el número de los juegos jugados son superiores o inferiores al spread indicado.

Habrá un desempate: Tienes que predecir si habrá un tie-break en el partido.

Dos en el juego (Sí/No): "Deuce en el juego" significa que el marcador del partido llegará a 40-40 puntuación.

¿Terminará el partido en empate? (Set "N", Juego "X") (Sí/No): Tienes que pronosticar si el resultado del partido “X” del set “N” llegará a 40-40.

Puntos totales del próximo partido (Set "N", Partido "X") (Más/Menos): Tienes que predecir si el número total de puntos del siguiente El partido “X” del conjunto “N” estará por encima o por debajo del valor indicado propagación.

Ganador del punto del juego (Set "N", Juego "X", Punto "Y"): Tienes que predecir el ganador del Punto “Y” del Juego “X” del conjunto “N”.

Resultado correcto del partido (Set "N", Partido "X"): Tienes que pronosticar el resultado exacto del partido “X” del set Partido “N” en términos de sets ganados por cada jugador.

Ganador del juego (Set "N", Juego "X"): Tienes que predecir el ganador del Juego “X” del Set “N”.

Hándicap del partido "Set N": Tienes que predecir el ganador del Set “N” sumando o restando el spread indicado del resultado de ese conjunto.

Conjunto actual "N" Total de coincidencias pares/impares: Tienes que predecir si al final del actual Conjunto “N” el El número total de juegos será par o impar.

Total de coincidencias pares/impares (conjunto “N”): Tienes que predecir si el número total de juegos al final del Set “N” será un número par o impar.

Total de partidos con más/menos del set "N" actual (jugadores): Tienes que predecir si el número total de partidos en el partido actual establece "N" para el jugador mencionado, estará por encima o por debajo del Spread indicado. Un tie-break se considera un juego.

Partidos con total de más/menos del siguiente set "N" (Jugadores): Tienes que predecir si el número total de partidos en el próximo establece "N" para el jugador mencionado, estará por encima o por debajo del Spread indicado. Un tie-break se considera un juego.

Siguiente conjunto “N” Total de juegos pares/impares: Tienes que predecir si al final del siguiente Set “N” el total Los partidos serán en número par o impar.

Jugador X Ases (Más/Menos): Tienes que predecir cuántos ejes marcará comp1 durante el partido

Total de ases (más/menos): Tienes que predecir cuántos ases conseguirán ambos contendientes. combinados durante el partido

El jugador X comete doble falta (Más/Menos): Tienes que predecir cuántas dobles faltas cometerá comp1 durante el partido (más/menos de 1.5)

Total de dobles faltas (más/menos): Tienes que predecir cuántas dobles faltas cometerán ambos jugadores. concursantes unidos durante el partido

Aces y dobles faltas (Más/Menos): Tienes que predecir cuántos aces y dobles faltas cometerán ambos jugadores. concursantes unidos durante el partido

Duración del partido (minutos) (Más/Menos): Tienes que predecir cuántos minutos durará el partido

Total break (Más/Menos): Tienes que predecir cuántos descansos tomarán ambos competidores. combinados durante el partido

Total de break del jugador X (más/menos): Tienes que predecir cuántos descansos tomará el Jugador X durante el partido.

La mayoría de las interrupciones del servicio (bidireccional): Tienes que predecir qué competidor tomará más descansos (1/2 en el caso del mercado de sorteo se cancela)

Más quiebres de servicio (3 hombres): Tienes que predecir qué competidor hará más quiebres

Coincide con el final x:y: Tienes que predecir el resultado exacto del partido en términos de sets ganados por Todos los jugadores. Si un jugador se retira durante el partido, todos los jugadores indecisos... Las apuestas serán nulas.

Próximo descanso x-ésimo: Tienes que pronosticar qué jugador sacará el quiebre x en el Partido. Si no hay quiebre de saque en el partido, las apuestas se liquidarán. dispuesto como un vacío.

Total de hitos: Debes predecir el número de ases servidos durante un partido, con objetivos específicos establecidos por la casa de apuestas

Jugador X - Hitos de los Ases: Tienes que predecir el número de ases que sacará un jugador específico. durante un partido, con objetivos específicos establecidos por la casa de apuestas

Total de dobles faltas: Tienes que predecir el número de dobles faltas que cometerá un jugador. durante un juego

Jugador X - Hitos de doble falta: Tienes que predecir el número de dobles faltas que cometerá el jugador X. durante un partido, con objetivos específicos establecidos por la casa de apuestas

Total de ases y dobles faltas: Tienes que predecir el número total de dobles faltas que se cometerán. durante un partido, con objetivos específicos establecidos por la casa de apuestas.

Jugador X - Total de ases y dobles faltas: Tienes que predecir el número de dobles faltas que cometerá el jugador X. durante un partido, con objetivos específicos establecidos por la casa de apuestas.

Apuesta de ases: Tienes que predecir qué jugador conseguirá más ases en una ronda específica. partido

Hándicap de los ases: Tienes que predecir qué jugador conseguirá más ases dando uno jugador discapacitado

Apuestas por doble falta: Tienes que predecir qué jugador cometerá más dobles faltas en un coincidencia específica.

Hándicap de doble falta: Tienes que predecir qué jugador cometerá más dobles faltas dando un jugador discapacitado

Total de Play-Offs: Tienes que predecir el número total de tie-breaks en el partido.

Jugador Y - Total de puntos Más/Menos: Tienes que predecir si el jugador Y anotará más o menos que uno. total especificado de puntos durante el partido.

Jugador Y - Total de descansos: Tienes que predecir cuántos quiebres de servicio realizará el jugador Y. durante el juego

Jugador Y - Ases: Tienes que predecir cuántos ases hará el jugador Y en el juego.

Apuesta de ases: Tienes que predecir qué jugador conseguirá más ases en el partido. Si Si ambos jugadores obtienen el mismo número, la apuesta puede considerarse pareja.

Jugador Y - Dobles faltas: Tienes que predecir cuántas dobles faltas cometerá el jugador Y. Durante el partido o el set. Una doble falta ocurre cuando el servidor falla. Ambos intentos de servir.


Mercados de referencia

Ganador del 1er set: Tienes que predecir el ganador del primer set. La apuesta será se considera "nulo" si no se completa el primer conjunto.

Ganador del segundo set: Tienes que predecir el ganador del segundo set. La apuesta será se considera "nulo" si este conjunto no está completo.

Ganador del set "X": Debes predecir el ganador del set "X". Ganador del set Los mercados se liquidan después de que se haya alcanzado el último punto del set. Confirmado. La apuesta se considerará nula si este set no se confirma. completado.

Doble resultado (primer set/partido): Predecir el ganador del primer set y al final del partido en un único mercado de apuestas.

El jugador 1 ganará exactamente 1 set: Predecir si el jugador local obtendrá una victoria de 1 set durante el juego.

El jugador 2 ganará exactamente 1 set: Predecir que el jugador visitante ganará 1 set durante el juego.

Conjuntos exactos: Tienes que predecir el número exacto de sets que tendrán lugar durante el partido.

Conjuntos totales: Tienes que predecir si el número total de sets jugados en el partido será estar por encima o por debajo del spread indicado.

Cualquier conjunto a cero: Tienes que pronosticar si al menos uno de los sets del partido terminará 6-0 / 0-6 puntuación exacta.

Establecer “X” juegos con hándicap: Tienes que predecir el ganador del Set “X” sumando o restando el spread indicado del resultado del partido. Si Si el partido no se completa, se considerarán todas las apuestas no decididas. vacío.

Establecer "X" Total de juegos: Debes predecir si el número total de partidos jugados en el Set “X” durante el partido será mayor o menor que el spread indicado.

Establecer "X" Puntuación Correcta: Debes predecir el resultado exacto del Set "X". Si el Si el conjunto mencionado no se completa, se resolverán todas las apuestas indecisas. considerado nulo.

Jugador 1 para ganar un set: Tienes que predecir si el jugador 1 ganará al menos un set o no. En el juego hay dos resultados posibles: SÍ y NO.

Jugador 2 para ganar un set: Tienes que predecir si el jugador 2 ganará al menos un set o no. En el juego. Hay dos resultados posibles: SÍ y NO.

Establecer “X” par/impar: Debes predecir si el número total de partidos jugados en el Set “X” Durante el juego será par o impar.

En el set "X" habrá un tie-break: Tienes que predecir si habrá un tie-break en el set “X”.

Establecer “N” - coincidencia para x coincidencias: Tienes que predecir qué jugador alcanzará "X" partidos primero en el conjunto específico .

¿Quién ganará el partido (X e Y) del set n_? Mercado de apuestas que consiste en predecir el jugador que ganará los partidos x y Y para el set n, por ejemplo: 1 (juegos 6 y 7) 2do set (donde el (la apuesta es para el jugador local) - X (partido 6 y 7) 2do set (donde apuestas) empate) - 2 (partido 6 y 7) 2do set (donde se apuesta al partido de visitante) jugador).

¿Quién ganará el punto X en el juego Y del set n? (Incluye apuestas en vivo): Predecir el jugador que ganará el punto x del juego y del set n. Por ejemplo, el El jugador de Wawrinka tendrá una victoria por el 1er punto en el partido 10 de el tercer set del partido.

¿Quién ganará el juego x del set (1, 2, 3, 4, 5)? (Incluye apuestas en vivo): Predecir el jugador que ganará el juego x del conjunto especificado en Mercado de apuestas. Por ejemplo: 1 (partido 10) 2.º set - 2 (partido 10) 2.º set conjunto.

Número exacto de puntos en el juego X (1.er set): (incluye apuestas en vivo): Predice el número exacto de puntos jugados en el partido elegido. Mercado de apuestas del primer set.

Deuce en el juego Sí-No (incluye apuestas en vivo): "Deuce en el juego" significa que el marcador del partido llegará a 40-40 puntuación.

Resultado del partido X (Set N) Jugador 1 o 2 (0-15-30-40): Consiste en predecir el ganador de un partido y cuántos puntos El jugador contrario hará (0-15-30-40), es decir si tú eliges jugador 1 a 30 significa que el juego lo gana el jugador 1 pero el jugador 2 puntos valen 30 puntos.

Conjunto "N" juego x - puntos pares/impares: Consiste en predecir si el número de puntos jugados en un partido de un conjunto, será par o impar.

Conjunto "N" juego x - puntuación exacta o break: Consiste en predecir el ganador de un partido y cuántos puntos tendrá. El jugador contrario hará (0-15-30-40), o si hay un quiebre de servicio en el mencionado juego.

Conjunto "N" juego Y - carrera por puntos: Predecir el jugador que alcanzará X puntos primero en el partido específico.

Conjunto "N" juego Y - primer ganador x puntos: Predecir el jugador que ganará los primeros X puntos en el partido específico.

¿El conjunto "N" irá al desempate?: Tienes que predecir si el Set “N” irá a un Tie-break.

Ganador del set "N" y total de juegos del set "N": Tienes que predecir el ganador del set “N” y si el número El número de partidos jugados en ese set está por encima o por debajo del spread indicado.

Ganador actual del set "N" y total de partidos del set "N": Tienes que predecir el ganador del set actual “N” y si El número de juegos jugados en ese set es mayor o menor que el difusión indicada.

Ganador del siguiente set "N" y total de sets jugados: Tienes que predecir el ganador del siguiente set “N” y si El número de juegos jugados en ese set es mayor o menor que el difusión indicada

Grupo de puntuación exacta "N": Tienes que predecir el grupo de puntuación exacta, donde se encuentra la puntuación exacta del conjunto está incluido, entre las selecciones ofrecidas.

X Set – Ganador y Total: Tienes que predecir el ganador del set y si el número de los juegos jugados son superiores o inferiores al spread indicado.

Ambos jugadores ganan el set: Predecir si ambos jugadores ganarán un set durante el juego.

x-set - resultado exacto después de 4 juegos: Tienes que predecir el resultado exacto del Set “X” después del 4 Juegos. Si los juegos mencionados no se completan, todas las apuestas indecisas se considerará nulo y sin valor

x-set - resultado exacto después de 6 juegos: Tienes que predecir el resultado exacto del Set “X” después de 6 Juegos. Si los juegos mencionados no se completan, todas las apuestas indecisas se considerará nulo y sin valor

Establecer “N”- x-ésimo salto: Consiste en predecir qué jugador realizará el x-ésimo break. Durante el Set "N". Mini-breaks dentro de los tie-breaks o No se consideran los desempates. Hay tres posibles resultados: jugador1, ninguno, jugador2

Conjunto “N” del juego x - punto de ruptura: Consiste en predecir si habrá un punto de quiebre durante el set. "N" del juego x.

X set - juego N - as: Tienes que predecir si el jugador conseguirá un as en el juego N durante el conjunto X.

Conjunto X - As Z: Tienes que predecir si un jugador alcanzará exactamente los ejes Z durante el conjunto X.

Conjunto X - Jugador Y - puntos totales: Tienes que predecir el número total de puntos que anotará el jugador Y. Puntuación en el set X.

Conjunto X - Jugador Y - descansos totales: Tienes que predecir cuántos quiebres de servicio hará el jugador Y en Conjunto X. Se produce un quiebre cuando el jugador que recibe gana el juego. mientras el oponente está sacando

Conjunto X - Jugador Y - Total de ases: Tienes que predecir el número de ases que conseguirá el jugador Y durante el conjunto X

Conjunto X - la mayoría de los ejes: Tienes que predecir qué jugador conseguirá más ases en la X set. Si ambos jugadores obtienen el mismo número de ases, la apuesta puede ser considerado un empate

Conjunto X - Jugador Y - descansos totales: Tienes que predecir cuántos quiebres de servicio realizará el Jugador X. en el conjunto X.

Conjunto X - Ruptura Z: Debe predecir si ocurrirán exactamente Z roturas durante X colocar.

Set X - Juego N - Punto de quiebre: Debe predecir si se producirá un punto de interrupción durante un juego específico en el conjunto X del juego N. Un punto de quiebre ocurre cuando el El jugador receptor tiene la opción de interrumpir el servicio del servidor.


Tenis - Ganancias

Ganador: Tienes que predecir el ganador del torneo dado basándote en Clasificación oficial de la competición.

Fase de eliminación: Adivina en qué ronda será eliminado el jugador seleccionado.

Llegar a la final: Predecir si el jugador seleccionado llegará a la final del torneo nombrado.

Nombre de los finalistas: Tienes que pronosticar los dos jugadores que llegarán a la final del torneo nombrado.

Distrito ganador: Tienes que predecir que el ganador del torneo saldrá de 1er/2do/3er/4to trimestre.

Mitad ganadora: Tienes que predecir que el ganador del torneo saldrá de la mitad superior o Mitad inferior.

Ganador del primer, segundo, tercer y cuarto trimestre: Tienes que predecir el ganador del cuarto (1º/2º/3º/4º).

¿Quién irá más lejos? Tienes que pronosticar cuál de los dos jugadores indicados llegará al mejor posición en el torneo mencionado.



GIMNASIO

Todas las apuestas de baloncesto se basan en el tiempo regular a menos que se indique lo contrario. el nombre del mercado.


Principales mercados*

*Algunos de los mercados enumerados a continuación pueden aparecer en E-Basketball (se aplican las mismas reglas)

Línea de dinero (Ganador): Predecir el ganador del partido sin importar el margen de puntos.

Total (Más/Menos): Consiste en predecir si el total de puntos anotados por ambos Los equipos serán más o menos que la línea dada en la apuesta elegida. Mercado. Por ejemplo: Más de 215,5 - Menos de 215,5.

Hándicap (spread): Tienes que predecir el ganador del partido sumando o restando el indicó el spread sobre el resultado del partido.

Puntos totales por equipo (local - visitante): Consiste en pronosticar si el total de puntos anotados por el equipo local o el equipo visitante será el equipo será mayor o menor que la línea dada en la apuesta elegida Mercado. Por ejemplo: Más de 215,5 - Menos de 215,5.

Par/Impar (primera mitad o segunda mitad): Aquí puedes predecir si el resultado de la 1ª o 2ª mitad será un número par o impar.

Ganador del partido 1X2: Predecir si el ganador será el equipo local o visitante con la opción para seleccionar también el dibujo.

Intervalo/Fin: Predice qué equipo ganará en la primera mitad del partido y el final del juego.

Rango de puntos: Este mercado de apuestas consiste en predecir un rango dentro del cual el total Los puntos del evento serán, es decir, si selecciona el rango (151-160) el total de puntos anotados en este juego no puede ser superado de este intervalo.

Ganador + Total: Este mercado de apuestas combina dos mercados de apuestas principales en los que debes Predecir quién ganará el partido y cuántos puntos totales (over/under) se marcará en el partido.

Punto X: Tienes que predecir qué equipo anotará el punto X durante el juego.

Carrera a X puntos: Este mercado consiste en predecir cuál de los dos equipos llegará En primer lugar, el factor que determina el mercado. Por ejemplo: ¿qué equipo...? alcanzará los 50 puntos primero.

Margen de victoria: Mercado de apuestas que predice el tamaño de la diferencia que tendrá que ganar un equipo. Su oponente al final del partido, por ejemplo el equipo local 1-5 puntos.

Horas extras sí/no - haremos horas extras: Apueste a si el evento tendrá tiempo extra o no.

Total (sobre-exacto-bajo) - 3 posibilidades: Mercado de apuestas que ofrece al jugador la posibilidad de elegir entre 3 posibilidades diferentes, como por ejemplo arriba/abajo de X número de puntos o número exacto de X puntos.


Cualquier equipo anota la mayor cantidad de puntos consecutivos (más/menos): Hay que predecir si un equipo obtendrá más o menos de lo que se le da. puntos consecutivos en cualquier momento del juego.

Mayor total de puntos consecutivos en casa/visitante (más/menos): Hay que pronosticar si llegará a la meta el equipo local o el visitante. más o menos que los puntos consecutivos indicados en cualquier punto del juego.

Cualquier equipo liderado por X: Tienes que predecir si un equipo tendrá una ventaja de x puntos en cualquier momento. el juego.

Equipo local/visitante liderado por X: Tienes que predecir si el equipo local o el equipo visitante estarán por delante por x puntos en cualquier momento durante el juego.

Tipo de puntuación x-ésimo punto: Este mercado consiste en predecir el tipo de puntuación del punto X durante el Partido: 6 son los resultados ofrecidos:

● Puntuación de 1 punto para el equipo local

● Puntuación de 2 puntos para el equipo local

● Puntuación de 3 puntos del equipo local

● El equipo visitante anota 1 punto

● Puntuación de 2 puntos para el equipo visitante

● Puntuación de 3 puntos del equipo visitante

¿Qué equipo gana el salto entre dos? Tienes que predecir qué equipo ganará el salto entre dos.

Margen de victoria de cualquier equipo: Tienes que predecir si un equipo ganará por los márgenes indicados.

Xº tiempo de espera: Tienes que predecir qué equipo pedirá el X tiempo muerto

X tiro libre convertido: Tienes que predecir si el tiro libre X se anotará o no.

Primer punto / doble ganador: Tienes que predecir qué equipo anotará el primer punto y qué equipo ganará el juego.

Tiempo del primer punto (segundos transcurridos): Tienes que predecir si el primer punto se anotará después o antes. el intervalo de tiempo indicado.

Método de puntuación de la primera canasta: Tienes que predecir el método de puntuación de la primera canasta.

Resultado de la primera posesión: Tienes que predecir el resultado de la primera posesión del balón.

Total de triples anotados en el partido: Consiste en predecir al menos cuántos tiros de tres puntos se realizarán. tienen lugar y se marcan durante el partido).

Total de triples anotados por equipo (local/visitante): Consiste en predecir al menos cuántos tiros de tres puntos se realizarán. El equipo local/visitante registrará.

Equipo con más triples anotados: Consiste en predecir qué equipo tendrá más triples. puntos anotados durante el juego.

Total de rebotes del partido: Consiste en predecir al menos cuántos rebotes se producirán. Durante el juego.

Total de rebotes del equipo - Equipo local/visitante: Consiste en predecir al menos cuántos rebotes tendrá el equipo local/visitante. grabará.

Equipo con más rebotes: Consiste en predecir qué equipo registrará más rebotes.

Asistencias totales: Consiste en predecir al menos cuántas asistencias se realizarán. Durante el juego.

Asistencias totales del equipo - Equipo local/visitante: Consiste en predecir al menos cuántas asistencias realizará el equipo local/visitante. grabará.

Equipo con más asistencias: Consiste en predecir qué equipo registrará más asistencias.

Robos totales: Consiste en predecir al menos cuántos robos ocurrirán. Durante el juego.

Robos totales del equipo - Equipo local/visitante: Consiste en predecir al menos cuántos robos se cometerán en casa/fuera. El equipo grabará.

Equipo con más robos: Consiste en predecir qué equipo registrará más robos.

Número total de bloques coincidentes: Consiste en predecir al menos cuántos bloques ocurrirán. Durante el juego.

Total de bloqueos del equipo - Equipo local/visitante: Consiste en predecir al menos cuántos bloqueos tendrá el equipo local/visitante. grabará.

Equipo con múltiples bloques: Consiste en predecir qué equipo registrará más bloqueos.

Número total de pelotas perdidas: Consiste en predecir al menos cuántas rotaciones se producirán. Durante el juego.

Pérdidas de balón totales del equipo - Equipo local/visitante: Consiste en predecir al menos cuántas pérdidas de balón tendrá el equipo en casa/fuera. El equipo grabará.

Equipo con más pérdidas de balón: Consiste en predecir qué equipo registrará más pérdidas de balón.

Total de faltas cometidas en el partido: Consiste en predecir al menos cuántas faltas ocurrirán. Durante el juego.

Total de faltas cometidas por equipo (local/visitante): Consiste en predecir al menos cuántas faltas cometerá el equipo local/visitante. grabará.

Equipo con más faltas cometidas: Consiste en predecir qué equipo cometerá más faltas.

Total de tiros libres anotados: Consiste en predecir al menos cuántos tres lanzamientos serán necesarios lugar durante el juego.

Total de tiros libres anotados - Equipo local/visitante: Consiste en predecir al menos cuántos tiros libres se lanzarán. El equipo local/visitante registrará.

Equipo con más tiros libres anotados: Consiste en predecir qué equipo registrará más puntos gratis. lanza.

Total de goles de campo de dos puntos anotados: Consiste en predecir al menos cuántos tiros de dos puntos se realizarán. tienen lugar durante el juego.

Total de tiros de campo de dos puntos anotados - Equipo local/visitante: Consiste en predecir al menos cuántos tiros de dos puntos se realizarán. El equipo local/visitante registrará.

Equipo con más dobles anotados: Consiste en predecir qué equipo anotará más dos puntos. disparos.

Total de tiros libres intentados: Consiste en predecir al menos cuántos tiros libres se lanzarán. intentado durante el juego.

Total de tiros libres intentados - Equipo local/visitante: Consiste en predecir al menos cuántos tiros realizará el equipo local/visitante. El equipo lo intentará.

Equipo con más tiros libres intentados: Consiste en predecir qué equipo intentará más tiros libres. lanza tiros.

Total de tiros de tres puntos intentados: Consiste en predecir al menos cuántos tiros de tres puntos se realizarán. intentado durante el juego.

Total de tiros de tres puntos intentados - Equipo local/visitante: Consiste en predecir al menos cuántos tiros de tres puntos se realizarán. El equipo local/visitante lo intentará.

Equipo con más triples intentados: Consiste en predecir qué equipo intentará más triples. puntos de golpe.

Total de goles de campo de dos puntos intentados: Consiste en predecir al menos cuántos tiros de dos puntos se realizarán. intentado durante el juego.

Total de tiros de campo de dos puntos intentados - Equipo local/visitante: Consiste en predecir al menos cuántos tiros de dos puntos se realizarán. El equipo local/visitante lo intentará.

Equipo con más tiros de campo de dos puntos intentados: Consiste en predecir qué equipo intentará más de dos puntos de golpe.

Total de rebotes ofensivos del partido: Consiste en predecir al menos cuántos rebotes ofensivos totales tendrá lugar durante el partido.

Total de rebotes ofensivos del partido - Equipo local/visitante: Consiste en predecir al menos cuántos rebotes ofensivos totales El equipo local/visitante registrará.

Equipo con más rebotes ofensivos: Consiste en predecir qué equipo registrará más acciones ofensivas. rebota.

Rebotes defensivos totales del partido: Consiste en predecir al menos cuántos rebotes defensivos totales tendrá lugar durante el partido.

Total de rebotes defensivos del partido - Equipo local/visitante: Consiste en predecir al menos cuántos rebotes defensivos totales El equipo local/visitante registrará.

Equipo con más rebotes defensivos: Consiste en predecir qué equipo registrará el mayor número de acciones defensivas. rebota.

Ganador y ambos equipos anotarán X puntos: 1x2 y ambos equipos anotan x puntos: tienes que predecir el Resultado del partido y si ambos equipos marcarán o no X puntos.

En el segundo cuarto ambos equipos anotan X puntos: Tienes que predecir si ambos equipos anotarán X puntos o no. durante el segundo trimestre.

Equipo local/visitante ganador de ambas mitades: Tienes que predecir si el equipo local o el equipo visitante ganarán ambas mitades.

¿Qué equipo gana ambas mitades? Tienes que predecir si habrá un equipo que gane ambos partidos. mitad.

Equipo que ganará ambas mitades: Tienes que predecir qué equipo ganará tanto en la primera como en la segunda mitad. segunda mitad.

Doble oportunidad: Tienes que predecir el resultado del partido. Hay tres resultados posibles. resultados: 1X (al final del partido el equipo local gana o empata), X2 (al final del partido el equipo visitante gana o empata), 12 (al final al final del partido gana el equipo local o gana el equipo visitante).

1x2 Primera mitad - Ganador del partido: Tienes que predecir el resultado de la primera mitad del partido. junto con el resultado de todo el partido. Los posibles resultados son: (1/1, 1/X, 1/2, X/1, X/X, X/2, 2/1, 2/X y 2/2). Resultado del sorteo. Está incluido

Margen de victoria a los 12: Tienes que predecir qué equipo ganará y por cuántos puntos.

Margen de victoria de 14: Tienes que predecir tanto el equipo ganador como el margen de puntos ganador. Su victoria. Cada equipo tiene siete posibles intervalos de victoria.


Mercados del primer semestre

Primera mitad - Empate sin apuesta: Tienes que predecir el ganador de la 1ª mitad, si la mitad termina como En caso de empate, todas las apuestas serán nulas si no se completa la primera mitad de este mercado. será cancelado.

Primera mitad - Hándicap: Tienes que predecir el ganador de la 1ª mitad sumando o restando el Se indicó el diferencial con el resultado de la primera mitad, si la primera mitad es Si no se completa, este mercado se cancelará.

Primera mitad - Total (Menos/Más): Tienes que predecir si el número total de puntos anotados durante el 1er La mitad estará por encima o por debajo de la línea dada, si la mitad es Si no se completa, este mercado quedará desierto.

Primera mitad - Total local/visitante (Menos/Más): Tienes que predecir si el número total de puntos anotados por el jugador nombrado será El equipo (local o visitante) durante la primera mitad estará por encima o por debajo del Dada la línea, si no se completa la mitad se realizará este mercado. vacío.

Primera mitad - 1x2: Apueste al ganador del 1er tiempo, con la opción de empate disponible. bien.

Primera mitad - par/impar: Tienes que predecir si el número total de puntos anotados en el 1er. La mitad será par o impar, si la mitad es incompleta este mercado será ser nulo.

Primera mitad - doble oportunidad: Tienes que predecir el resultado de la primera mitad del partido. Hay 3 resultados posibles: 1X (al final de la primera mitad de el partido si el equipo local gana o empata), X2 (al final del primer partido) mitad del partido el equipo visitante gana o empata), 12 (al final de la En la primera mitad del partido gana el equipo local o el equipo visitante. victorias).


Mercados de la segunda mitad

Segunda mitad - Empate sin apuesta: Hay que pronosticar el ganador de la segunda mitad, si la mitad termina como En caso de empate, todas las apuestas serán nulas en este mercado, si la mitad es... Si no se completa, este mercado se cancelará.

Segunda mitad - Hándicap: Tienes que predecir el ganador de la 2ª mitad sumando o restando el Se indicó el diferencial con el resultado de la primera mitad, si la primera mitad es Si no se completa, este mercado se cancelará.

Segunda mitad - 1x2: Apueste al ganador de la 2ª mitad, con la opción de empate disponible. bien.

Segunda mitad - par/impar: Tienes que predecir si el número total de puntos anotados en el 2º La mitad será par o impar, si la mitad no se completa en este mercado será nulo.

Segunda mitad - doble oportunidad: Tienes que predecir el resultado de la segunda mitad del partido. Hay 3 resultados posibles: 1X (al final de la segunda mitad del juego) partido si el equipo local gana o empata), X2 (al final de la segunda mitad mitad del partido el equipo visitante gana o empata), 12 (al final de la En la segunda mitad del partido gana el equipo local o el equipo visitante. victorias).

Segunda mitad 1x2 y total de la segunda mitad: Tienes que predecir el ganador de la segunda mitad (incluido el empate) y si el total de puntos en la segunda mitad será mayor o menor en un set línea

Hándicap 2.ª mitad y total 2.ª mitad: Tienes que predecir el ganador de la segunda mitad sumando o restando el spread indicado en el resultado de la 2ª mitad y si el total Los puntos anotados en la segunda mitad serán superiores o inferiores a la línea establecida.


*El tiempo extra potencial contará para la segunda mitad en los mercados que incluyan tiempo extra. se menciona


Mercados trimestrales

1.er-2.º-3.er-4.º TRIMESTRE: Los mercados de apuestas de cuartos de final permiten al jugador apostar por el resultado final. resultado de cada uno de los Trimestres.

Ganador de cuartos de final: Apueste por el ganador del cuarto dado.

Cuarto 1x2: Tienes que predecir el resultado del trimestre dado, las selecciones son 1-el equipo local, 2-el equipo visitante y X-empate. Si el cuarto es incompleto este mercado quedará nulo.

Empate en cuartos sin apuesta: Tienes que predecir el ganador del Cuarto dado, si el Cuarto termina en empate, todas las apuestas serán nulas en este mercado, si El trimestre no está concluido, este mercado será declarado desierto.

Cuarto de hándicap: Tienes que predecir el ganador del cuarto dado sumando o restando el spread indicado al resultado del Trimestre, si El trimestre no está concluido, este mercado será declarado desierto.

Total del trimestre: Tienes que predecir si el número total de puntos anotados durante el El trimestre dado estará por encima o por debajo de la línea indicada, si el Si el trimestre no se completa, este mercado quedará nulo.

Total del cuarto local/visitante: Tienes que predecir si el número total de puntos anotados por el jugador nombrado será El equipo (local o visitante) durante el cuarto dado estará arriba o abajo la línea indicada, si el Trimestre no se completa este mercado será quedará nulo y sin valor.

Margen de victoria en el cuarto: Mercado de apuestas que predice el tamaño de la diferencia que tendrá que ganar un equipo. su oponente al final del cuarto seleccionado.

Cuarto con mayor puntuación: Tienes que predecir en qué cuarto se anotarán más puntos.

Décimo cuarto - Anotando el último punto: Tienes que pronosticar qué equipo anotará el último punto de la selección. un cuarto.

x-ésimo cuarto - x-ésimo punto: Tienes que predecir qué equipo anotará el punto X durante el partido. Cuarto seleccionado.

¿Qué equipo ganará cada cuarto? Tienes que pronosticar cuál de los dos equipos ganará todos los cuartos de final (en (En caso de empate en cualquier cuarto, la apuesta se pierde).

Equipo local/visitante ganador de todos los cuartos: Hay que pronosticar si el equipo local o el visitante ganará todos los cuartos de final.

¿Qué equipo gana todos los cuartos? Tienes que predecir si habrá un equipo que gane todos los partidos. cuartos

Equipo que ganará todos los cuartos de final: Tienes que predecir qué equipo ganará todos los cuartos

Puntuación total más alta del trimestre: Tienes que predecir qué cuarto tendrá la puntuación total más alta. anotó en un partido

Puntuación total más baja del trimestre: Tienes que predecir qué cuarto tendrá la puntuación total más baja. anotó en un partido

X cuarto - doble oportunidad: Tienes que predecir el resultado del cuarto X del partido. Hay 3 resultados posibles: 1X (al final del trimestre X del partido (el equipo local gana o empata), X2 (al final del cuarto X) del partido el equipo visitante gana o empata), 12 (al final del X cuarto del partido (gana el equipo local o gana el equipo visitante).

X Cuarto 1x2 y X Cuarto total: Tienes que predecir el ganador del cuarto X y si el total Los puntos anotados en ese cuarto serán Más o Menos por un set línea

Hándicap X cuartos y total X cuartos: Tienes que predecir el ganador del Trimestre X sumando o restando el spread indicado del resultado del Trimestre X y si el total de puntos anotados en el cuarto X será mayor o menor a Establece la línea.

Cuarto X - El equipo visitante anota más puntos + Jugador N - Más de Z puntos + Jugador N - Más de Y rebotes: Tienes que predecir si el equipo visitante anotará más puntos que el equipo local. Equipo local y si el jugador indicado anotará más de Z puntos y capturar más de Y rebotes durante el trimestre indicado.

Cuarto X - El equipo local anota más puntos + Jugador N - Más de Z puntos + Jugador K - Más de Y puntos: Tienes que predecir si el equipo local anotará más puntos que el equipo visitante. Equipo visitante y si el jugador N anota más de Z puntos y El jugador K anotará más de Y puntos durante el cuarto indicado.

Cuarto X - El equipo visitante anota más puntos + Jugador N - Más de Z puntos + Jugador K - Más de Y puntos: Tienes que predecir si el equipo visitante anotará más puntos que el equipo local. Equipo local y si el jugador N tendrá más de Z puntos y el jugador K obtendrá más de Y puntos durante el trimestre indicado.

Equipo local/visitante - Próximo intento de triple después de: {desde} - QX: Hay que pronosticar si el equipo local o el visitante llegarán al partido o perderán. próximo tiro de tres puntos después de un tiempo determinado y durante el X cuarto.

Jugador N - próximo intento de gol de campo después de: {desde} - QX: Tienes que predecir si un jugador específico llegará o perderá su próximo partido. gol de campo después de un tiempo determinado y durante el X cuarto.

Siguiente gol de campo convertido en el juego después de: {from} - QX: Hay que predecir si se alcanzará el siguiente gol de campo después de un tiempo determinado. tiempo, y durante el Trimestre X será un indicador 2 o 3.

Siguiente gol de campo después de: {from} - QX: Tienes que predecir qué equipo anotará el siguiente gol de campo después de un hora especificada y durante el Cuarto X y si serán de 2 o 3 puntos.

Equipo local/visitante - Próximo gol de campo convertido después de: {desde} - QX: Tienes que predecir si el próximo gol de campo lo marcará el equipo local o el equipo visitante. Después de un tiempo determinado y durante el Trimestre X serán 2 o 3 puntero.

Equipo que anotará el próximo gol de campo después de: {from} - QX: Tienes que predecir qué equipo anotará el siguiente gol de campo después de un tiempo especificado y durante el Cuarto X.

*Todos los cuartos o mitades deben completarse para que las apuestas sean válidas.

*Las horas extras potenciales se contabilizarán para el cuarto trimestre en los mercados incluidos. Estamos hablando de algo extraordinario.


Mercados especiales para jugadores

Todos los mercados de jugadores de baloncesto especiales se liquidan de acuerdo con Fuente oficial relevante. Los potenciales extraordinarios se incluyen en la ordenación de todos los mercados disponibles.

Mercados de enfrentamientos directos entre jugadores: Las apuestas se aplican al tiempo reglamentario más la prórroga (si la hubiera). Si la lista El jugador no participa en absoluto en el partido, las apuestas son se consideran nulas. En caso de empate entre jugadores, las apuestas se consideran nulas. vacío.

Puntos de jugador (más/menos): Consiste en predecir la cantidad de puntos que obtendrá el jugador específico. se grabará durante el juego.

Asistencias del jugador (más/menos): Consiste en predecir el número de asistencias que realizará un determinado jugador. se grabará durante el juego.

Rebotes de jugadores (más/menos): Consiste en predecir la cantidad de rebotes que conseguirá un determinado jugador. se grabará durante el juego.

Triples anotados por los jugadores (más/menos): Consiste en predecir la cantidad de canastas de tres puntos que un (un jugador determinado grabará durante el juego).

El jugador se recupera (más/menos): Consiste en predecir la cantidad de balones robados que un jugador en concreto se grabará durante el juego.

Bloques de jugadores arriba/abajo): Consiste en predecir la cantidad de bloques que tendrá el jugador específico. se grabará durante el juego.

Puntos + Rebotes + Asistencias del Jugador (Más/Menos): Consiste en predecir la cantidad combinada de puntos, rebotes y asistencias que el jugador específico registrará durante el partido.

Rebotes + Asistencias del Jugador (Más/Menos): Consiste en predecir la cantidad combinada de rebotes y asistencias. que el jugador específico registrará durante el juego).

Jugador Triple Doble: Consiste en predecir si el jugador específico grabará un Triple doble (10 de 3 categorías estadísticas principales, como puntos, asistencias, rebotes, robos, tapones) durante el partido

Primer jugador en anotar: Consiste en predecir qué jugador marcará primero en el partido. (el jugador seleccionado debe iniciar el partido, de lo contrario la apuesta es declarado nulo).

Primer jugador en encestar una canasta de tres puntos: Consiste en predecir qué jugador anotará primero un tiro de tres puntos. gol en el partido (el jugador seleccionado debe iniciar el partido, de lo contrario la apuesta se considerará nula).

Más puntos para el EQUIPO: Consiste en predecir qué jugador anotará más puntos. su equipo.

Puntos cara a cara entre jugadores: Consiste en predecir cuál de los jugadores mencionados Registra la mayor cantidad de puntos durante el juego.

Rebotes de jugadores en partidos cara a cara: Consiste en predecir cuál de los jugadores mencionados Registra la mayor cantidad de rebotes durante el juego.

Asistencias cara a cara entre jugadores: Consiste en predecir cuál de los jugadores mencionados registra la mayor cantidad de asistencias durante el partido.

Puntos de jugador (al menos): Consiste en predecir al menos cuántos puntos tendrá el jugador específico. se grabará durante el juego

Asistencias del jugador (al menos): Consiste en predecir al menos cuántas asistencias realizará el jugador específico. se grabará durante el juego

Rebotes del jugador (al menos): Consiste en predecir al menos cuántos rebotes tendrá el específico. El jugador grabará durante el juego

Tiros de 3 puntos realizados por el jugador (al menos): Consiste en predecir al menos cuántos tiros de campo de 3 puntos se anotarán. Un jugador específico grabará durante el partido

El jugador roba (al menos): Consiste en predecir al menos cuántos robos realiza el jugador específico. se grabará durante el juego.

Bloqueos de jugador (al menos): Consiste en predecir al menos cuántos bloques realizará el jugador específico. se grabará durante el juego.

Puntos + Rebotes + Asistencias del Jugador (al menos): Consiste en predecir al menos cuántos puntos y rebotes combinados se obtendrán. y las asistencias que el jugador específico registrará durante el partido.

JUGADOR Rebotes + Asistencias (al menos): Consiste en predecir al menos cuántos rebotes combinados y asistencias que el jugador específico registrará durante el partido.

Más puntos (solo jugadores listados): Tienes que predecir cuál de los jugadores dados anotará más. puntos durante el juego.

Más puntos + rebotes + ataques (solo jugadores listados): Tienes que predecir cuál de los jugadores dados anotará más. puntos+rebotes+asistencias durante el partido.

Para grabar un Doble Doble: Tienes que predecir si los jugadores mencionados anotarán un doble-doble.

Mayor número de rebotes: Tienes que predecir cuál de los jugadores dados registrará más. rebota.

Más asistencias: Tienes que predecir cuál de los jugadores dados registrará más. asistentes.

Primer cuadro de puntos: Tienes que predecir cuál de los jugadores enumerados marcará el gol. Primer punto del partido.

Faltas personales cometidas por los jugadores: Consiste en predecir la cantidad de faltas que cometerá el equipo en cuestión. El jugador grabará durante el juego

Total de triples intentados por jugador: Consiste en predecir al menos cuántos tiros de tres puntos realizará el jugador específico. Jugador intentado durante el partido.

Total de tiros de campo de dos puntos intentados por el jugador: Consiste en predecir al menos cuántos tiros de 2 puntos realizará el jugador específico. jugador intentó durante el partido

Total de goles de campo anotados por el jugador: Consiste en predecir al menos cuántos goles de campo anotará el jugador específico. El jugador grabará durante el juego.

Total de goles de campo intentados por jugador: Consiste en predecir al menos cuántos goles de campo anotará el jugador específico. Jugador intentado durante el partido.

Total de tiros libres anotados por jugador: Consiste en predecir al menos cuántos tiros libres lanzará el jugador específico. El jugador grabará durante el juego.

Total de tiros libres intentados por jugador: Consiste en predecir al menos cuántos tiros libres lanzará el jugador específico. Jugador intentado durante el partido.

Jugador del primer periodo - Puntos totales: Consiste en predecir la cantidad de puntos que obtendrá el jugador específico. se registrará durante el primer periodo

Jugador del primer periodo - Total de rebotes: Consiste en predecir la cantidad de rebotes que tendrá el determinado El jugador grabará durante el primer periodo

Primer periodo - Asistencias totales: Consiste en predecir la cantidad de asistencias que tendrá el jugador en cuestión. El jugador grabará durante el primer periodo

Total de tiros de campo de dos puntos anotados por jugador: Consiste en predecir al menos cuántos tiros de 2 puntos realizará el jugador específico. El jugador grabará durante el juego

Más/Menos pérdidas de jugadores: Tienes que predecir si un jugador específico registrará un over o un under. un número determinado de pelotas perdidas durante un juego

Primer goleador del partido: Tienes que predecir qué jugador anotará los primeros puntos en un partido.

¿Primer anotador del partido y será un tiro libre? Tienes que predecir si la primera canasta ocurrirá después de una tiro libre

¿Primer anotador del partido y será un tiro de campo de 2 puntos? Tienes que predecir si esa canasta será un tiro de campo de 2 puntos. un tipo específico de apuesta

¿Primer anotador del partido y será un tiro de campo de 3 puntos? Tienes que predecir si la primera canasta será un tiro de tres puntos. objetivo

Primera asistencia del partido: Tienes que predecir qué jugador conseguirá la primera asistencia en un partido.

Primera asistencia del partido, ¿y será un gol de campo de 2 puntos? Tienes que predecir qué jugador registrará la primera asistencia en un partido. y especificar si esa asistencia resultará en un gol de campo de 2 puntos

Primera asistencia del partido. ¿Será un tiro de campo de 3 puntos? Tienes que predecir qué jugador registrará la primera asistencia en un partido. Partido y especificar si esa asistencia resultará en un gol de campo de 3 puntos objetivo

Primer rebote del juego: Tienes que predecir qué jugador conseguirá el primer rebote durante un partido. partido

Primer rebote del partido y será un rebote ofensivo: Tienes que predecir qué jugador conseguirá el primer rebote durante el partido. juego y especificar si ese rebote será un rebote ofensivo.

Primer rebote del partido ¿y será un rebote defensivo? Tienes que predecir qué jugador conseguirá el primer rebote durante el partido. juego y especificar si ese rebote será un rebote defensivo.

*Si el jugador indicado no participa en absoluto en el partido, las apuestas se consideran nulos.

*Si un jugador no participa en el partido, todas las apuestas se considerarán válidas. como vacío.


Mercados adicionales

Ambos equipos anotan 80+: Tienes que pronosticar si ambos equipos anotarán más de 80 puntos durante el partido.

Ambos equipos anotan 90+: Tienes que pronosticar si ambos equipos anotarán más de 90 puntos durante el partido. partido

Ambos equipos anotan más de 100: Tienes que predecir si ambos equipos anotarán más de 100 puntos durante el partido. partido

Ambos equipos puntúan 110+: Tienes que predecir si ambos equipos anotarán 110 o más puntos durante el partido. partido

Primer intento de tiro - Equipo local: Hay que pronosticar si el equipo local lanzará el primer disparo durante el partido. tendrá éxito

Primer intento de tiro - Equipo visitante: Tienes que pronosticar si el primer disparo del equipo visitante marcará durante el partido. tendrá éxito

Primera toma del juego tomada: Tienes que predecir si el primer disparo del partido tendrá éxito.

¿Quién gana la primera tanda de penaltis entre dos hombres? Tienes que predecir el ganador del primer lanzamiento de la pelota.

Jugador N - ¿Primer intento de gol de campo?: Tienes que predecir si un jugador específico marcará o perderá su primer gol. gol de campo

¿Qué equipo anotará más puntos en los próximos 5 minutos? Tienes que predecir qué equipo anotará más puntos en los próximos 5 partidos. minutos del trimestre especificado y en el intervalo especificado de 5 minutos.

¿Cuántos puntos anotará el equipo local en los próximos 5 minutos? Tienes que pronosticar cuántos puntos anotará el equipo local en el próximo partido. 5 minutos del cuarto especificado y dentro de los 5 minutos especificados intervalo.

¿Cuántos puntos anotará el equipo visitante en los próximos 5 minutos? Tienes que pronosticar cuántos puntos anotará el equipo visitante en el partido. los siguientes 5 minutos del trimestre especificado y dentro de los 5 minutos especificados intervalo.


Resultados de Baloncesto

Ganador: Tienes que predecir el ganador de la competición dada basándote en la clasificación oficial de la competición.

Campeonato H2H (temporada regular): Tienes que pronosticar cuál de los dos equipos terminará más arriba durante la temporada regular del torneo en cuestión. Si ambos equipos marcan Si hay igual número de puntos la apuesta será nula.

Puntos menores/menores (temporada regular): Tienes que predecir si el número total de puntos registrados por un equipo En una ronda determinada de un campeonato estará por encima o por debajo de la línea. indicado. Si uno o más partidos se cancelan/interrumpen y si los partidos restantes o las partes restantes de los partidos habrían Sin impacto en el resultado de las apuestas, los resultados actuales seguirán siendo válidos. válido (en este caso cualquier coincidencia repetida sería irrelevante); de lo contrario, la apuesta se considerará nula.

Resultado correcto de la serie de playoffs (4/7 o 3/5): Tienes que predecir el resultado final de la serie de partidos. Entre los dos equipos indicados. Solo para fines informativos. Se considerarán válidos los sitios web oficiales de cada competición. Si el La serie no se completa, esta apuesta será nula.

Cara a cara para clasificar: Tienes que pronosticar cuál de los dos equipos indicados avanzará a la siguiente ronda. Dada la fase de clasificación o ronda de play-off.

Finalistas: Tienes que pronosticar qué dos equipos se enfrentarán en la final del torneo.

Máximo goleador: Tienes que predecir el jugador que anotará más puntos durante el torneo dado. Si el jugador elegido juega al menos una vez Durante el torneo en cuestión, esta apuesta será válida, de lo contrario será ser nulo.

Marcador de enfrentamientos directos: Tienes que predecir cuál de los dos jugadores anotará más puntos. Durante el torneo en cuestión. Si los dos jugadores obtienen la misma puntuación Número de puntos Esta apuesta será nula.

MVP del torneo: Tienes que predecir qué jugador será elegido JUGADOR MÁS IMPORTANTE (MVP) del evento. Para fines informativos, consulte exclusivamente los sitios web oficiales. Toda competición se considerará válida. Si un jugador no consigue en el marcador en cualquiera de los partidos incluidos en el mercado, apuestas Se considerará nulo en ese jugador.

Descenso: Tienes que pronosticar el equipo que descenderá a partir de la fecha campeonato. Para fines informativos, cualquier decisión tomada Se tomarán en consideración las decisiones antes o durante los playoffs. Todas las decisiones Las jugadas tomadas después del final de los playoffs no serán consideradas para el reglas de apuestas.

Conferencia ganadora: Tienes que predecir el ganador de la conferencia dada. torneo según el ranking oficial de la competición.

División de ganadores: Tienes que predecir el ganador de la división dada. torneo según el ranking oficial de la competición.

Los 4 mejores, los 6 mejores, los 8 mejores, los 10 mejores: Tienes que pronosticar si el equipo seleccionado terminará en el respectivo mejor posición al final de la competición.

Victorias en la temporada regular (Menos/Más): Tienes que predecir el número total de victorias (menos/más) del Equipo seleccionado durante el torneo dado según la información oficial clasificación de la competencia.

Premios - Jugador con Mayor Progreso (Temporada Regular): Tienes que predecir quién ganará el premio al Jugador Más Mejorado durante la temporada regular de la competición en cuestión.

Jugador Defensivo del Año (Temporada Regular): Tienes que predecir quién ganará el premio al Jugador Defensivo del Año. durante la temporada regular de la competición en cuestión.

Premios - Sexto Hombre del Año (Temporada Regular): Tienes que predecir quién ganará el premio al Sexto Hombre del Año durante la temporada regular de la competición en cuestión.

¿Llegarán a los playoffs (Sí/No)? Tienes que pronosticar si el equipo seleccionado entrará a los playoffs (Sí) o no (No) durante la competición dado de acuerdo al oficial clasificación de la competencia.



HOCKEY SOBRE HIELO / HOCKEY SOBRE CÉSPED

El resultado de una apuesta en un evento de hockey sobre hielo/hockey sobre césped se basa únicamente en En el tiempo reglamentario. Salvo indicación contraria, la prórroga y los penaltis... Los penaltis no afectarán el resultado de la apuesta. Las apuestas se realizarán basado en 60 minutos de juego a menos que se indique lo contrario.


Principales mercados*

*Algunos de los mercados enumerados a continuación pueden aparecer en E-Ice Hockey (se aplican las mismas reglas).

Línea de dinero: Tienes que predecir el resultado del partido.

1X2: Predecir si el ganador del partido será el equipo local - equipo visitante o si el resultado final será un empate.

Hándicap (2 vías): Tienes que predecir el ganador del partido sumando o restando el indicó el spread sobre el resultado del partido.

Total: Tienes que predecir si el número total de goles marcados durante el partido será mayor o menor que el spread indicado.

Ambos equipos marcan (GG/NG): Predice si ambos equipos marcarán al final del partido.

Par/Impar: Tienes que predecir si el resultado del partido será un número par o impar.

Primer gol: Tienes que predecir qué equipo marcará el primer gol del partido. regulación.

Último objetivo: Tienes que predecir qué equipo marcará el último gol del partido. regulación.

Doble oportunidad:

1X: Si el resultado es una victoria local o un empate

2X: Si el resultado es una victoria visitante o un empate

12: Si el resultado es una victoria local o una victoria visitante

Total (Más/Menos): Predice si los puntajes al final del partido serán mayores o menores. basado en el número elegido en el mercado.

Hándicap (2 vías): Tienes que predecir el ganador del igualar añadiendo o restando el spread indicado al resultado del juego.

Sin empate: Este mercado de apuestas consiste en definir una apuesta como una Para que un equipo gane, necesariamente debe haber un equipo ganador, lo que significa que, Si el partido termina en empate, se reembolsará el importe apostado. Por ejemplo, si el resultado final es un empate, la apuesta se resolverá. como vacío.

Total del equipo local / equipo visitante: Tienes que pronosticar si el número total de goles marcados por el equipo local o El equipo visitante durante el partido estará por encima o por debajo del spread indicado.

Margen de victoria: Mercado de apuestas que predice el tamaño de la diferencia que tendrá que ganar un equipo. su oponente al final del partido.

Puntuación correcta: Predecir el resultado final del evento al finalizar el partido.

Habrá horas extras: Tienes que pronosticar si el partido tendrá que ir a tiempo extra o no.

Hándicap (3 opciones): Tienes que predecir el ganador del igualar añadiendo o restando el spread indicado al resultado del juego.

Periodo de mayor puntuación: Predecir en qué periodo se producirá el mayor número de goles.

Periodo con mayor puntuación en casa: Predecir en cuál de los periodos el equipo local tendrá el mayor número de objetivos.

Periodo con mayor puntuación como visitante: Predecir en cuál de los periodos el equipo visitante tendrá el mayor número de objetivos

Par/Impar: Predecir si el número de goles al final del evento será representar un número par o impar.

Apuestas de más/menos, incluyendo 3 opciones (más/menos/empate… goles) Se sugieren solo para el tiempo reglamentario en todos los juegos de hockey, independientemente del campeonato.

Si al final del partido el número total de goles marcados es igual al total de la apuesta y solo hay dos opciones (mayor o menor) inferior, sin la opción "empate... gol"), la apuesta en efectivo Se reembolsará el importe.

Quién ganará el resto del partido - Quién ganará el resto de la primera mitad (incluye apuestas en vivo): Este es un mercado en vivo, usted apuesta a quién ganará el resto del partido, (al seleccionar el mercado el evento tendrá un puntaje de 0-0 independientemente del resultado real en el momento de la apuesta).

¿Quién ganará el resto del juego?

Este es un mercado en vivo, usted apuesta a quién ganará el resto del partido, (al seleccionar el mercado el evento tendrá un puntaje de 0-0 independientemente del resultado real en el momento de la apuesta).

1X2 y total: Este mercado de apuestas combina dos mercados de apuestas principales en los que debes predecir quién ganará el partido y cuántos goles habrá en total. (over/under) se marcará en el partido.

Apuesta local: Tienes que pronosticar si el equipo visitante ganará el partido o si el partido terminará termina en empate. Si el equipo local gana el partido, la apuesta será... considerado nulo.

Apuesta de visitante: Tienes que pronosticar si el equipo local ganará el partido o si el equipo visitante ganará el partido. termina en empate. Si el equipo visitante gana el partido, la apuesta será... considerado nulo.

Objetivos exactos: Tienes que predecir el número exacto de goles que se marcarán durante el juego.

Objetivos exactos de la casa: Tienes que predecir el número exacto de goles que marcará El equipo local durante el juego.

Goles exactos de visitante: Tienes que predecir el número exacto de goles que marcará El equipo invitado durante el juego.

¿Qué equipo marcará? Tienes que predecir qué equipo marcará durante el partido. Hay 4 resultados posibles: Solo el equipo 1, Solo el equipo 2, Ambos equipos, Nadie.

Portería a cero en casa: Portería a cero es un término utilizado para describir a un equipo que no ha concedido ningún gol. Gol. Hay que predecir si el equipo local mantendrá la portería limpia. hoja durante el juego.

Portería a cero fuera de casa: Portería a cero es un término utilizado para describir a un equipo que no ha concedido ningún gol. cualquier objetivo.
Hay que pronosticar si el equipo visitante mantendrá su portería a cero durante el partido. el juego.

1x2 y ambos equipos marcan: Tienes que predecir el resultado del partido y si ambos equipos ganarán. Marcar o no solo en la primera mitad.

Extraordinario - 1x2: Debes predecir únicamente el resultado 1X2 del período extra.

Tiempo extra - doble oportunidad: Tienes que predecir el resultado del período de tiempo extra de doble oportunidad. solo.

1X: Si el resultado es una victoria local o un empate

2X: Si el resultado es una victoria visitante o un empate

12: Si el resultado es una victoria local o una victoria visitante

Tiempo extra - xº gol: Tienes que predecir qué equipo marcará un gol durante el tiempo extra. Próximo gol. Hay 3 resultados posibles: 1 (gol del equipo local), X (los equipos empatan), 2 (el equipo visitante marca).

Extraordinario - total: Tienes que predecir si el número total de goles marcados durante el partido Sólo el tiempo extra será superior o inferior al spread indicado.

Extra - Empate sin apuesta: Este mercado de apuestas consiste en definir una apuesta como una Para que un equipo gane, necesariamente debe haber un equipo ganador, lo que significa que, Si el tiempo extra termina en empate, la apuesta en efectivo será reembolsado. Por ejemplo, si el resultado final es un empate, la apuesta se considerará nulo.

Extraordinario - Concursante 1 sin apuestas: Hay que pronosticar si el equipo local ganará la prórroga o si El partido termina en empate. Si el equipo local gana el partido, la apuesta se considerará nulo.

Extraordinario - Concursante 2 sin apuestas: Hay que pronosticar si el equipo visitante ganará la prórroga o si El partido termina en empate. Si el equipo local gana el partido, la apuesta se considerará nulo.

Tanda de penaltis - ganador: Tienes que pronosticar qué equipo ganará la tanda de penaltis (1-2).

Penaltis - xº gol: Tienes que predecir qué equipo marcará el gol “x” durante el partido. Tiros penales. 3 resultados posibles: 1, X, 2.

x° objetivo y 1x2: Debéis pronosticar juntos si el resultado final del partido será 1, X o 2 y qué equipo marcará el gol x del partido.

periodo x 1x2 y 1x2: Debéis predecir juntos si el resultado final del período seleccionado y el resultado final del partido. Los posibles resultados son:

● Equipo local y equipo local

● Empate y equipo local

● Equipo visitante y equipo local

● Equipo local y empate

● dibujar y dibujar

● Equipo visitante y empate

● Equipo local y equipo visitante

● empate y equipo visitante

● Equipo visitante y equipo visitante

El equipo local ganará todos los periodos: Tienes que predecir si el equipo local ganará todos los periodos. Durante el juego.

Ganador visitante en todos los períodos: Tienes que predecir si el equipo visitante ganará todos los períodos. Durante el juego.

El equipo local ganará en cualquier período: Tienes que pronosticar si el equipo local ganará un período durante el partido. juego.

Ganador visitante en cualquier período: Tienes que predecir si el equipo visitante ganará un período durante el partido. juego.

Marcadores del equipo local en todos los periodos: Tienes que pronosticar si el equipo local marcará en todos los periodos. Durante el juego.

Equipo visitante con goles en todos los periodos: Tienes que predecir si el equipo visitante marcará en todos los periodos. Durante el juego.

Todos los periodos mayores a x.5: Tienes que predecir si todos los periodos terminarán en un intervalo x,5 (0,5, 1,5, 2,5..). Durante el juego.

Todos los periodos menores a x.5: Tienes que predecir si todos los periodos terminarán por debajo de x.5 (0,5,1,5,2,5..) durante el juego.

Tipo de partitura: Tienes que predecir el tipo de gol x: 6 son posibles resultados:

● fuerza uniforme

● juego de poder

● en la tensión de la mano

● Tiro penal

● red vacía

● sin objetivo

Equipo x Tipo de puntuación: Tienes que predecir el tipo de resultado del gol x.

Tipo de marcador visitante x: Tienes que predecir el tipo de resultado del gol x.

El partido se fue a los penaltis: Tienes que predecir si el partido será retransmitido

Ambos equipos marcan dos veces: Tienes que predecir si ambos equipos marcarán dos veces en el partido.

Total de minutos de penalización (más/menos): Tienes que predecir si el total de minutos de penalización será mayor o menor la línea dada.

10 minutos - total de A a B: Tienes que predecir el número total de goles marcados en un período determinado. Segmento de 10 minutos del partido

5 minutos - total de A a B: Tienes que predecir el número total de goles marcados en un período determinado. Segmento de 5 minutos del partido

Objetivos del Powerplay: Tienes que predecir el número total de goles marcados durante los juegos de poder. en un juego

Porta a porta a porta vacía: Tienes que predecir si un equipo marcará un gol cuando El equipo contrario sustituyó a su portero por uno más. patinador, generalmente en los últimos minutos del juego

Objetivo en inferioridad numérica: Tienes que predecir si un equipo marcará un gol mientras está en desventaja numérica, generalmente debido al hecho de que uno de sus jugadores es en el área de penalti

Enfrentamientos: Debes predecir si el número de interacciones registradas durante el El juego estará por encima o por debajo de una línea establecida.

Partidos cara a cara de los equipos locales: Tienes que predecir si el número de compromisos ganados por el equipo local Durante el juego estará por encima o por debajo de una línea establecida.

Equipos visitantes: Tienes que predecir si el número de enfrentamientos ganados por el equipo visitante Durante el juego estará por encima o por debajo de una línea establecida.

Enfrentamientos 1X2: Tienes que predecir qué equipo ganará la mayoría de enfrentamientos durante un partido

Penalización de 2 minutos: Tienes que predecir si el número total de penalizaciones de 2 minutos registradas Durante el juego estará por encima o por debajo de una línea establecida.

Penalización de 2 minutos para el equipo local: Tienes que predecir si el número total de penalizaciones de 2 minutos registradas del equipo local durante el partido estará por encima o por debajo de una línea fija.

Penalización de 2 minutos para el equipo visitante: Tienes que predecir si el número total de penaltis será de 2 minutos. registrado por el equipo visitante durante el partido será mayor o menor que Establece la línea.

Penalización de 2 minutos 1X2: Tienes que predecir qué equipo registrará más penalizaciones de 2 minutos. Durante el juego.

Se impondrá una sanción de cinco minutos en el partido: Hay que predecir si se pitará una penalización de al menos cinco minutos. dado durante el partido

Gol del equipo local en powerplay: Tienes que predecir si el número de goles en power play marcados por el equipo local será Durante el juego, el equipo estará por encima o por debajo de una línea establecida.

Objetivo de powerplay del equipo visitante: Tienes que predecir si el número de goles en power play marcados por el El equipo visitante estará por encima o por debajo de una línea fija durante el partido.

Goles en Powerplay 1X2: Tienes que predecir qué equipo marcará más goles en powerplay. Durante el juego.

Ambos equipos marcan en todos los periodos: Tienes que predecir si ambos equipos marcarán al menos un gol en cada periodo del partido

Equipo que gana más periodos: Tienes que predecir qué equipo ganará más periodos

El equipo local gana sin recibir goles: Tienes que pronosticar si el equipo local ganará manteniendo su portería a cero durante todo el partido. el juego.

Equipo visitante sin goles: Hay que pronosticar si el equipo visitante mantendrá su portería a cero durante el partido. el juego.


Mercados en periodos

1er-2do-3er PERIODO: Los mercados de apuestas de período permiten al jugador apostar al final resultado de cada uno de los periodos.

Periodo 1X2: Predecir si el ganador del período mencionado será el equipo local-visitante equipo o si el resultado final será un empate.

Periodo de empate sin apuesta: Este mercado de apuestas consiste en definir una apuesta como una ganador, necesariamente debe haber un equipo ganador en el mencionado período, lo que significa que si el partido termina en empate, el dinero apostado se reembolsará. Por ejemplo, si el resultado final es un empate, La apuesta se considerará nula.

Periodo de doble oportunidad:

1X: Si el resultado es una victoria local o un empate en el período mencionado

2X: Si el resultado es una victoria visitante o un empate en el período mencionado

12: Si el resultado es una victoria local o una victoria visitante en el período mencionado

Hándicap de período (2 opciones): Hay que pronosticar el ganador del periodo mencionado sumando o restando el spread indicado al resultado del periodo.

Periodo total: Tienes que predecir si el número total de goles marcados durante el partido El periodo mencionado será mayor o menor que el spread indicado.

Primer gol del periodo: Tienes que predecir qué equipo marcará el primer gol del partido. período mencionado.

Periodo Último equipo en anotar: Tienes que pronosticar qué equipo marcará el último gol del partido mencionado. punto.

Periodo en el que ambos equipos marcan: Predice si ambos equipos marcarán o no en el período mencionado.

Periodo - Total del equipo local: Tienes que pronosticar si el número total de goles marcados por el equipo local El equipo durante el período mencionado estará por encima o por debajo del spread indicado.

Periodo - Total del equipo visitante: Tienes que predecir si el número total de goles de visitante marcados El equipo durante el período mencionado estará por encima o por debajo del spread indicado.

Periodo - objetivos exactos: Tienes que predecir el número exacto de goles que se marcarán durante el período mencionado.

Periodo - Goles exactos del equipo local: Tienes que predecir el número exacto de goles que marcará el equipo local durante el período mencionado.

Periodo - Goles exactos del equipo visitante: Tienes que predecir el número exacto de goles que marcará el equipo visitante durante el período mencionado.

Periodo - ¿qué equipo marcará? Tienes que predecir qué equipo marcará durante el período mencionado. Hay 4 resultados posibles: Solo el equipo 1, Solo el equipo 2, Ambos equipos, Nadie.

Periodo - El equipo local mantiene su portería a cero: Portería a cero es un término utilizado para describir a un equipo que no ha concedido ningún gol. Gol. Hay que predecir si el equipo local mantendrá la portería limpia. hoja durante el período mencionado.

Periodo - Portería a cero del equipo visitante: Portería a cero es un término utilizado para describir a un equipo que no ha concedido ningún gol. Gol. Hay que predecir si el equipo visitante mantendrá el marcador a cero. hoja durante el período mencionado.

Puntuación exacta: Predecir el resultado final al final del periodo indicado.

Punto: ¿qué equipo gana el resto? Este es un mercado en vivo, usted apuesta a quién ganará el resto de las apuestas mencionadas. periodo (al seleccionar el mercado, el evento tendrá una puntuación de 0-0 independientemente del resultado real en el momento de la apuesta).

Periodo - par/impar: Predecir si el número de goles al final del período mencionado será representar un número par o impar.

10º periodo - ambos equipos marcan: Tienes que predecir si uno de los dos equipos marcará en el décimo período.

Ofertas especiales para jugadores

La resolución se aplica a cualquier jugador que entre al campo, a menos que se indique lo contrario. en el nombre del mercado ("alineación titular"). En ese caso, si el El jugador indicado no está en la alineación titular del partido, apuestas se consideran nulos.

Marcador en cualquier momento/X° (EN VIVO): Las apuestas se aplican solo al tiempo reglamentario. Todos los jugadores ofrecidos son considerados participantes. Si un jugador no listado marca un gol, todas las apuestas en los jugadores listados. Para determinar las probabilidades, solo se tienen en cuenta los goles y Se consideran las asistencias conseguidas durante el tiempo reglamentario. Tenga en cuenta que Si el marcador después del tiempo reglamentario es 0-0, todas las apuestas se resolverán como Perdido. Todas las apuestas a jugadores que estaban en la lista pero abandonaron el partido antes Las acciones del partido finalizadas (por ejemplo por lesiones o expulsiones) seguirán siendo válidas.

El jugador anota un punto (EN VIVO): Las apuestas se aplican solo al tiempo reglamentario. Todos los jugadores ofrecidos son considerados corredores. Si un jugador no listado anota un punto, todas las apuestas en los jugadores listados. Para determinar las probabilidades, solo se tienen en cuenta los goles y Se consideran las asistencias conseguidas durante el tiempo reglamentario. Tenga en cuenta que Si el marcador después del tiempo reglamentario es 0-0, todas las apuestas se resolverán como Perdido. Todas las apuestas a jugadores que estaban en la lista pero abandonaron el partido antes Las acciones del partido finalizadas (por ejemplo por lesiones o expulsiones) seguirán siendo válidas.

Otros mercados para jugadores de hockey sobre hielo

Para los siguientes mercados de jugadores especiales, las apuestas se aplican al tiempo regular. más las horas extras, salvo indicación contraria. Posible sanción. El disparo no se contabilizará para la resolución.

Asistencias totales del jugador (o Más/Menos) (ANTES DEL PARTIDO)

Total de goles del jugador (o más/menos) (antes del partido)

Total de paradas del jugador (o más/menos) (antes del partido)

Puntos totales del jugador (o más/menos) (ANTES DEL PARTIDO): El término mercado se refiere a los goles o asistencias marcados por un jugador.

Total de tiros del jugador (o más/menos) (ANTES DEL PARTIDO)

Total de tiros a puerta (o más/menos) del jugador (ANTES DEL PARTIDO)

Mercados de jugadores H2H: Si el jugador indicado no participa en absoluto en el partido, el Las apuestas se consideran nulas. En caso de empate entre jugadores, las apuestas... son nulos.

Objetivos del jugador (al menos): Consiste en predecir al menos cuántos goles marcará el jugador específico. lo haré.

Asistencias del jugador (al menos): Consiste en predecir al menos cuántas asistencias realizará el jugador específico. lo haré.

Disparos a puerta por parte de los jugadores (al menos): Consiste en predecir al menos cuántos tiros a puerta tendrá el jugador específico. El jugador realizará el disparo. Los tiros que no den a portería no cuentan.

El jugador salva (al menos): Consiste en predecir al menos cuántas paradas realizará el jugador específico. lo haré.

Puntos de jugador (al menos): Consiste en pronosticar al menos cuántos puntos (suma de goles y asistencia) que realizará el jugador específico.

Puntos de jugador (más/menos): Consiste en predecir la cantidad de puntos (goles y goles combinados) asistencia) que realizará el jugador específico.

Tiros de los jugadores a portería (más/menos): Consiste en predecir la cantidad de disparos a puerta de un determinado equipo. El jugador realizará tiros que no vayan al objetivo y no cuentan.

Guardas del jugador (arriba/abajo): Consiste en predecir la cantidad de paradas que realizará el jugador específico. lo haré.

Goles de los jugadores (más/menos): Consiste en predecir el número de goles que marcará un jugador determinado. hacer.

Asistencias del jugador (más/menos): Consiste en predecir la cantidad de asistencias de un jugador específico. lo haré.

Puntos de Powerplay del jugador: Consiste en predecir la cantidad de puntos que ganará un jugador. durante la superioridad numérica (powerplay).

Jugador más/menos: Consiste en predecir los puntos que ganará un jugador en una Calificación de más/menos. Considerando que se le da un plus a un jugador que Está en el hielo cuando su equipo anota un punto con un hombre o menos. objetivo, mientras que se da un signo menos a los jugadores en el hielo cuando los oponentes anotar en esas situaciones.

Sin conceder puntos: Consiste en predecir si un portero logrará una portería invicta. o no. Considerando que una blanqueada (SO) se atribuye a un portero ¿Quién consigue evitar que el otro equipo marque durante todo el partido? Partido. En los partidos de la temporada regular, si el marcador es 0-0 con el partido En los penaltis, a ambos porteros se les concede un blanqueada.

Disparos bloqueados por el jugador: Consiste en predecir la cantidad de tiros bloqueados registrados por un defensor. Considerando que un tiro es desviado o bloqueado por un oponente no cuenta como un tiro a puerta; se registra como Tiro bloqueado. Al jugador que bloquea el tiro se le acredita un "tiro bloqueado".

Primer goleador: Tienes que predecir el jugador que marcará primero durante el partido. juego.

Último goleador del jugador: Tienes que predecir el jugador que marcará el último gol durante el partido.

Enfrentamientos ganados Más/Menos: Tienes que predecir si el número de enfrentamientos ganados por un jugador durante El juego se desarrollará por encima o por debajo de una línea establecida.

Visitas fuera de la zona de acogida: Debes predecir si el número total de golpes (controles corporales para obtener (el control del disco por parte de un jugador durante el juego será terminado o bajo el número especificado.

*Si un jugador no participa en el partido, todas las apuestas se considerarán válidas. como vacío.


Oferta de finales de hockey sobre hielo y hockey sobre césped

Ganador: Tienes que predecir el ganador del torneo dado basándote en Clasificación oficial de la competición.

Ganador de la División/Conferencia: Debes predecir el ganador de la división o conferencia indicada. según el ranking oficial de la competición.

Puntos de la temporada regular - Equipo: Tienes que pronosticar cuántos puntos (más/menos) anotará el equipo mencionado. Se reunirán según el ranking oficial de la competición.

¿Llegarán a los playoffs? - Equipo: Hay que pronosticar si el equipo mencionado llegará a los playoffs de la torneo otorgado según el ranking oficial de la competencia.

Los 4 mejores, los 6 mejores, los 8 mejores, los 10 mejores: Tienes que pronosticar si el equipo seleccionado terminará en el respectivo mejor posición al final de la competición.

Selección del draft X: Tienes que predecir quién será la elección número X en el draft mencionado.

Posición del Draft - Jugador: Tienes que pronosticar qué posición obtendrá el jugador mencionado en el Borrador mencionado.

H2H - Puntuación correcta de la serie: Tienes que pronosticar el resultado final de la serie de partidos entre Los 2 equipos indicados. Para fines de reporte serán Sólo se consideran válidos los sitios web oficiales de cada competición.

H2H - ¿Cuándo terminará la serie?: Tienes que pronosticar cuántos partidos durará la serie de partidos entre los dos equipos. 2 equipos en la lista finalizarán. Para fines de reporte, serán... Sólo se consideran válidos los sitios web oficiales de cada competición.

H2H - Ganador: Tienes que pronosticar cuál de los dos equipos indicados se clasificará en el Dada la fase de clasificación o ronda de play-off.



BALONMANO


Todas las apuestas de balonmano se resolverán sobre la base de 60 minutos de juego, a menos que se indique lo contrario. especificado. El tiempo extra no cuenta ni influye en el resultado del partido. la segunda mitad y no se tendrán en cuenta para el conteo de apuestas de la segunda mitad. Si no se completan los 60 minutos de juego Por cualquier motivo, todas las apuestas serán nulas y la apuesta será reembolsado.

El partido debe completarse para que las apuestas sean válidas (a menos que el mercado haya ya resuelto). Todos los mercados en vivo no incluyen horas extras, mercados como: 1x2, Hándicap, Par/Impar, Margen de victoria en balonmano, Doble oportunidad excepto para mercados de apuestas como: Clasificar/Gana el Copa/victoria después de la prórroga, etc.


Principales mercados

1X2: Predecir el resultado del partido.

Total: Apuesta a si habrá más o menos goles de los dados línea, durante el juego.

Hándicap: Tienes que predecir el ganador del partido. añadiendo o restando el spread indicado al resultado de la juego.

Doble oportunidad: Tienes que predecir el resultado del partido. Hay 3 resultados posibles: 1X (al final del partido gana el equipo local) equipo gana o empata), X2 (al final del partido gana el equipo visitante) o empates), 12 (al final del partido gana el equipo local o el (el equipo visitante gana).

Sin empate: Predecir el resultado del partido. Si el resultado final es un empate, el La apuesta se considerará nula.

Par/Impar: Predecir si el número total de goles marcados será un número par o impar De lo contrario, si el resultado final es 0:0, las apuestas se considerarán iguales.

Intervalo/Fin: Predecir qué equipo ganará la primera mitad y el final. el juego.

Margen de victoria: Este mercado de apuestas implica predecir qué equipo ganará y ¡Qué diferente será la diferencia que ganará!

Carrera hacia X objetivos: Predecir qué equipo alcanzará X goles primero.

Hándicap (3 opciones): Tienes que predecir el resultado final del partido teniendo en cuenta Considere la desventaja entre paréntesis.

Totales del equipo: Apueste a si habrá más o menos goles que la línea dada para el equipo local o visitante, durante el partido.

Mercados de la 1.ª y la 2.ª mitad: En esta sección encontrarás los principales mercados de apuestas relacionados con la primera o segunda mitad del partido.

1X2 y totales: Predecir quién ganará el partido y cuántos goles se marcarán (más/menos) quedará marcado en el partido.

Puntuación más alta en la primera mitad: Predecir cuál de las dos mitades tendrá la puntuación más alta.

El equipo que anotó la mayor puntuación en la primera mitad: Predecir cuál de las dos mitades tendrá una puntuación más alta que la otros pero solo para el equipo local o visitante.

Equipo con mayor puntuación en la primera mitad: Predecir cuál de los dos equipos tendrá una puntuación más alta en un tiempo determinado al otro equipo.

Rango objetivo: Predecir en un rango seleccionado cuántos goles se marcarán en total Ambos equipos.

Rango de objetivos del equipo: Predecir, en un intervalo seleccionado, cuántos goles marcará el equipo local o visitante puntuación.

Xº objetivo: Predecir qué equipo marcará el gol x.

Extraordinario - total: Tienes que predecir si el número total de goles marcados durante el partido Las horas extras serán mayores o menores a la línea indicada.

Extraordinario - hándicap: Tienes que predecir el resultado final de la prórroga. Considere la desventaja entre paréntesis.


Mercados del primer semestre

Primera mitad - 1x2: Predecir el resultado de la primera mitad.

Primera mitad - doble oportunidad: Tienes que predecir el resultado de la primera mitad. Hay 3 Posibles resultados: 1X (al final del 1er tiempo gana el equipo local) o empata), X2 (al final del 1er tiempo el equipo visitante gana o empates), 12 (al final del 1er tiempo gana el equipo local o el (el equipo visitante gana).

Primera mitad - Empate sin apuesta: Pronostica el resultado de la primera mitad. Si el resultado final es un empate, el La apuesta se considerará nula.

Primera mitad - hándicap x:y: Tienes que predecir el resultado final del partido teniendo en cuenta Considere la desventaja entre paréntesis.

Primera mitad - hándicap: Tienes que predecir el ganador de la primera mitad sumando o restando el spread indicado en el resultado del partido.

Primera mitad - total: Sobre un valor dado en el mercado, usted apuesta a si habrá Habrá más o menos goles durante la primera mitad del partido.

Primera mitad - Total local: Apueste a si habrá más o menos goles que la línea dada para el equipo local, durante la primera mitad.

Total 1.ª mitad - Visitante: Apueste a si habrá más o menos goles que la línea dada para el equipo visitante, durante la primera mitad.

Primera mitad - par/impar: Predecir si el número total de goles marcados durante la primera mitad es un número par o impar; de lo contrario, si el resultado final es 0:0, las apuestas se realizarán establecidos como iguales.

Primera mitad - 1x2 y total: Predecir quién ganará la primera mitad y cuántos goles se marcarán (más/menos) se marcará en la primera mitad.

Primera mitad - Margen de victoria: Este mercado de apuestas consiste en predecir qué equipo ganará el primer partido. la mitad y cuanta diferencia habra de que gane.

Primera mitad - distancia de gol: Predecir en un rango seleccionado cuántos goles se marcarán en total Ambos equipos durante la primera mitad.

Primera mitad - Rango de goles en casa: Predecir en un rango seleccionado cuántos goles se marcarán en total equipo local durante la primera mitad.

Primera mitad - Banda de goles de visitante: Predecir en un rango seleccionado cuántos goles se marcarán en total equipo visitante durante la primera mitad.


Mercados de la segunda mitad del año

Segunda mitad - 1x2: Predecir el resultado de la segunda mitad.

Segunda mitad - doble oportunidad: Tienes que predecir el resultado de la segunda mitad. Hay tres posibilidades. Resultados: 1X (al final de la 2ª mitad gana el equipo local o empates), X2 (al final de la segunda mitad el equipo visitante gana o empata), 12 (al final de la segunda mitad, gana el equipo local o el equipo visitante) victorias).

Segunda mitad - Empate sin apuesta: Pronostica el resultado de la segunda mitad. Si el resultado final es un empate, el La apuesta se considerará nula.

Segunda mitad - par/impar: Predecir si el número total de goles marcados durante la segunda mitad es un número par o impar; de lo contrario, si el resultado final es 0:0, las apuestas se realizarán establecidos como iguales.


Ofertas especiales para jugadores

Objetivos mínimos de los jugadores: Tienes que predecir el número de goles que un jugador marcará al menos durante el partido.

Objetivos del jugador: Predecir si el número total de goles marcado por un jugador específico durante el partido.


Descuentos finales en balonmano

Ganador: Tienes que predecir el ganador del torneo dado basándote en Clasificación oficial de la competición.



FÚTBOL AMERICANO

Todas las apuestas de fútbol americano se basan en el tiempo regular a menos que se indique lo contrario. indicado en el nombre del mercado.


Principales mercados

Línea de dinero (1-2): Debes anotar el gol ganador sin importar el margen de puntos.

Total (por debajo/por encima): Este tipo de apuesta consiste en especificar la cantidad total de puntos en el juego.

Total del equipo local (Menos/Más): Apuesta que consiste en pronosticar el resultado total del equipo local.

Total del equipo visitante (Menos/Más): Apuesta que consiste en pronosticar el resultado total del equipo visitante.

Carrera hacia los x puntos: Predecir qué equipo alcanzará X goles primero.

Próximo objetivo: Tienes que predecir qué equipo marcará el próximo gol. Hay 3 Posibles resultados: 1 (el equipo local marca), X (o nadie marca), 2 (el resultado del equipo visitante).

Siguiente tipo de puntuación: Tienes que predecir el tipo de marcador con el que se marcará el gol X. Tenemos 4 resultados posibles: touchdown, gol de campo, safety, ninguno.

Cuarto con mayor puntuación: Tienes que predecir qué cuarto del partido tendrá más puntos. marcado.

Puntuación más alta en la primera mitad: Tienes que predecir qué mitad del partido tendrá más puntos anotados.

Habrá horas extras: Tienes que predecir si habrá tiempo extra o no.

Par/Impar: Predecir si el número total de puntos anotados durante el juego es impar o número par de lo contrario si el resultado final es 0:0, las apuestas serán establecidos como iguales.

Casa par/impar: Predecir si el número total de puntos anotados durante el partido por el equipo local el equipo es un número par o impar de lo contrario si el resultado final es 0:0, Las apuestas se liquidarán con dinero parejo.

Par/Impar fuera: Predecir si el número total de puntos anotados durante el partido de visitante el equipo es un número par o impar de lo contrario si el resultado final es 0:0, Las apuestas se liquidarán con dinero parejo.

Total de touchdowns: Tienes que predecir el número total (más/menos) de touchdowns anotados Durante el juego.

Total de goles de campo anotados: Tienes que predecir el número total (más/menos) de goles de campo anotados. Durante el juego.

Facturación total: Debes predecir el número total (más/menos) de pérdidas de balón registradas Durante el juego.

Total de bolsas: Debes predecir el número total (más/menos) de capturas registradas Durante el juego.

x° gol de campo convertido: Tienes que predecir qué equipo anotará el X gol de campo durante el partido. juego.

Habrá horas extras: Intenta adivinar si el evento contará con tiempo extra o no.

Número total de intentos de pase: Debes predecir el número combinado de intentos de pase realizados por ambos equipos durante un partido.

Total de pasos completados: Debe predecir el número combinado de pasos completados que ha dado ambos equipos durante un partido.

Total de yardas por pase: Debes predecir el número combinado de yardas de pase ganadas por ambos equipos durante un partido

Total de placajes: Tienes que predecir el número combinado de tackles realizados por ambos equipos durante un partido.

Total de yardas ofensivas: Tienes que predecir el número total de yardas ganadas por ambos equipos. durante todo el juego

Total de recepciones: Debe predecir el número total de pasos completados capturados por jugadores de ambos equipos durante un partido

Total de touchdowns pasados: Tienes que predecir el número total de touchdowns anotados a través de La toma de ambos equipos durante un partido

Total de touchdowns por tierra: Tienes que predecir el número acumulado de touchdowns anotados por Ambos equipos en acción de carrera durante un juego

Total de touchdowns recibidos: Tienes que predecir el número acumulado de touchdowns anotados. Pases directos completados por jugadores de ambos equipos durante un partido

Total de touchdowns ofensivos: Tienes que predecir el número acumulado de touchdowns anotados por ambos equipos durante un partido

Total de yardas recibidas: Tienes que predecir el yardaje acumulado ganado por los jugadores a través de pases completados durante un partido

Total de yardas terrestres: Debes predecir la ganancia de yardas acumulada de todos los jugadores en Ambos equipos a través de acciones de carrera durante un juego

Total de yardas terrestres y recibidas: Tienes que predecir el número total de yardas ganadas por ambos equipos. a través de acciones de correr y recibir durante un juego

Total de yardas por pase y por tierra: Tienes que predecir el número total de yardas ganadas por ambos equipos a través de Pases y acciones de carrera durante un juego

Total de placajes y asistencias: Debes predecir el número acumulado de tackles (tanto individuales como asistidas) realizadas por jugadores defensivos durante un partido

Total de 2 puntos ganados: Debes predecir el número acumulado de lanzamientos exitosos de 2 puntos. Intentos de conversión de ambos equipos durante un partido

Total de intentos de 2 puntos: Tienes que predecir el número acumulado de intentos de ambos equipos para anotar una conversión de 2 puntos después de un touchdown durante un juego

Total de balones sueltos: Debes predecir el número acumulado de balones sueltos (tanto perdidos como perdidos). recuperados) cometidos por ambos equipos durante un partido

Total de yardas brutas pasadas: Tienes que predecir el total de yardas ganadas por un equipo a través de pasajes del juego durante un partido


Mercados del primer semestre

Primera mitad - 1x2: Tienes que pronosticar el resultado de la 1ª mitad, las selecciones son 1-el equipo local, 2 equipos visitantes y empate X. Si no se completa el primer tiempo Este mercado será nulo.

Primera mitad - hándicap: Tienes que predecir el ganador de la 1ª mitad sumando o restando el Se indicó el diferencial con el resultado de la primera mitad, si la primera mitad es Si no se completa, este mercado se cancelará.

Primera mitad - total: Tienes que predecir si el número total de puntos anotados durante el 1er La mitad estará por encima o por debajo de la línea indicada, si la mitad está Si no se completa, este mercado quedará desierto.

Primera mitad - Empate sin apuesta: Tienes que predecir el ganador de la 1ª mitad, si la mitad termina como En caso de empate, todas las apuestas serán nulas en este mercado, si la mitad es... Si no se completa, este mercado se cancelará.

Primera mitad - par/impar: Tienes que predecir si el número de puntos anotados durante la primera mitad del partido será mayor. El juego será par o impar.

Primera mitad - Equipo local Par/Impar: Tienes que pronosticar si el número de puntos anotados por el equipo local Durante la primera mitad del partido será par o impar.

Primera mitad - Equipo visitante Par/Impar: Tienes que pronosticar si el número de puntos anotados por el equipo visitante será Durante la primera mitad del partido será par o impar.

Primera mitad - próximo resultado: Tienes que predecir qué equipo marcará el siguiente gol durante el 1er partido. mitad. Hay 3 resultados posibles: 1 (el resultado del equipo local), X (el los equipos empatan), 2 (puntuación del equipo visitante).

Primera mitad 1x2 y total de la primera mitad: Es necesario predecir tanto el resultado como el número total de goles. (arriba/abajo) para la 1ª mitad.

Hándicap 1.ª mitad y total 1.ª mitad: Es necesario predecir tanto el resultado (teniendo en cuenta la hándicap en el bracket) y el número total de goles (más/menos) para la primera mitad.


Mercados de la segunda mitad del año

Segunda mitad - 1x2: Hay que pronosticar el resultado de la segunda mitad, las selecciones son 1-1 equipo local, 2 equipos visitantes y empate X. Si no se completa el primer tiempo Este mercado será nulo.

Segunda mitad - hándicap: Tienes que predecir el ganador de la 2ª mitad sumando o restando el Se indicó el diferencial con el resultado de la primera mitad, si la primera mitad es Si no se completa, este mercado se cancelará.

Segunda mitad - total (Más/Menos): Tienes que predecir si el número total de puntos anotados durante el 2º La mitad estará por encima o por debajo del spread indicado, si la mitad es Si no se completa, este mercado quedará desierto.

Segunda mitad - Empate sin apuesta: Hay que pronosticar el ganador de la segunda mitad, si la mitad termina como En caso de empate, todas las apuestas serán nulas en este mercado, si la mitad es... Si no se completa, este mercado se cancelará.


Mercados trimestrales

Cuarto - 1x2: Tienes que predecir el resultado del Trimestre seleccionado, selecciona son 1-el equipo local, 2-el equipo visitante y X-empate. Si el cuarto es Si no se completa, este mercado quedará desierto.

Cuarto - total (Más/Menos): Tienes que predecir si el número total de puntos anotados durante el El Trimestre seleccionado será mayor o menor que el spread indicado, si el Si el trimestre no se completa, este mercado quedará nulo.

Cuarto - Empate sin apuesta: Tienes que pronosticar el ganador del cuarto seleccionado, si el cuarto termina en empate, todas las apuestas serán nulas en este mercado, si El trimestre no está concluido, este mercado será declarado desierto.

Cuarto - hándicap: Tienes que predecir el ganador del cuarto seleccionado sumando o restando el spread indicado al resultado del Trimestre, si El trimestre no está concluido, este mercado será declarado desierto.

1er trimestre 1x2 y total del 1er trimestre: Es necesario predecir tanto el resultado como el número total de goles. (arriba/abajo) para el 1er trimestre.

Hándicap del primer cuarto y total del primer cuarto: Es necesario predecir tanto el resultado (teniendo en cuenta la hándicap en el bracket) y el número total de goles (más/menos) para el 1er trimestre.


Moviendo los mercados

x-ésima jugada de unidad x - tipo de juego del competidor: Predecir si la jugada será de ataque o de pase. Solo un atacante. El pase cuenta como una jugada de pase por definición. Una captura también lo es. considerada una jugada de pase.

La x-ésima serie juega x - pase del competidor completado: Es necesario predecir si se completará un paso durante la acción indicada. Solo se considerará un pase hacia adelante por pase. jugar por definición.

x-ésima jugada de drive x - total de yardas ganadas por el concursante: Predecir el total de yardas ganadas durante la jugada indicada. Yardas ganadas a través de Las penalizaciones del juego no se tendrán en cuenta.

x-ésima jugada de drive x - primer down de nuevo competidor: Predecir si el concursante conseguirá otro primer down durante la jugada indicada. El touchdown se acredita como un nuevo primer down solo cuando es anotado por el Ofensiva. Las penalizaciones por primeros downs y yardas ganadas no se aplicarán. tomado en cuenta para la resolución.

x-drive action x - saco del competidor: Predecir si habrá una captura o no en la jugada dada.

x° drive - resultado del competidor: Predecir el resultado del drive declarado por el competidor (punt, touchdown, fildeo) (intento de gol) Los diferentes resultados se resolverán con "otro".

*En caso de no haber jugada, todos los mercados se resolverán con la siguiente jugada o Se cancela si el viaje termina antes de llegar al juego respectivo.

** En caso de que la unidad finalice antes del número de juego correspondiente Cuando se alcance el valor deseado, se considerarán todos los mercados para la apuesta respectiva. nulo. Esto incluye despejes y goles de campo.

*** Las yardas ganadas en el gol de campo no contarán para el total de yardas ganadas en una obra de teatro.


Ofertas especiales para jugadores

Todos los mercados especiales para jugadores de fútbol americano están regulados de acuerdo con la fuente oficial pertinente. Esto incluye cualquier información extraordinaria en la resolución de todos los mercados disponibles.


Mercados cara a cara entre jugadores

Si el jugador indicado no participa en absoluto en el partido, Las apuestas se considerarán nulas. En caso de empate entre jugadores, Las apuestas serán nulas.

Yardas pasadas por jugador: Consiste en predecir la cantidad de yardas pasadas por el jugador específico. El reproductor grabará.

Yardas pasadas por jugador (al menos): Consiste en predecir al menos cuántos metros de pase tiene el jugador específico. El reproductor grabará

Finalización del pase de jugador: Consiste en predecir la cantidad de pasos completados en el proceso específico. El reproductor grabará

Pases de jugador completados (al menos): Consiste en predecir al menos cuántos pasos se completaron El reproductor específico grabará

Pases de touchdown de jugadores: Consiste en predecir la cantidad de pases de touchdown específicos. El reproductor grabará

Touchdowns lanzados por los jugadores (al menos): Consiste en predecir al menos cuántos pases de touchdown se realizarán. El reproductor específico grabará

Intentos de carrera del jugador: Consiste en predecir la cantidad de intentos de carrera específicos. El reproductor grabará

Intentos de carrera del jugador (al menos): Consiste en predecir al menos cuántos intentos de carrera se realizarán. El reproductor específico grabará

Yardas caminadas por los jugadores: Consiste en predecir la cantidad de yardas terrestres específicas. El reproductor grabará

Yardas caminadas por el jugador (al menos): Consiste en predecir al menos cuántas yardas de carrera ha recorrido el jugador específico. El reproductor grabará

Jugador que anotó un touchdown terrestre: Consiste en predecir la cantidad de touchdowns terrestres específicos. El reproductor grabará

Jugador que anotó un touchdown terrestre (al menos): Consiste en predecir al menos cuántos touchdowns terrestres se anotarán. El reproductor específico grabará

Recepciones de los jugadores: Consiste en predecir la cantidad de recepciones de un jugador específico. grabará

Recepciones de jugadores (al menos): Consiste en predecir al menos cuántas recepciones tendrá el específico. El reproductor grabará

Yardas recibidas por jugador: Consiste en predecir la cantidad de yardas recibidas por el jugador específico. El reproductor grabará

Yardas recibidas del jugador (al menos): Consiste en predecir al menos cuántas yardas recibirá el El reproductor específico grabará.

Jugador que recibe touchdown: Consiste en predecir la cantidad de touchdowns recibidos. El reproductor específico grabará

Jugador que recibe touchdown (al menos): Consiste en predecir al menos cuántos touchdowns en recepción El reproductor específico grabará

Jugador que anotó el primer touchdown: Predecir qué jugador anotará el primer touchdown del juego.

Total de intercepciones lanzadas por el mariscal de campo: Consiste en predecir la cantidad total de intercepciones que El reproductor específico grabará

El pase más largo para un QB: Consiste en predecir el pase más largo de un jugador específico. grabará

Muchos jugadores: Consiste en predecir la cantidad de capturas que realizará un jugador específico. registro

Jugador con la racha más larga: Consiste en predecir la carrera más larga que realizará un jugador específico. récord.

Primer intento de asalto del JUGADOR: Predecir qué jugador registrará el primer intento de carrera del juego.

Primera recepción por parte del JUGADOR: Predice qué jugador registrará la primera recepción del partido.

Primera finalización del QB: Predecir qué QB anotará el primer pase completo del juego.

La acción más larga del partido: Predice qué jugador registrará la jugada más larga del juego.

La recepción más larga del juego: Predice qué jugador registrará la recepción más larga del juego.

Yardas pasadas por los jugadores en el enfrentamiento directo: Consiste en predecir cuál de los jugadores mencionados Registra la mayor cantidad de yardas por pase en el juego.

Pase de cabeza a cabeza completado por el jugador: Consiste en predecir cuál de los jugadores mencionados Registra la mayor cantidad de pases completados en el partido.

Yardas corridas por los jugadores en comparación directa: Consiste en predecir cuál de los jugadores mencionados Registra la mayor cantidad de yardas terrestres en el juego.

Yardas recibidas por los jugadores en el enfrentamiento directo: Consiste en predecir cuál de los jugadores mencionados Registra la mayor cantidad de yardas de recepción en el juego.

Recepciones cara a cara de los jugadores: Consiste en predecir cuál de los jugadores mencionados Registra la mayor cantidad de recepciones en el partido.

El jugador trae consigo al menos: Debes predecir cuántos acarreos hará al menos el jugador indicado récord.

Jugador (defensivo) que realiza una intercepción: Tienes que predecir si el jugador indicado hará una intercepción.

Primera carrera del jugador: Tienes que predecir cuál de los jugadores listados registrará el primera carrera.

Intentos de carrera del jugador al menos: Debes predecir al menos cuántos intentos de carrera realizará el jugador indicado grabará.

Yardas de carrera del jugador al menos: Debes predecir al menos cuántas yardas terrestres ha corrido el jugador mencionado. grabará.

Jugador que anotó al menos un touchdown terrestre: Debes predecir al menos cuántos touchdowns terrestres logrará el jugador indicado. récord.

Recepciones de los jugadores al menos: Debes predecir al menos cuántas recepciones hará el jugador indicado récord.

Yardas de recepción del jugador al menos: Debes predecir al menos cuántas yardas recibirá el jugador indicado grabará.

Jugador que recibió al menos un touchdown: Debes predecir al menos cuántos touchdowns recibirá el jugador indicado grabará.

Touchdown del jugador al menos: Debes predecir al menos cuántos touchdowns hará el jugador indicado récord.

Intentos de pase del jugador: Debes predecir cuántos intentos de pase (más/menos) se realizarán en comparación con los enumerados El reproductor grabará.

Pases más largos completados por jugador: Tienes que predecir qué jugador registrará el pase más largo. terminaciones.

Yardas corridas y recibidas por los jugadores: Tienes que predecir cuántas yardas terrestres y recibidas (más/menos) El jugador indicado grabará.

Puntos de patada del jugador: Tienes que predecir cuántos puntos de fútbol (más/menos) se anotaron El reproductor grabará.

Intercepciones de jugadores: Tienes que predecir cuántas intercepciones (más/menos) se realizaron El reproductor grabará.

La recepción más larga del jugador: Tienes que predecir qué jugador registrará la recepción más larga.

Total de tackles del jugador: Debes predecir cuántos tackles (más/menos) hará el jugador indicado récord.

Total de capturas del jugador: Debes predecir cuántos sacks (más/menos) hará el jugador indicado récord.

Yardas pasadas por jugador en la primera mitad: Tienes que predecir cuántas yardas pasadas (más/menos) se enumeran El jugador anotará en la 1ª mitad.

Jugador que pasa touchdown en la primera mitad: Debes predecir cuántos pases de TD (más/menos) tendrá el jugador indicado se registrará en la 1ª mitad.

Primera carrera del jugador: Tienes que predecir qué jugador hará la primera carrera.

Posición del jugador 1er TD: Tienes que predecir cuál será la posición del jugador que figura en la lista Su primer TD.

Posición del último jugador de TD: Tienes que predecir cuál será la posición del jugador que figura en la lista Su último TD.

El QB tendrá una intercepción: Tienes que predecir si el QB indicado hará una intercepción.

Pase más largo del mariscal de campo: Tienes que predecir qué QB registrará el pase más largo.

Primera finalización del QB: Tienes que predecir qué QB hará el primer pase completo.

Cualquier mariscal de campo que lance más de 300 yardas: Tienes que predecir si uno de los QB mencionados lanzará más de 300 yardas.

Cualquier mariscal de campo que lance más de 350 yardas: Tienes que predecir si alguno de los QB mencionados lanzará más de 350 yardas.

Cualquier mariscal de campo que lance más de 400 yardas: Tienes que predecir si alguno de los QB mencionados lanzará más de 400 yardas.

Cualquier jugador con más de 100 yardas terrestres: Debes predecir si uno de los jugadores enumerados registrará una puntuación de 100+ metros.

Cualquier jugador con más de 150 yardas terrestres: Tienes que predecir si alguno de los jugadores enumerados registrará una racha de 150+ metros.

Cualquier jugador con más de 100 yardas de recepción: Tienes que predecir si alguno de los jugadores enumerados registrará una recepción de 100+ metros.

Cualquier jugador con más de 150 yardas de recepción: Tienes que predecir si alguno de los jugadores enumerados registrará una recepción de 150+ metros.

Mayor cantidad de yardas recibidas: Tienes que predecir cuál de los jugadores listados registrará más yardas recibidas.

Mayor cantidad de yardas por pase: Jugador 1 vs. Jugador 2: Tienes que predecir cuál de los jugadores listados registrará más yardas pasadas.

Más pases completados Jugador 1 vs Jugador 2: Tienes que predecir cuál de los jugadores listados registrará más finalizaciones de pasos.

Jugador 1 con más yardas terrestres vs. Jugador 2: Tienes que predecir cuál de los jugadores listados registrará más yardas terrestres.

Mayor cantidad de yardas recibidas: Jugador 1 vs. Jugador 2: Tienes que predecir cuál de los jugadores listados registrará más yardas recibidas.

Más recepciones Jugador 1 vs. Jugador 2: Tienes que predecir cuál de los jugadores listados registrará más recepciones.

Mayor número de eliminaciones: Jugador 1 vs. Jugador 2: Tienes que predecir cuál de los jugadores listados registrará más transferencias.

Más goles Jugador 1 vs Jugador 2: Tienes que predecir cuál de los jugadores listados registrará más objetivos.

Puntuación más alta del jugador 1 contra el jugador 2: Tienes que predecir cuál de los jugadores listados registrará más señales.

Más pases de TD Jugador 1 vs Jugador 2: Tienes que predecir cuál de los jugadores listados registrará más pases de touchdown.

Mayor cantidad de yardas terrestres: Tienes que predecir cuál de los jugadores listados registrará más yardas terrestres.

Mayor cantidad de yardas recibidas: Tienes que predecir cuál de los jugadores listados registrará más yardas recibidas.

Más primeros downs: Tienes que predecir cuál de los jugadores listados registrará más 1er lugar. bajo.

La mayoría de los bolsos: Tienes que predecir cuál de los jugadores listados registrará más bolsas.

Número total de intentos de pase por jugador: Debes predecir al menos cuántos intentos de pase realizará el jugador indicado grabará.

Intentos de pase del jugador Más/Menos: Tienes que predecir si los intentos de pase de los jugadores indicados serán pasados. o debajo de las líneas indicadas.

Total de intercepciones de pases del jugador: Debes predecir al menos cuántos pases interceptados se enumeran El reproductor grabará.

Intercepciones de pases de jugadores Más/Menos: Hay que predecir si las intercepciones de los pases de los jugadores indicados serán por encima o por debajo de las líneas indicadas.

Total de tackles del jugador: Debes predecir al menos cuántos tackles realizará el jugador indicado récord.

El jugador tacklea Más/Menos: Tienes que predecir si los tackles de los jugadores listados serán mayores o menores. debajo de las líneas indicadas.

Total de capturas del jugador: Debes predecir al menos cuántas capturas hará el jugador indicado récord.

El jugador hace capturas arriba/abajo: Tienes que predecir si los sacks de los jugadores listados serán mayores o menores las líneas proporcionadas.

Total de intercepciones del jugador: Debes predecir al menos cuántas intercepciones habrá realizado el jugador indicado grabará.

Intercepciones de jugadores Más/Menos: Hay que predecir si las intercepciones de los jugadores indicados serán mayores o debajo de las líneas indicadas.

Yardas pasadas por los jugadores Más/Menos: Tienes que predecir si un jugador específico lanzará por más o menos tiempo. menos de un número predeterminado de yardas durante un juego

Pase completado del jugador Más/Menos: Tienes que predecir si el mariscal de campo lanzará más (Over) o menos (Sub)pasos completados en comparación con el número predeterminado.

Jugador que pasa touchdown más/menos: Tienes que predecir si el jugador especificado lanzará más (Over) o menos touchdowns (Menos) que el número establecido.

Yardas corridas del jugador por encima/por debajo: Tienes que predecir si un jugador específico se apresurará a conseguir más o menos. menos yardas que un número predeterminado de yardas durante un juego.

Yardas recibidas del jugador por encima/por debajo: Tienes que predecir si un jugador específico acumulará más o menos menos yardas recibidas que un número establecido durante un juego

Jugador que recibe touchdown Más/Menos: Tienes que predecir si un jugador específico anotará más o menos. menos touchdowns que un número predeterminado durante un juego.

Recepciones de jugadores Más/Menos: Tienes que predecir si un jugador específico (normalmente un pateador) marcar más o menos goles de campo que el número establecido durante un partido

Goles de campo de los jugadores Más/Menos: Tienes que predecir si un pateador específico podrá lograrlo con éxito. más o menos goles de campo que el número predeterminado durante un juego.

Asistencias del jugador Más/Menos: Tienes que predecir si el jugador especificado ganará más (Over) o menos placajes asistidos (abajo) que el número establecido por la apuestas deportivas.

Paso más largo completado por el jugador: Debes predecir si el pasaje más largo completado por un individuo específico El mariscal de campo estará por encima o por debajo de una distancia determinada durante un juego

Paso más largo completado por el jugador: Debes predecir si el pasaje más largo completado por un individuo específico El mariscal de campo estará por encima o por debajo de una distancia determinada durante un juego

Recepción más larga del jugador (más/menos): Tienes que predecir si la recepción más larga completada por un Un jugador específico estará por encima o por debajo de una distancia establecida durante un partido

Intentos de carrera del jugador Más/Menos: Tienes que predecir si un jugador específico llevará el balón con más frecuencia. o menos veces que un número determinado durante un juego

Equipo local/visitante - Total de capturas: Tienes que predecir si el número total de capturas registradas por el equipo local o el equipo visitante durante un partido será mayor o menor que un número predeterminado número

La carrera más larga del jugador (por encima/por debajo de): Tienes que predecir si el intento más duradero de un Un jugador específico estará por encima o por debajo de una distancia determinada durante un juego.

Intercepciones defensivas de los jugadores: Más/Menos: Tienes que predecir si un jugador defensivo específico registrará más o menos intercepciones que un número establecido durante un partido.

Discriminación de jugadores por encima/por debajo y asistencias: Tienes que predecir si un jugador defensivo específico registrará más o menos tackles y asistencias combinadas de un número determinado durante un juego.

Primer anotador de touchdown: Tienes que predecir qué jugador anotará el primer touchdown. el juego

Último marcador de touchdown: Tienes que predecir qué jugador anotará el último touchdown de el juego

Marcador de touchdown en cualquier momento: Tienes que predecir si un jugador específico anotará un touchdown en en cualquier momento durante el juego

Yardas pasadas y corridas por los jugadores Más/Menos: Tienes que predecir si el total de pases de un jugador específico o Las yardas terrestres estarán por encima o por debajo de una línea establecida durante un juego

El jugador pierde la pelota Más/Menos: Tienes que predecir si un jugador específico perderá el balón. un cierto número de veces durante el juego

Jugador perdió el balón Más/Menos: Tienes que predecir si un jugador específico perderá la pelota debido a perder el balón un cierto número de veces durante el juego

Punto adicional: Hay que predecir si un equipo será capaz de convertir un gol. punto extra después de un touchdown

*Si un jugador no participa en el partido, todas las apuestas se considerarán válidas. como vacío.


Especiales del equipo

Puntos del equipo local/visitante: Tienes que predecir cuántos tiros (más/menos) realizará el equipo local/visitante. récord.

Equipo local/Equipo visitante: 2 capturas: Tienes que predecir cuántos sacks (más/menos) realizará el equipo local/equipo visitante récord.

Total de goles de campo en casa/visitante: Tienes que predecir cuántos goles de campo (más/menos) anotará el equipo local/visitante. Récord del equipo.

Total de goles de campo en casa/visitante (ambos resultados): Tienes que predecir cuántos goles de campo (más/menos) se anotarán en casa. Récord del equipo/equipo visitante.

Número total de pérdidas de balón del equipo local/visitante: Debe predecir cuánto ingreso total (más/menos) obtendrá Home Récord del equipo/equipo visitante.

El equipo local/visitante anota en la primera serie ofensiva: Tienes que predecir si el equipo local/visitante marcará en su primer partido. conducir.

Total de touchdowns en casa/visitante: Tienes que predecir cuántos touchdowns (más/menos) anotará el equipo local/visitante. Récord del equipo 2.

Punto más largo entre el equipo local y el visitante: Tienes que pronosticar cuál será la apuesta más larga entre el equipo local y el equipo visitante. El equipo grabará.

Patada más corta entre el equipo local y el visitante: Tienes que pronosticar cuál será la apuesta más corta entre el equipo local y el equipo visitante. El equipo grabará.

Yardas brutas de despeje del equipo local/visitante: Debes predecir cuál será el yardaje bruto de despeje de Home (más/menos). Récord del equipo/equipo visitante.

Yardas ofensivas netas local/visitante: Tienes que predecir cuántas yardas ofensivas netas (más/menos) ganará Home. Récord del equipo/equipo visitante.

Yardas de carrera del equipo local/visitante: Tienes que predecir cuántas yardas terrestres (más/menos) Home Récord del equipo/equipo visitante.

Total de conversiones en 4ta oportunidad local/visitante: Debes predecir cuántas conversiones de 4ta oportunidad (más/menos) realizará Home Récord del equipo/equipo visitante.

Touchdown de carrera local/visitante: Tienes que predecir cuántos touchdowns terrestres (más/menos) anotará Home. Récord del equipo/equipo visitante.

Puntuación total del equipo local/visitante en la primera mitad: Tienes que predecir cuántos puntos (más/menos) obtendrá el equipo local/visitante Récord del equipo en la primera mitad.

Total de goles de campo del equipo local/visitante: Tienes que predecir cuántas yardas totales (más/menos) se anotarán en goles de campo. Récord del equipo local/equipo visitante.

Total de touchdowns terrestres en casa/visitante: Tienes que predecir cuántos touchdowns terrestres (más/menos) anotará Home. Récord del equipo/equipo visitante.

Total de primeros downs en casa/fuera: Tienes que predecir cuántos primeros downs (over/under) habrá entre el equipo local y el equipo visitante. Récord del equipo.

Total de conversiones en tercera oportunidad (local/visitante): Tienes que predecir cuántas conversiones en tercera oportunidad (más/menos) hará Home. Récord del equipo/equipo visitante.

Resultado del primer drive entre el equipo local y el equipo visitante: Tienes que predecir cuál será el resultado del equipo local/equipo visitante. Primer resultado de la guía.

Primer gol anotado por el equipo local/visitante: Tienes que pronosticar cuál será la primera jugada ganadora del partido en casa. Equipo/Equipo visitante.

Mitades ganadas por el equipo local/equipo visitante: Tienes que predecir qué mitad del partido ganará el equipo local/visitante.

Cuartos de final ganados por el equipo local/visitante: Tienes que predecir en qué cuarto ganará el equipo local/visitante.

El equipo local/visitante anotará más puntos en: Debes predecir en cuál de los periodos de tiempo indicados aparecerá la casa El equipo visitante obtiene más puntos.

Primera mitad - Total de touchdowns en casa/visitante: Tienes que predecir cuántos touchdowns (más/menos) anotará el equipo local/visitante. Récord del equipo en la primera mitad.

Segunda mitad - Total de touchdowns de local/visitante: Tienes que predecir cuántos touchdowns (más/menos) anotará el equipo local/visitante. Récord del equipo en la segunda mitad.

Primera mitad - Goles del equipo local/visitante: Tienes que predecir cuántos goles de campo (más/menos) se anotarán en casa. Récord del equipo/equipo visitante en la primera mitad.

Segunda mitad - Goles local/visitante: Tienes que predecir cuántos goles de campo (más/menos) se anotarán en casa. Récord del equipo/equipo visitante en la segunda mitad.

Equipo local/Equipo visitante marcará primero y ganará el partido: Tienes que predecir si el equipo local/visitante marcará primero y ganará. el juego.

El equipo local/visitante marca primero y pierde el partido: Tienes que predecir si el equipo local o el equipo visitante marcarán primero y perderán. el juego.

Equipo local/equipo visitante anotará en cada cuarto: Tienes que predecir si el equipo local o el equipo visitante marcarán en cada partido. un cuarto.

Resultados del equipo local/visitante en ambas mitades: Tienes que predecir si el equipo local o el equipo visitante marcarán en ambos partidos. mitad.

Ganador del equipo local/visitante de todos los cuartos: Tienes que predecir si el equipo local/visitante ganará todos los cuartos de final.

Casa Equipo visitante/Equipo ganador de ambas mitades: Tienes que predecir si el Competidor 1/Competidor 2 ganará ambas carreras. mitad.

Equipo local/Equipo visitante para conseguir el primer down: Tienes que predecir si el Concursante 1/Concursante 2 conseguirá el primer down.

Equipo que anotará el gol de campo más largo: Tienes que predecir qué equipo anotará el gol de campo más largo.

Equipo con el retorno de patada inicial más largo en el partido: Tienes que predecir qué equipo tendrá el retorno de patada inicial más largo. en el juego.

Equipo con la jugada más larga desde el scrum: Tienes que predecir qué equipo registrará la jugada más larga. scrum en el partido.

Equipo con más conversiones de tercera oportunidad en el juego: Tienes que predecir qué equipo registrará la mayor cantidad de conversiones en tercera oportunidad. en el juego.

Equipo con más acciones ofensivas en el partido: Tienes que predecir qué equipo registrará la mayor cantidad de jugadas ofensivas en el juego.

Equipo con más yardas de penalización aceptadas en un partido: Tienes que predecir qué equipo tendrá más penalizaciones aceptadas yardas en el juego.

Equipo con más puntos: Tienes que predecir qué equipo anotará más puntos en el partido.

Equipo con mayor puntuación en el trimestre: Tienes que predecir qué equipo registrará el cuarto con mayor puntuación. en el juego.

Un equipo marca 3 veces seguidas: Tienes que predecir si al menos un equipo marcará 3 veces en un partido. línea.

Primer equipo en entrar en la zona roja: Tienes que predecir qué equipo entrará primero en la zona roja.

Primer equipo en anotar dentro de la zona roja: Tienes que predecir qué equipo anotará primero desde dentro de la zona roja. área.

Equipo con más posesión del balón: Tienes que predecir qué equipo tendrá más tiempo de posesión. en el juego.

Equipo que anotó el touchdown más largo: Tienes que predecir qué equipo anotará el touchdown más largo en el juego.

Equipo que anotará el primer touchdown: Tienes que predecir qué equipo anotará el primer touchdown en el juego.

Equipo que anotó el último touchdown: Tienes que predecir qué equipo anotará el último touchdown en el juego.

El equipo cometerá la primera pérdida de balón: Tienes que predecir qué equipo cometerá la primera pérdida de balón en el juego.

El equipo no cometerá pérdidas de balón: Tienes que predecir qué equipo no cometerá ninguna pérdida de balón durante el partido.

Equipo que gana el lanzamiento de moneda: Tienes que predecir qué equipo ganará el lanzamiento de la moneda.

Primer equipo en patear: Tienes que predecir qué equipo despejará primero.

Primer equipo en patear 3 veces: Tienes que predecir qué equipo lanzará 3 tiros libres primero.

¿Qué equipo tendrá el despeje bruto más largo? Tienes que predecir qué equipo registrará el despeje bruto más largo en la juego.

Equipo con la devolución de despeje más larga del juego: Tienes que predecir qué equipo registrará la devolución de despeje más larga en el juego.

Equipo que anotará el touchdown más corto: Tienes que predecir qué equipo registrará el touchdown más corto en el juego.

Equipo con el drive más largo (yardas) que resultó en un touchdown: Tienes que predecir qué equipo registrará el drive más largo (en yardas) que termina con un touchdown.

El equipo que tuvo el drive más largo (yardas) que resultó en un gol de campo anotó: Tienes que predecir qué equipo registrará el drive más largo (en yardas) que termina con un gol de campo convertido.

Equipo que anotará el último gol de campo: Tienes que predecir qué equipo anotará el último gol de campo.

Primer equipo en conseguir un primer down: Tienes que predecir qué equipo conseguirá el primer down.

El equipo cometerá la primera pérdida de balón del partido: Tienes que predecir qué equipo cometerá la primera pérdida de balón del partido. juego.

Equipo que anotó el gol de campo más largo: Tienes que predecir qué equipo anotará el gol de campo más largo.

Equipo que comete la primera penalización aceptada: Tienes que predecir qué equipo cometerá la primera penalización aceptada.

Equipo que anotó el gol de campo más largo: Tienes que predecir qué equipo anotará el gol de campo más largo.

Equipo con más yardas por pase: Tienes que predecir qué equipo conseguirá la mayor cantidad de yardas por pase.

Equipo con más yardas terrestres: Tienes que predecir qué equipo ganará más yardas corriendo.

Equipo con más pérdidas de balón: Tienes que predecir qué equipo cometerá más pérdidas de balón.

Último equipo en marcar en la primera mitad: Tienes que predecir qué equipo marcará el último gol en la primera mitad.

Equipo que anotará el décimo touchdown: Tienes que predecir qué equipo anotará el décimo touchdown.

El equipo local/visitante anotará en su primera serie: Tienes que pronosticar si el equipo local o el equipo visitante marcarán. primer viaje.

10.º cuarto - Total de touchdowns en casa/visitante: Tienes que predecir cuántos touchdowns (más/menos) anotará el equipo local/visitante. Récord del equipo en el décimo cuarto.

10º cuarto - Goles del equipo local/visitante: Tienes que predecir cuántos goles de campo (más/menos) se anotarán en casa. Récord del equipo/equipo visitante en el décimo cuarto.

Primera ofensiva del equipo en cruzar la línea de 50 yardas: Tienes que predecir qué equipo ofensivo cruzará primero la línea de 50 yardas.

Equipo con el gol de campo más corto: Tienes que predecir qué equipo anotará el gol de campo más corto.

Equipo con mayor puntuación en el trimestre: Tienes que predecir qué equipo tendrá la puntuación más alta en la cuarta mitad.

Equipo con menor puntuación en el cuarto: Tienes que predecir qué equipo tendrá la puntuación más baja en la cuarta mitad.

El equipo afrontará el primer reto de los entrenadores: Tienes que predecir qué equipo se enfrentará primero al desafío del entrenador.

El equipo pide el primer tiempo muerto: Tienes que predecir qué equipo pedirá un tiempo muerto primero.

Equipo que registrará la primera captura: Tienes que predecir qué equipo hará la primera captura.

Equipo que pide el primer tiempo muerto: Tienes que predecir qué equipo pedirá el primer tiempo muerto.

Mayor ventaja (ambos equipos) Más/Menos: Tienes que predecir cuál será la mayor ventaja en el partido (más de /debajo) de ambos equipos.

El equipo que gane el lanzamiento de la moneda ganará el juego: Tienes que predecir si el equipo que gane el lanzamiento de moneda también ganará. el juego.

¿Ganará el equipo local/visitante el lanzamiento de moneda y ganará el partido? Tienes que predecir si el equipo local o el equipo visitante ganarán el lanzamiento de moneda. y ganar el juego.

Ambos equipos estarán por delante en la primera mitad: Tienes que predecir si ambos equipos estarán por delante en la primera mitad.

Ambos equipos estarán por delante en la segunda mitad: Tienes que predecir si ambos equipos estarán por delante en la segunda mitad.

Ambos equipos estarán por delante en el último cuarto: Tienes que predecir si ambos equipos estarán por delante en el último cuarto.

El equipo que marque primero gana: Tienes que predecir si el equipo que marque primero también ganará el partido. juego.

Equipo que consiguió las últimas victorias: Tienes que predecir si el equipo que marque último ganará el partido. juego.

Uno de los dos equipos marca 4 veces seguidas: Tienes que predecir si uno de los dos equipos marcará 4 veces seguidas.

Cada equipo anota un touchdown en cada mitad: Tienes que predecir si cada equipo anotará al menos un touchdown en cada mitad.

Cada equipo anota dos touchdowns en cada mitad: Tienes que predecir si cada equipo anotará al menos dos touchdowns en cada mitad.

Cualquier equipo anota más de 40 puntos: Tienes que predecir si un equipo anotará más de 40 puntos.

3 goles consecutivos de ambos equipos: Tienes que pronosticar si uno de los dos equipos marcará 3 veces consecutivas en el partido. juego.

El equipo local/visitante anotará el primer drive: Tienes que predecir si el equipo local o el equipo visitante anotarán en su primer drive.

Ambos equipos puntúan 19,5 / 24,5 / 29,5: Tienes que predecir si ambos equipos anotarán 19,5, 24,5 o 29,5 puntos. en el juego.

Puntuación total equipo local/visitante: Tienes que predecir el número de puntos que anotará el equipo local/visitante. en un juego.

Equipo local/visitante - Yardas ofensivas totales: Tienes que predecir el número acumulado de yardas ganadas por el equipo local o el equipo visitante. durante todo el juego

Equipo local/visitante - Total de touchdowns terrestres: Tienes que predecir el número total de touchdowns terrestres anotados por Equipo local o visitante durante un partido

Número total de recepciones por equipo local/visitante: Debes predecir el número total de capturas completadas realizadas por jugadores de ambos equipos durante un partido

Equipo local/visitante - Total de balones sueltos perdidos: Tienes que predecir el número total de balones sueltos perdidos por el equipo local/visitante durante un juego

Total de balones sueltos perdidos: Tienes que predecir el número total de balones sueltos perdidos por ambos equipos. durante un juego

Equipo local/visitante: la defensa o el equipo especial anotan un touchdown: Tienes que predecir si la unidad defensiva o la especial Los equipos (como los equipos que regresan en el fútbol) del equipo local o del equipo visitante marcarán un gol. touchdown durante el juego

Equipo local/visitante - Total de yardas recibidas: Tienes que predecir el número acumulado de yardas ganadas por el equipo local o el equipo visitante. El equipo a través de los pases completados durante un partido

Equipo local/visitante - Total de touchdowns recibidos: Tienes que predecir el número total de touchdowns anotados a través de Pases completados por el equipo local o el equipo visitante durante un partido

Equipo local/visitante - Total de touchdowns pasados: Debes predecir el número combinado de touchdowns lanzados por mariscal de campo del equipo local o del equipo visitante durante un partido

Equipo local/visitante - Total de yardas por pase: Tienes que predecir el número acumulado de yardas ganadas por los mariscales de campo. a través de pases completados para el equipo local o visitante durante un partido

Equipo local/visitante - Total de touchdowns ofensivos: Tienes que predecir el número combinado de touchdowns anotados por el equipo local. o el equipo visitante durante un partido

Equipo local/visitante - Total de yardas corridas y recibidas: Tienes que predecir el número total de yardas ganadas por el equipo local o el equipo visitante. a través de acciones de correr y recibir durante un juego

Equipo local/visitante - Total de defensores: Debes predecir el número acumulado de tackles realizados por el defensa del equipo local o del equipo visitante durante un partido

Equipo local/visitante - Total defensivo y asistencias: Debes predecir el número acumulado de tackles (tanto individuales como asistidos) realizados por la defensa del equipo local o del equipo visitante durante un partido

Equipo local/visitante - Total de intentos de carrera: Debes predecir el número acumulado de acciones en ejecución por parte de Home o Equipo visitante durante un partido

Equipo local/visitante - Total de yardas brutas por pase: Tienes que predecir el total de yardas ganadas por el equipo local o el equipo visitante. a través de acciones de pase durante un partido

Equipo local/visitante - Total de 2 puntos anotados: Debes predecir el número acumulado de lanzamientos exitosos de 2 puntos. intentos de conversión del equipo local o del equipo visitante durante un partido

Equipo local/visitante - Total de intentos de 2 puntos: Debes predecir el número acumulado de intentos por parte de Home o El equipo visitante anota una conversión de 2 puntos después de un touchdown durante un juego

Equipo local/visitante - Total de balones sueltos (incluido el tiempo extra): Debes predecir el número acumulado de balones sueltos (tanto perdidos como perdidos). recuperados) cometidos por el equipo local o el equipo visitante durante un partido


Otros mercados estadísticos

El gol de campo más largo anotado: Tienes que predecir cuál será el gol de campo más largo (más/menos) anotó en el partido.

Gol de campo más corto anotado: Tienes que predecir cuál será el gol de campo más corto (más/menos) anotó en el partido.

Resultado del primer drive: Tienes que predecir el resultado del primer drive.

Primera acción ofensiva del partido: Tienes que predecir cuál será la primera jugada ofensiva del partido.

Total de penalizaciones aceptadas: Tienes que predecir cuál será el número total de penalizaciones aceptadas. (arriba/abajo) en el partido.

Número total de intentos de pase: Tienes que predecir cuál será el número total de intentos de pase. (arriba/abajo) en el partido.

Pasos completos: Tienes que predecir cuál será el número total de pasos completados. (arriba/abajo) en el partido.

Total de yardas por pase: Tienes que predecir cuál será el número total de pases. yardas (más/menos) en el juego.

Total de primeros downs: Tienes que predecir cuál será el número total de primeros downs. (arriba/abajo) en el partido.

Puntos totales: Tienes que predecir cuál será el número total de apuestas (más/menos). en el juego.

Total de TD de 2 vías: Tienes que predecir cuál será el número total de touchdowns. (arriba/abajo) en el partido.

Total de intercepciones: Tienes que predecir cuál será el número total de intercepciones. (arriba/abajo) en el partido.

Total de tackles defensivos: Tienes que predecir cuál será el número total de tackles defensivos. (arriba/abajo) en el partido.

Touchdown más largo anotado: Tienes que predecir cuál será el touchdown más largo (más/menos) anotó en el partido.

Touchdown más corto anotado: Tienes que predecir cuál será el touchdown más corto (más/menos) anotó en el partido.

X cuarto - touchdowns totales: Tienes que predecir cuál será el número total de touchdowns. (arriba/abajo) en el décimo trimestre.

Primera mitad - gol de campo: Necesitas predecir cuál será el número total de campos goles (más/menos) en la 1ª mitad.

X cuarto - gol de campo: Tienes que predecir cuál será el número total de goles de campo. (arriba/abajo) en el décimo trimestre.

Números de camiseta de los anotadores de touchdown totales (las conversiones de 2 puntos no cuentan): Tienes que predecir cuál será el número total de números de camiseta para anotadores de touchdown (más/menos) en el juego.

¿Se perderá un punto extra después de un touchdown? (Solo fútbol): Predecir si se fallará un punto extra después de un touchdown (solo fútbol).

El partido se decidirá exactamente por 3 puntos: Tienes que predecir si el partido se decidirá por exactamente 3 puntos.

Habrá una conversión de 2 PT: Tienes que predecir si habrá una conversión de 2 puntos.

Partido empatado 0-0: Tienes que pronosticar si el partido terminará en empate después del 0-0.

Total de TD en 3: Tienes que predecir cuál será el número total de touchdowns. (arriba/abajo) en el partido.

Primer método de puntuación de 3 puntos: Tienes que predecir qué método de puntuación será el primero (3 vías).

Primer método de puntuación de 6 puntos: Tienes que predecir qué método de puntuación será el primero (6 vías).

Primera rotación de tipo 3 vías: Tienes que predecir qué tipo de rotación será la primera (3 vías).

Primera acción ofensiva del partido: Tienes que predecir cuál será la primera jugada ofensiva del partido.

Último método de puntuación: Tienes que predecir cuál será el último método de puntuación.

Resultado del primer reto de los entrenadores: Tienes que predecir el resultado del primer desafío entre entrenadores.

¿Cuántos jugadores intentarán un pase? Tienes que predecir cuántos jugadores (más/menos) tendrán un pase intento.

¿Quién tendrá la mayor cantidad de primeros downs? Tienes que predecir quién tendrá la mayor cantidad de primeros downs.

Seguridad a tener en cuenta: Tienes que predecir si se anotará un safety.

Conversión de 2 puntos exitosa: Tienes que predecir si la conversión de 2 puntos tendrá éxito.

Rango - Total de canciones: Tienes que predecir cuántas canciones se reproducirán durante el intervalo.

Número de camiseta del primer anotador de touchdown: Tienes que predecir el número de camiseta del primer anotador del touchdown.

Total de yardas brutas del juego: Debes predecir cuál será el total de yardas brutas del despeje. (arriba/abajo) en el partido.

Longitud (yardas) del camino más largo: Necesitas predecir cuál será la duración del viaje más largo. (más/menos de metros) en el partido.

Yardas netas ganadas en la serie inicial del juego: Tienes que predecir cuántas yardas netas se ganarán al comienzo del juego. guía (arriba/abajo).

Primera anotación en yardas: Tienes que predecir cuál será el primer resultado en yardas (más/menos).

Primer touchdown en yardas: Tienes que predecir cuáles serán las primeras yardas de touchdown. (arriba/abajo).

Distancia del primer gol de campo anotado: Tienes que pronosticar cuál será la distancia del primer ganador. gol de campo (más/menos de yardas) en el juego.

Total de yardas de gol de campo: Tienes que predecir cuál será el número total de yardas anotadas por el gol de campo. (arriba/abajo) en el partido.

Conversiones totales en tercera oportunidad: Tienes que predecir cuál será el número total de terceras oportunidades. Conversiones (más/menos) en el partido.

Conversiones totales en 4.º down: Tienes que predecir cuál será el número total de 4 downs. Conversiones (más/menos) en el partido.

Total de patadas iniciales: Necesitas predecir cuál será el número total de patadas iniciales (más/menos) en el partido.

Total de yardas ofensivas netas: Tienes que predecir el número total de goles ofensivos. yardas (más/menos) en el juego.

Total de jugadores que intentaron un pase: Debes predecir cuál será el número total de jugadores que tendrá intento de pase (más/menos) en el partido.

Total de jugadores con recepciones: Tienes que predecir cuál será el número total de jugadores con recepciones (más/menos) en el partido.

Total de jugadores con intentos de carrera: Tienes que predecir cuál será el número total de jugadores que tendrán prisa. intentos (más/menos) en el partido.

Número total de intentos de ejecución: Debes predecir cuál será el número total de intentos de ejecución. (arriba/abajo) en el partido.

Total de terrenos de TD: Tienes que predecir cuál será el yardaje total del touchdown. (arriba/abajo) en el partido.

Total de pases de touchdown: Tienes que predecir cuál será el número total de pases de touchdown. (arriba/abajo) en el partido.

Mayor ventaja del partido: Tienes que predecir cuál será la mayor ventaja (más/menos) en el juego.

Más pases completos consecutivos por cada mariscal de campo titular: Tienes que predecir cuáles serán las finalizaciones más consecutivas Ambos mariscales de campo titulares.

Conversión de dos puntos exitosa: Tienes que predecir si la conversión de 2 puntos tendrá éxito.

Lanzamiento de moneda cantado correctamente: Tienes que predecir si el lanzamiento de la moneda será correcto.

La patada inicial será un touchback: Predecir si la patada inicial será un touchback.

Cualquier patada que golpee los postes: Tienes que predecir si un tiro dará en los postes de la portería.

Habrá un pulpo: Tienes que predecir si habrá un pulpo.

Cualquier despeje resultará en un touchback: Tienes que predecir si un tiro libre resultará en un touchback.

Habrá un punto bloqueado: Tienes que predecir si un punto será bloqueado.

Habrá una finta de tiro o un gol de campo: Tienes que predecir si habrá una finta de tiro o un gol de campo.

Se devolverá un despeje para touchdown: Predecir si un despeje será devuelto para un touchdown.

1.ª serie - Gol de campo convertido: Tienes que predecir si habrá un gol de campo en el primer drive.

Ambos equipos anotaron un touchdown en su primera serie ofensiva: Tienes que predecir si uno de los dos equipos anotará un touchdown en su unidad de apertura.

Puntuación ofensiva en la primera serie del juego: Tienes que predecir si habrá un marcador ofensivo en el primer drive. del juego.

1er gol de campo - a partir de las 14:00 horas: Tienes que predecir si el primer gol de campo se anotará durante o después 14:00 minutos.

1.ª puntuación - a partir del minuto 7:00: Hay que pronosticar si el primer tanto será a las 07:00 o más tarde. minuto.

1er touchdown - a partir del minuto 10:00: Tienes que predecir si el primer touchdown se anotará el día o después. 10:00 minutos.

Habrá un gol de campo ganador en los cuatro cuartos: Tienes que predecir si habrá un gol de campo ganador en los cuatro juegos. cuartos.

El primer tanto del partido es un touchdown: Tienes que predecir si el primer marcador del juego será un touchdown.

Habrá un cuarto sin goles: Tienes que predecir si habrá un cuarto sin goles.

La patada inicial será un touchback: Predecir si la patada inicial será un touchback.

Se perderá un FG/XP: Tienes que predecir si se omitirá un FG/XP.

Habrá una selección de 6: Tienes que predecir si habrá un pick 6.

Equipos especiales o touchdown defensivo anotado: Tienes que predecir si habrá un touchdown de equipos especiales o touchdown defensivo anotado.

Cualquier lanzador largo registrará un tackle o una asistencia: Predecir si algún lanzador largo hará un tackle o una asistencia.

Habrá una expulsión: Hay que prever si habrá expulsión.

Habrá un intento de parpadeo de pulgas: Hay que predecir si habrá algún intento de atrapar pulgas.

Se devolverá una patada inicial para un touchdown: Hay que predecir si habrá un retorno al inicio del partido. aterrizaje.

¿Marcador en los últimos 2 minutos de la primera mitad?: Tienes que pronosticar si habrá un marcador en los últimos 2 minutos del partido. 1ª mitad.

Habrá una remontada en el cuarto trimestre: Hay que predecir si habrá una remontada en el cuarto trimestre.

Última jugada del partido donde el QB se arrodilló: Tienes que predecir si la última jugada del juego será con el QB arrodillado.

Habrá un marcador en la última acción del partido: Tienes que pronosticar si habrá un marcador en el último juego del juego.

La última jugada del partido será una carrera del mariscal de campo: Tienes que predecir si la última jugada del partido será de un mariscal de campo. Date prisa.

Más primeros downs: Tienes que predecir quién hará la mayor cantidad de primeros downs.

Duración del himno nacional: Tienes que predecir cuánto durará el himno nacional.

Resultado del lanzamiento de moneda: Tienes que predecir el resultado del lanzamiento de la moneda.

El color de Gatorade inunda el autobús ganador: Tienes que predecir de qué color saldrá Gatorade. vertido sobre el entrenador ganador.

¿Quién agradecerá primero al MVP del Super Bowl? Tienes que predecir quién será el primero en recibir el agradecimiento del MVP del Super Bowl.

Posición de MVP: Tienes que predecir cuál será la posición de MVP.

Primer partido con puntuación: Tienes que predecir cuál será la primera jugada ganadora.

Patada inicial devuelta para touchdown: Hay que predecir si el saque inicial se devolverá para un aterrizaje.

Primer cuarto de touchdown: Tienes que predecir en qué cuarto se producirá el primer touchdown.

El primer Rotation del partido será: Tienes que predecir qué bola será la primera bola perdida del partido.

Total de touchdowns - Exactamente: Tienes que predecir exactamente cuál será el número total de touchdowns. en el juego.


Descuentos para la final de fútbol americano

Ganador: Tienes que predecir el ganador del torneo dado basándote en Clasificación oficial de la competición.

Ganador de la División/Conferencia: Debes predecir el ganador de la división o conferencia indicada. según el ranking oficial de la competición.

Victorias en la temporada regular - Equipo: Tienes que pronosticar cuántas victorias (más/menos) obtendrá el equipo mencionado. se enfrenten en la temporada regular de la competición en cuestión, de acuerdo con la clasificación oficial de la competición.

¿Llegarán a los playoffs? - Equipo: Hay que pronosticar si el equipo mencionado llegará a los playoffs de la torneo otorgado según el ranking oficial de la competencia.

Los 4 mejores, los 6 mejores, los 8 mejores, los 10 mejores: Tienes que pronosticar si el equipo seleccionado terminará en el respectivo mejor posición al final de la competición.

Selección del draft X: Tienes que predecir quién será la elección número X en el draft mencionado.

Posición del Draft - Jugador: Tienes que pronosticar qué posición obtendrá el jugador mencionado en el Borrador mencionado.

H2H - Puntuación correcta de la serie: Tienes que pronosticar el resultado final de la serie de partidos entre Los 2 equipos indicados. Para fines de reporte serán Sólo se consideran válidos los sitios web oficiales de cada competición.

H2H - ¿Cuándo terminará la serie?: Tienes que pronosticar cuántos partidos durará la serie de partidos entre los dos equipos. 2 equipos en la lista finalizarán. Para fines de reporte, serán... Sólo se consideran válidos los sitios web oficiales de cada competición.

H2H - Ganador: Tienes que pronosticar cuál de los dos equipos indicados se clasificará en el Dada la fase de clasificación o ronda de play-off.

Para llegar a los playoffs: Tienes que pronosticar si el equipo seleccionado llegará a los playoffs (Sí) o no (No) durante el torneo según el ranking oficial de la competencia.

Premios - Jugador Más Valioso: Tienes que predecir quién ganará el premio al Jugador Más Valioso del Temporada especial (sólo temporada regular).

Premios - Novato Ofensivo del Año: Tienes que predecir quién ganará el premio al Jugador Novato del Año. la temporada en particular (sólo temporada regular)...

Premios - Novato Defensivo del Año: Tienes que predecir quién ganará el premio al Jugador Defensivo del Año. de la temporada específica (solo temporada regular).

Para llegar al Super Bowl: Tienes que predecir si el equipo seleccionado llegará al Superbowl. (Sí) o no (No) durante el torneo según las indicaciones oficiales clasificación de la competencia.

Equipo - Posición del Draft: Tienes que predecir cuál será la posición del equipo en el Borrador mencionado.

Super Bowl - Conferencia ganadora: Tienes que predecir en qué conferencia jugará el ganador del Superbowl. De donde vienen.

Super Bowl - División de Ganadores: Tienes que predecir en qué división terminará el ganador del Superbowl. de.

Super Bowl - Equipo ganador en el lanzamiento de moneda: Tienes que predecir qué equipo ganará el lanzamiento de la moneda en el Superbowl.

Super Bowl - MVP: Tienes que predecir qué jugador será el MVP del Superbowl.

Tiempo del primer gol (minutos): Tienes que predecir cuándo se marcará el primer punto (minuto).

Total de primeros downs (incluyendo tiempo extra): Tienes que predecir cuántos primeros downs se anotarán (incluido el tiempo extra).

Seguridad (incluida la terapia ocupacional): Hay que predecir dónde habrá seguridad en el partido (OT) incluido).

TDs anotados en defensa o equipos especiales (incluyendo tiempo extra): Hay que predecir si habrá TDs defensivos o especiales. TDs anotados por los equipos (incluido el tiempo extra).

Más primeros downs (incluyendo tiempo extra): Tienes que predecir qué equipo anotará más primeros downs (OT) incluido).

Gran victoria, pequeña victoria: Tienes que pronosticar si el equipo local o el equipo visitante ganará por 14 o más puntos. (gran victoria) o 1-13 puntos (pequeña victoria).



BÉISBOL


REGLAS DEL BÉISBOL

MLB (u otras ligas de béisbol): La línea de dinero (mercado ganador) se considera decidida si Los oficiales de la liga consideran que el juego terminó y si:

  1. Se completan al menos 5 entradas

O

  1. Se completan 4,5 entradas y el equipo local (o el equipo que batea) segundo) tiene ventaja. En todos los demás casos, las apuestas a la línea de dinero se liquidan. como vacío.

  2. Para evitar dudas, las apuestas en todos los demás mercados (por ejemplo, totales, spreads) etc.) permanecerá en vigor, a menos que ya se haya decidido, si:

  3. Se completan al menos 9 entradas

O

  1. Se completan 8,5 entradas y el equipo local (o el equipo de bateo) segundo) está por delante.

En todos los demás casos, las apuestas se consideran nulas. En caso de Una vez que se aplica la regla de la misericordia, todas las apuestas se mantendrán en el marcador. tiempo.

MLB (u otras ligas de béisbol), todas las líneas de lanzamiento (Los mercados PL para Moneyline, Spread y Totales) son nulos en caso de Cambio en el lanzador abridor. Apuestas en la línea de lanzador. Los mercados incluirán la indicación (PL) dentro del boleto de apuestas y la Páginas del historial de apuestas. En caso de que el indicador (PL) no esté visible en el interior el boleto de apuestas, la apuesta se coloca en la línea de acción y será Se establecen en consecuencia. Los cursos de acción se establecen en función del resultado. del evento, independientemente de cualquier cambio de lanzador. Cualquier nueva oferta Las líneas del lanzador seguirán las reglas anteriores. Las líneas de acción son siguiendo las reglas generales con excepciones con respecto a la MLB (o otras ligas de béisbol), como arriba.

En el béisbol y en el caso de un juego de 7 entradas, Las apuestas en todos los demás mercados (por ejemplo, totales, diferenciales, etc.) seguirán siendo válidas, a menos que ya se haya decidido, si:

  1. Se completan al menos 7 entradas

O

  1. Se completan 6.5 entradas y el equipo local (o el equipo que batea) segundo) está por delante.

La excepción es el Moneyline (ganador del partido) que se considera decidido si:

  1. Se completan al menos 5 entradas

O

  1. Se completan 4,5 entradas y el equipo local (o el equipo que batea) segundo) está por delante.

En todos los demás casos, las apuestas en la línea de dinero se consideran nulas.

Bases totales: son estrictamente lo que proviene de los hits del bateador como sencillos, dobles, Triples o jonrones. Bases totales: un jonrón es un total de 4 bases, una triple vale 3, doble vale 2 y sencillo vale 1.

Caminar, ser golpeado por un lanzamiento (HBP), robar una base, llegar a una base por medio de Un error o una elección del fildeador NO cuenta para el total base éxitos solo de apoyo.

*El total base se calcula sumando todos los hits realizados por un jugador según Sencillo = 1 base, Doble = 2, Triple = 3, Jonrón = Sólo estos cuentan.

Todas las apuestas de béisbol se basan en el tiempo regular a menos que se indique lo contrario. el nombre del mercado.


Principales mercados

Línea de dinero (1/2): Predecir el equipo ganador, independientemente del lanzador abridor.

Hándicap: Tienes que predecir el ganador del partido sumando o restando el indicó el spread sobre el resultado del partido.

Total: En esta apuesta debes especificar el número total de carreras anotadas por ambos equipos. equipos.

Total de puntos anotados por el equipo local: En esta apuesta debes especificar el número total de carreras anotadas por el equipo local.

Total de puntos anotados por el equipo visitante: En esta apuesta debes especificar el total de puntos anotados por el equipo visitante. equipo.

Total de visitas: En esta apuesta hay que especificar el número total de aciertos obtenidos por ambos equipos .

Total de victorias del equipo local: En esta apuesta debes especificar el número total de aciertos obtenidos por el equipo local.

Total de tiros del equipo visitante: En esta apuesta debes especificar el número total de tiros anotados por el equipo visitante. equipo.

Ganar la entrada actual o la siguiente: Predecir si el equipo local o visitante ganará el partido actual o el próximo entrada. La primera y segunda parte de la entrada especificada deben ser completado, excepto cuando el equipo que batea segundo está adelante cuando el El juego está suspendido o abandonado.

Total de carreras en X entradas: En esta apuesta debes especificar el número total de carreras anotadas por Ambos equipos en la décima entrada. La primera y la segunda mitad del La entrada específica debe completarse, a menos que el mercado sea ya determinado.

Puntuación de la entrada actual o de la próxima entrada: Predice el marcador de la entrada actual o la siguiente. Partes 1 y 2 de la entrada específica debe haberse completado, a menos que la apuesta sea ya ha sido determinado.

Señal de entrada actual / Hit en ½ entrada o próxima entrada: La primera y segunda parte de la entrada específica deben completarse a menos que se haya completado una carrera o se haya realizado un tiro, cuando El juego está suspendido o abandonado.

El equipo que consiga más hits en la entrada actual o en la siguiente: Para que la apuesta sea válida, la primera y la segunda parte de la entrada específica deben ser debe completarse a menos que la apuesta ya haya sido determinada.

Total de hits en la entrada actual o siguiente o total de carreras en la entrada actual entrada o siguiente entrada: La primera y segunda parte de la entrada específica deben haber sido completado, a menos que la apuesta ya haya sido resuelta.

Líder después de la entrada 20: Para que la apuesta sea válida, la primera y la segunda parte de la entrada específica deben ser debe completarse a menos que la apuesta ya se haya resuelto.

Carrera a xx Mercados/Totales del equipo/Victorias totales: La regla de las 8½ entradas se aplicará a menos que las apuestas ya se hayan liquidado. o finales naturales (por ejemplo, sin suspender el partido) del partido determina las apuestas.

Si un partido termina en empate y el final natural del partido (por ejemplo sin suspender el juego) requiere un ganador, por lo que apuesta a Los mercados de "Carrera a xx" serán nulos. Por ejemplo, si un MLB(o otras ligas de béisbol) el juego se suspende o abandona, o se suspende Con un gol de 3-3 después de 10 entradas, las apuestas en los 4 mercados de partidos serán nulas. Las apuestas en mercados de 5, 6 o 7 carreras serán nulas.

Próximo equipo en anotar: En caso de que el partido se abandone, todas las apuestas en carreras que hayan Las apuestas en el próximo partido serán válidas en el momento del La suspensión o el abandono serán nulos de pleno derecho.

Margen de victoria: Mercado de apuestas que predice el tamaño de la diferencia que tendrá un equipo Tener de su oponente al final del partido, por ejemplo en casa Equipo 1 a 3 carreras. Se aplicará la regla de las 8 1/2 entradas. Incluye entradas adicionales para la MLB(o otras ligas de béisbol). Para la MLB (u otras ligas de béisbol), En un partido que termina en empate, las apuestas que no ofrezcan la opción de empate se resolverán ser nulo; en el caso de eventos que no sean de MLB donde el juego podría terminar en un dibujar, entonces esa opción estará disponible.

IMPORTANTE: Le recomendamos que considere el siguiente ejemplo en Winning Mercado de Margen en nuestro modo de juego en vivo. Nuestra plataforma puede mostrar... mercado de la siguiente manera: +3 (carreras), -3 (carreras) Donde el signo (+) significa equipo local y el (-) equipo visitante, > = + 3 y < = - 3 donde el primero significa más o igual a 3 partidos del equipo local y el segundo Menos o igual a 3 partidos del equipo visitante.

Cuándo se anotará el primer punto: Prever en qué entrada se anotará la primera carrera.

Ganador y total: Este mercado de apuestas combina dos mercados de apuestas principales en los que debes Predecir quién ganará el partido y cuántos puntos totales (más/menos) quedará marcado en el partido.

Máximo de puntos consecutivos para ambos equipos: Tienes que predecir cuál será el número máximo de carreras consecutivas. anotado por cualquier equipo.

Carreras exactas en la entrada con mayor puntuación: Tienes que predecir el número exacto de carreras en la entrada con el puntuación más alta.

Intervalo de ejecución: Debes planificar un rango dentro del cual se llevarán a cabo la totalidad de las carreras del evento. será.

Resultado del lanzamiento x: Tienes que predecir el resultado del lanzamiento mencionado.

Pulsar al iniciar x: Hay que predecir si habrá un hit en el campo mencionado o No.

Jonrón en el lanzamiento x: Hay que pronosticar si habrá un jonrón en el campo mencionado. o no.

Más/Menos bases: Debes predecir si el número total de bases ganadas durante el El partido será Más o Menos con respecto a una línea establecida.

Total de jonrones: Tienes que pronosticar si los jonrones registrados por ambos equipos serán Por encima o por debajo de una línea establecida.

Jardín del equipo local O/U: En esta apuesta debes especificar si el número total de jonrones alcanzado por el equipo local será Por encima o Por debajo de una línea establecida.

Jonrón del equipo visitante Más/Menos: En esta apuesta debes especificar si el número total de jonrones alcanzado por el equipo visitante será Más o Menos con respecto a una línea fija.

Individuales del equipo local Más/Menos: Tienes que pronosticar si el equipo local anotará sencillos. Por encima o por debajo de la línea establecida.

Individuales del equipo visitante Más/Menos: Tienes que pronosticar si el número de sencillos que anotará el equipo visitante será Por encima o por debajo de la línea establecida.

Equipo local Doble Más/Menos: Hay que pronosticar si el Doble que anotará el equipo local será Por encima o por debajo de la línea establecida.

Doble Más/Menos del equipo visitante: Tienes que pronosticar si el equipo visitante marcará un doblete. Por encima o por debajo de la línea establecida.

Triples del equipo local Más/Menos: Tienes que pronosticar si el equipo local marcará tripletes. Por encima o por debajo de la línea establecida.

Equipo anfitrión Triples Más/Menos: Tienes que predecir si el número de Triples que registrará el equipo visitante será Por encima o por debajo de la línea establecida.

Bases del equipo local Más/Menos: Tienes que predecir si el equipo local obtendrá el número total de bases. Estará por encima o por debajo de la línea establecida.Afuera Conceptos básicos del equipo Más/Menos: Tienes que predecir si el equipo visitante obtendrá el número total de bases. Estará por encima o por debajo de la línea establecida.

Ponches del equipo local para lanzadores mayores/menores: Tienes que predecir si el total de ponches registrados por los lanzadores del equipo local estará por encima o por debajo de la línea establecida.

Ponches del equipo visitante para lanzadores con más/menos de puntos: Tienes que predecir si el total de ponches registrados por los lanzadores de El equipo visitante estará por encima o por debajo de la línea establecida.

Bases robadas del equipo local (Más/Menos): Tienes que predecir si el número total de bases robadas registradas por el equipo local el equipo estará por encima o por debajo de la línea establecida.

Bases robadas del equipo visitante (Más/Menos): Tienes que predecir si el número total de bases robadas registradas por el equipo visitante será el equipo estará por encima o por debajo de la línea establecida.

Equipo local Más/Menos carreras impulsadas: Tienes que predecir si el total de carreras impulsadas (RBI) registradas por El equipo local estará por encima o por debajo de la línea establecida.

RBI Más/Menos equipo visitante: Tienes que predecir si el total de carreras impulsadas (RBI) registradas por El equipo visitante estará por encima o por debajo de la línea establecida.

Bateador del equipo local en bolas de más/menos: Tienes que predecir si el número total de bases por bolas registradas por el equipo local Estará por encima o por debajo de la línea establecida.

Bateador del equipo visitante en bola O/U: Tienes que predecir si el número total de bases por bolas registradas por el equipo visitante será el equipo estará por encima o por debajo de la línea establecida.

¿Marcará el equipo local el primer gol del partido? Tienes que pronosticar si el equipo local marcará el primer gol del partido. el juego

¿Marcará el equipo visitante el primer gol del partido? Tienes que pronosticar si el equipo visitante marcará el primer gol. el juego

¿Marcará el equipo local el primer punto del partido? Hay que pronosticar si el equipo local anotará la primera serie de el juego

¿Marcará el equipo visitante el primer punto del partido? Hay que pronosticar si el equipo visitante anotará la primera serie de el juego

¿El equipo local registrará la primera carrera impulsada del juego? Tienes que pronosticar si el equipo local anotará el primer punto. jonrón (RBI) del juego

¿El equipo visitante registrará la primera carrera impulsada del juego? Tienes que predecir si el equipo visitante anotará la primera carrera en casa. (RBI) del juego

¿Conseguirá el equipo local el primer jonrón del partido? Tienes que predecir si el equipo local anotará el primer jonrón. del juego

¿Conseguirá el equipo visitante el primer jonrón del partido? Tienes que pronosticar si el equipo visitante anotará el primer jonrón del partido. el juego

Ponches para lanzadores O/U: Tienes que predecir si el número total de ponches registrados de los lanzadores estarán por encima o por debajo de la línea establecida.

RBI Más/Menos: Tienes que predecir si el número total de carreras impulsadas (RBI) Los datos grabados estarán por encima o por debajo de la línea establecida.

El bateador camina más/menos: Tienes que predecir si el número total de bases por bolas del bateador registrado Estará por encima o por debajo de la línea establecida.

Bases robadas O/U: Tienes que predecir si el número total de bases robadas registradas Estará por encima o por debajo de la línea establecida.


Mercados de entradas

Xª entrada - 1X2: Predecir el resultado de la entrada mencionada.

Xª entrada - total: En esta apuesta debes especificar el número total de carreras anotadas por ambos equipos. equipos en la entrada mencionada.

X entrada - equipo que anota: Tienes que predecir qué equipo anotará en la entrada dada.

Xª entrada - hándicap: Tienes que predecir el ganador de la entrada mencionada sumando o restando el spread indicado al resultado del partido.

Xª entrada - hits totales: Debes predecir el número total de hits en la entrada mencionada.

Xª entrada - total de hits del equipo: Tienes que predecir el número total de victorias del equipo local o del equipo visitante. equipo de la entrada mencionada.

Entradas 1 a 5 - 1X2: Predecir el resultado de las entradas 1-5.

Entradas 1-5 - total: En esta apuesta debes especificar el número total de carreras anotadas por ambos equipos. equipos en las entradas 1 a 5.

Entradas 1-5 - hándicap: Tienes que predecir el ganador de las entradas del 1 al 5 sumando o restando el spread indicado en el resultado del partido.

Entradas 1-5 - hits totales: Tienes que predecir el número total de hits en las entradas 1 a 5.

Entradas 1-5 - Total de hits del equipo: Tienes que predecir el número total de victorias del equipo local o del equipo visitante. equipo de entradas 1 a 5.

Equipo que ganará más entradas: Tienes que predecir qué equipo ganará más entradas en el partido.

Equipo con mayor puntuación en la entrada: Tienes que predecir qué equipo tendrá la puntuación más alta en un solo partido. entrada (o si habrá un empate).

Habrá una entrada extra: Predecir si el evento (sí-no) tendrá entradas adicionales.

Primeras x entradas 1x2 y 1x2: Tienes que predecir el resultado de las primeras X entradas, así como el resultado al final del partido.

Ambos equipos superan los X.5: Tienes que predecir si ambos equipos anotarán más de X.5 puntos en el coincida o no.

Carrera a X carreras: Tienes que predecir qué equipo llegará primero a X carrera.Inicio Equipo que bateará en la novena entrada: Tienes que predecir si el equipo local bateará en la novena entrada.

Total de entradas sin anotaciones: Tienes que predecir cuántas entradas terminarán sin anotaciones (0-0).

Entradas con mayor puntuación: Tienes que predecir qué entrada tendrá la puntuación más alta.

¿Cuándo se decidirá el partido? Tienes que predecir en qué entrada se decidirá el partido.

Ganar en la siguiente entrada (sí/no): Tienes que predecir si habrá un hit en la siguiente entrada.

Victoria en la décima entrada (sí/no): Tienes que predecir si se realizará un hit en la entrada X.


Mercados especiales para jugadores de béisbol

Todos los mercados de jugadores de béisbol especiales se liquidan de acuerdo con Fuente oficial relevante. Se jugarán entradas extras potenciales. incluido en la liquidación de todos los mercados disponibles.

Todos los mercados de la sección Especiales para Jugadores siguen esta regla: si El jugador indicado no está en la alineación titular para el partido, el Las apuestas son nulas.

Mercados de jugadores H2H: Si el jugador indicado no participa en absoluto en el partido, Las apuestas se considerarán nulas. En caso de empate entre jugadores, Las apuestas serán nulas.

Ponches de jugadores: Consiste en predecir el número de ponches de un jugador específico. grabará.

Ponches de jugadores (al menos): Consiste en predecir al menos cuántos ponches tendrá el jugador específico. El reproductor grabará.

El jugador golpea (al menos): Consiste en predecir al menos cuántos tiros ha realizado el jugador específico. grabará.

Total de bases del jugador (al menos): Consiste en predecir al menos cuántas bases totales tiene el específico El reproductor grabará.

Hiteos + Carreras + RBI del jugador: Consiste en predecir la cantidad de hits, carreras y carreras impulsadas combinadas. El reproductor específico grabará.

Tiros + carreras + carreras impulsadas (al menos): Consiste en predecir al menos cuántos éxitos, carreras y rbi es el jugador específico que grabará.

Jonrones de los jugadores (al menos): Consiste en predecir al menos cuántos jonrones tendrá el jugador específico. El reproductor grabará.

Total de bases cara a cara: Consiste en predecir cuál de los jugadores mencionados Registra la mayor cantidad de bases totales en el juego.

Ponches cara a cara: Consiste en predecir cuál de los jugadores mencionados Registra la mayor cantidad de ponches en el juego.

Hits del jugador + Bases totales: Consiste en predecir la cantidad de éxitos combinados y bases totales. El reproductor específico grabará.

Total de bases + carreras + carreras impulsadas del jugador: Consiste en predecir la cantidad total de bases, puntos y rbi es el jugador específico que grabará.

Golpes del batidor: Consiste en predecir la cantidad de hits que conectará el bateador específico. grabará.

Total de bases por bateador: Consiste en predecir la cantidad total de bases de una determinada El bateador registrará.

El lanzador Strikeout: Consiste en predecir el número de ponches específicos. El lanzador grabará.

Resultado del enésimo saque del Jugador X: Tienes que predecir el resultado de la entrada N del jugador X.

Xº jugador en anotar otro saque: Tienes que predecir si el jugador x se ponchará en su enésimo juego. Es hora de batear.

Mayor cantidad de bases totales: Tienes que predecir qué equipo registrará la mayor cantidad de bases totales.

Mayor cantidad de ponches: Tienes que predecir qué equipo registrará el total más alto. ponches.

Razas de jugadores: Consiste en predecir cuántas carreras hará el jugador específico. registro

Total de hits permitidos al lanzador: Total de hits permitidos por un lanzador, indica el número de hits que el lanzador permite que los bateadores oponentes tengan durante su tiempo en el plato.

Puntos ganados por el puntero otorgados O/U: Debes predecir el número total de carreras ganadas en un partido específico. El lanzador permitirá que una línea fija esté por encima o por debajo durante el juego.

Hiteos permitidos al lanzador: Necesitas predecir si el número de hits realizados por un lanzador específico le permite estar por encima o por debajo de una línea establecida.

Total de jonrones: Tienes que predecir si el número total de jonrones bateados por un Un jugador específico estará por encima o por debajo de una línea establecida.

RBI Más/Último: Tienes que predecir si el número total de carreras impulsadas logradas por un Un jugador específico estará por encima o por debajo de una línea establecida.

Outs del lanzador Más/Menos: Tienes que predecir si un lanzador registrará Más o Menos de un número determinado de salir antes de ser eliminado del juego.

Más/Menos bases por bolas/lanzamientos: Debes predecir el número total de bases por bolas o lanzamientos bateados por un un jugador específico durante el partido tendrá Más o Menos que una línea establecida.

Vitales + Puntos + RBI O/U: Tienes que predecir si el total de hits, carreras y carreras impulsadas (RBI) La combinación realizada por un bateador específico durante el partido será Over o debajo de una línea establecida.

Bajas/Sin victorias Más/Menos de: Hay que predecir si el número total de éxitos o fracasos logrados por un un bateador específico durante el partido estará por encima o por debajo de una línea fija.

¿El lanzador Z registrará el primer ponche? Tienes que predecir si el lanzador Z registrará el primer ponche de el juego.

¿Registrará el lanzador Z la primera carrera limpia? Tienes que predecir si el lanzador Z registrará la primera carrera limpia del juego. el juego

Sencillo O/U: Tienes que predecir si el número total de singles ganados por un jugador Estará por encima o por debajo de la línea establecida.

Doble O/U: Tienes que predecir si el número total de dobles logrados por un El jugador estará por encima o por debajo de la línea establecida.

Triples Más/Menos: Tienes que predecir si el número total de triples encestados por un jugador será superior o inferior a la línea establecida.

Más/Menos bases: Tienes que predecir si el número total de bases registradas por un El jugador estará por encima o por debajo de la línea establecida.


Mercados adicionales

¿A qué velocidad se realizará el próximo lanzamiento?

Tienes que predecir el rango de velocidades a las que el lanzador lanzará la pelota. en el campo específico. 5 son los resultados posibles: Menos de 80 mph, entre 80-89 mph, entre 90-95 mph, entre 96-99 mph, más de 99 mph.

Resultado del lanzamiento

1. La interferencia del receptor anulará todos los mercados de resultados de lanzamiento. 2. La violación del reloj de lanzamiento, ya sea por parte del lanzador o del bateador, anulará todos los lanzamientos. mercados de resultados.

3. Los resultados en cuanto a velocidad y tipo de lanzamiento se basarán en los resultados oficiales. Estadísticas del organismo rector de la liga.

¿Cuál será el próximo tipo de presentación?: Tienes que predecir el tipo de lanzamiento que hará el lanzador en el Lanzamiento específico. Hay 7 resultados posibles: bola rápida, cortador, plomada, curva, slider, cambio, otros.

Resultado del lanzamiento 1. La interferencia del receptor anulará todos los mercados de resultados de lanzamiento. 2. La violación del reloj de lanzamiento, ya sea por parte del lanzador o del bateador, anulará todos los lanzamientos. mercados de resultados.

3. Los resultados en cuanto a velocidad y tipo de lanzamiento se basarán en los resultados oficiales. Estadísticas del organismo rector de la liga.

  1. Los barridos y los slurves se considerarán sliders.

  2. Cualquier otra propuesta no mencionada explícitamente en las opciones de mercado será Clasificado como “Otros”.


¿Cuál será el resultado de la batalla?: Tienes que predecir el resultado del bateador mencionado en el mencionó la apariencia del plato. Hay 9 resultados posibles: jonrón, buscando ponches, sencillo, triple, elevado, base por bolas, ponche balanceándose, doble, en el suelo.

Resultado al bate

1. El bate debe ocurrir en la entrada especificada contra el jugador especificado. lanzador. De lo contrario, las apuestas serán nulas. 2. Si la entrada termina antes de la conclusión de la entrada (por ejemplo, la base corredor atrapado robando o interceptado), las apuestas serán nulas.

3. Las apuestas serán nulas en caso de una base por bolas intencional automática. 4. La interferencia del receptor se considerará un error de estiramiento.

¿Qué sigue?: Tienes que predecir el resultado del lanzamiento específico. 4 son los posibles resultados: strike, bola, golpe en juego, fuera en juego.

Resultado del lanzamiento 1. La interferencia del receptor anulará todos los mercados de resultados de lanzamiento. 2. La violación del reloj de lanzamiento, ya sea por parte del lanzador o del bateador, anulará todos los lanzamientos. mercados de resultados.

3. Los resultados en cuanto a velocidad y tipo de lanzamiento se basarán en los resultados oficiales. Estadísticas del organismo rector de la liga.

X Batter - Z Plate - Para llegar a la base: Tienes que predecir si el bateador X llegará con éxito a la base durante un dada la apariencia del plato o el número de apariciones.

¿Cuál será el resultado del saque (4 opciones)? Bateador X - Plato Z:

Hit:(El bateador hace contacto con la pelota y llega al menos a la primera base. de forma segura sin que la defensa cometa un error)

Caminar:(El lanzador lanza cuatro bolas. Lanza fuera de la zona de strike que el lanzador el bateador no batea), y el bateador puede ir a primera base gratis)

Strike:(un lanzamiento que cuenta en contra del bateador)

Inplay Out:(El bateador golpea la pelota hacia el campo de juego, pero es lanzada/tocada) fuera antes de llegar a una base)


Mercados de apuestas finales de béisbol

Ganador: Tienes que predecir el ganador de la competición dada basándote en Clasificación oficial de la competición.

Ganador de la División/Conferencia: Debes predecir el ganador de la división o conferencia indicada. según el ranking oficial de la competición.

Puntos de la temporada regular - Equipo: Tienes que pronosticar cuántos puntos (más/menos) anotará el equipo mencionado. Se reunirán según el ranking oficial de la competición.

H2H - Puntuación correcta de la serie: Tienes que pronosticar el resultado final de la serie de partidos entre Los 2 equipos indicados. Para fines de reporte serán Sólo se consideran válidos los sitios web oficiales de cada competición.

H2H - ¿Cuándo terminará la serie?: Tienes que pronosticar cuántos partidos durará la serie de partidos entre los dos equipos. 2 equipos en la lista finalizarán. Para fines de reporte, serán... Sólo se consideran válidos los sitios web oficiales de cada competición.

H2H - Ganador: Tienes que pronosticar cuál de los dos equipos indicados se clasificará en el Dada la fase de clasificación o ronda de play-off.

¿Llegarán a los playoffs? - Equipo: Hay que pronosticar si el equipo mencionado llegará a los playoffs de la torneo otorgado según el ranking oficial de la competencia.

Los 4 mejores, los 6 mejores, los 8 mejores, los 10 mejores: Tienes que pronosticar si el equipo seleccionado terminará en el respectivo mejor posición al final de la competición.



RUGBY / LIGA DE RUGBY


A menos que se indique lo contrario, todas las apuestas en partidos de Rugby/Rugby League son Calculado para 80 minutos de juego, incluido el tiempo de descuento añadido por el árbitro, si un partido se suspende antes del final tiempo regular, todas las apuestas en ese partido serán nulas, excepto aquellos mercados que ya han sido regulados.


Principales mercados

1X2: Tienes que predecir el resultado del partido. Hay tres resultados posibles. Resultados: 1 (gana el equipo local), X (empatan los equipos), 2 (gana el equipo visitante) victorias).

Doble oportunidad: Tienes que predecir el resultado de la Partido.Hay 3 resultados posibles: 1X (al final del partido el equipo local equipo gana o empata), X2 (al final del partido gana el equipo visitante) o empates), 12 (al final del partido gana el equipo local o el (el equipo visitante gana).

No se aceptan apuestas: Este mercado de apuestas consiste en definir una apuesta como una Para que un equipo gane, necesariamente debe haber un equipo ganador, lo que significa que, Si el partido termina en empate, se reembolsará el importe apostado. Por ejemplo, si el resultado final es un empate, la apuesta se resolverá. como vacío.

Hándicap: Apuesta en la que el ganador del partido debe decidirse con un respectivo margen de gol. El marcador correcto se suma o se resta del puntos propuestos en el handicap, y después de esta operación, será Determina quién gana: el equipo local, el que empata o el equipo visitante.

Hándicap (3 opciones): Tienes que predecir el resultado final del partido teniendo en cuenta Considere el hándicap entre paréntesis. Por ejemplo, (0:1) indica que el equipo visitante tiene una ventaja de un gol, como se indica (1:0) que el equipo local tiene una ventaja de un gol.

Total: Tienes que predecir si el número total de puntos anotados durante el El partido será mayor o menor que el spread indicado.

Total del equipo: Tienes que pronosticar si el número total de puntos anotados por el equipo local o El equipo visitante durante el partido estará por encima o por debajo del spread indicado.

Margen de victoria: Tienes que predecir el margen de victoria en el partido para el equipo local o equipo visitante o si el partido termina en empate.

Intervalo/Fin: Tienes que predecir el resultado de la primera mitad del partido. junto con el resultado del partido. Los posibles resultados son: (1/1, 1/X, 1/2, X/1, X/X, X/2, 2/1, 2/X y 2/2).

Puntuación más alta en la primera mitad: predice cuál de las dos mitades del juego tendrá una mayor cantidad de puntos.

Par/Impar: Tienes que predecir si el resultado del partido será un número par o impar, si el Si el resultado del partido es "0:0", las apuestas se contabilizan como "iguales".

Rango de puntos: Tienes que predecir el rango de puntos durante el partido.

Para calificar: Tienes que pronosticar si el equipo indicado se clasificará para el siguiente partido. etapa del torneo.

¿Qué equipo ganará la final? Tienes que pronosticar qué equipo ganará la final de la selección. torneo.


¿Qué equipo ganará el partido por el tercer puesto? Tienes que predecir qué equipo terminará en tercer lugar. en el torneo seleccionado.

¿Qué equipo gana el resto del partido? Apuestas a quién ganará el resto del partido. Desde el momento en que apuestas Una vez hecho esto, el resultado será 0:0 independientemente del resultado real. el juego.

Extraordinario - 1x2: Tienes que predecir qué equipo ganará el tiempo extra de un partido.

Primera jugada con puntuación (previa): Tienes que pronosticar cómo se anotarán los primeros puntos del partido. Hay 6 resultados posibles:

● El equipo local intenta anotar

● Equipo local con penalti

● Equipo local con un drop goal

● Equipo visitante con gol

● Equipo visitante con penalti

● Equipo visitante con drop goal

Raceto x puntos: Tienes que predecir qué equipo alcanzará X puntos primero durante el partido. juego.

Próxima acción goleadora (en directo): Tienes que pronosticar cómo se anotarán los X puntos del partido. Hay 6 resultados posibles:

● El equipo local intenta anotar

● Equipo local con penalti

● Equipo local con un drop goal

● Equipo visitante con gol

● Equipo visitante con penalti

● Equipo visitante con drop goal

Primer tipo de puntuación: Hay que pronosticar cuáles serán los primeros puntos del partido. marcado. Hay 3 resultados posibles:

● con prueba

● con penalización

● con lente de gota

Último tipo de puntuación del partido:

Tienes que pronosticar cómo se anotarán los últimos puntos del partido. 4 son los posibles resultados:

● con prueba

● con penalización

● con lente de gota

● con conversión

Última puntuación: Tienes que pronosticar cómo se anotarán los últimos puntos durante el Partido. 10 resultados posibles:

● El equipo local intenta anotar

● Equipo local con penalti

● Equipo local con un drop goal

● Equipo local con conversión

● Equipo local con conversión incorrecta

● Equipo visitante con gol

● Equipo visitante con penalti

● Equipo visitante con drop goal

● Equipo visitante con conversión

● Equipo visitante con conversión incorrecta

Equipo que anotará primero: Tienes que predecir qué equipo marcará primero durante el partido.

Equipo que anotó el último: Tienes que predecir qué equipo marcará el último gol durante el partido.

Descanso/Final con empate: Tienes que predecir el resultado de la primera mitad y la segunda mitad. mitad.

Ambas mitades - Primer marcador: Hay que predecir cómo serán los primeros puntos durante el primer y segundo partido. Se calificará la mitad. Hay 6 resultados posibles:

● El equipo local intenta anotar

● Equipo local con penalti

● Equipo local con un drop goal

● Equipo visitante con gol

● Equipo visitante con penalti

● Equipo visitante con drop goal

Ambas mitades - Primer marcador: Hay que predecir cómo serán los primeros puntos durante el primer o segundo partido. Se marcará la segunda mitad. Hay 6 resultados posibles:

● El equipo local intenta anotar

● Equipo local con penalti

● Equipo local con un drop goal

● Equipo visitante con gol

● Equipo visitante con penalti

● Equipo visitante con drop goal

Ambas mitades - Primer tipo de puntuación: Hay que predecir cómo serán los primeros puntos durante el primero y el segundo. Se marcará la segunda mitad. Hay tres resultados posibles:

● con prueba

● con penalización

● con lente de gota

Ambas veces - Primer tipo de puntuación: Hay que predecir cómo serán los primeros puntos durante el primer o segundo partido. Se marcará la segunda mitad. Hay tres resultados posibles:

● con prueba

● con penalización

● con lente de gota

Ambas mitades - Hándicap: Apuesta en la que el ganador de la primera y segunda mitad debe ser Se decide con un margen de gol respectivo. El marcador exacto se suma o restados de los puntos propuestos en el handicap, y después de haber dicho Operación, se determinará quién gana: equipo local, empate o visitante. equipo.

Ambas mitades - Hándicap: apuesta en la que el ganador de la primera o segunda mitad debe Se decidirá con el respectivo margen de goles. El marcador exacto se suma. o restarse de los puntos propuestos en el handicap, y después En esta operación se determinará quién gana: equipo local, empate o equipo visitante.

Ambas mitades - Último tipo de marcador del partido: Tienes que pronosticar cómo se anotarán los últimos puntos durante el Primera y segunda mitad. Hay cuatro resultados posibles:

● con prueba

● con penalización

● con lente de gota

● con conversión

Ambas mitades - Tipo de resultado del último partido: Tienes que pronosticar cómo se anotarán los últimos puntos durante uno de los dos La primera o la segunda mitad. Hay cuatro resultados posibles:

● con prueba

● con penalización

● con lente de gota

● con conversión

Ambas mitades - Último resultado: Hay que predecir cómo serán los últimos puntos durante el primero y el segundo. Se marcará la segunda mitad. Hay 10 resultados posibles:

● Equipo local con intento

● Equipo local con penalti

● Equipo local con un drop goal

● Equipo local con conversión

● Equipo local con conversión incorrecta

● Equipo visitante con gol

● Equipo visitante con penalti

● Equipo visitante con drop goal

● Equipo visitante con conversión

● Equipo visitante con conversión incorrecta

Ambas mitades - Resultado final: Hay que predecir cómo serán los últimos puntos durante el primero o Se marcará la segunda mitad. Hay 10 resultados posibles:

● El equipo local intenta anotar

● Equipo local con penalti

● Equipo local con un drop goal

● Equipo local con conversión

● Equipo local con conversión incorrecta

● Equipo visitante con gol

● Equipo visitante con penalti

● Equipo visitante con drop goal

● Equipo visitante con conversión

● Equipo visitante con conversión incorrecta

Ambas mitades - Resultado del partido: Tienes que predecir el resultado de la primera y la segunda mitad.

Ambas mitades - Resultado del partido: Tienes que predecir el resultado de la primera mitad o el segunda mitad.

Ambas mitades - carrera x puntos: Tienes que predecir qué equipo alcanzará X puntos primero durante el partido. primera y segunda mitad del partido.

Ambas mitades - carrera x puntos: Tienes que predecir qué equipo alcanzará X puntos primero durante tanto la primera como la segunda mitad del partido.

Ambas mitades - Equipo que marcará primero: Tienes que predecir qué equipo marcará primero durante la primera y la segunda mitad. segunda mitad

Ambas mitades - Equipo que marcará primero: Tienes que predecir qué equipo anotará primero durante el primer partido. o la segunda mitad

Ambas mitades - Equipo que marcará primero: Tienes que predecir qué equipo anotará el último durante el primero y la segunda mitad

Ambas mitades - Equipo que marcará primero: Tienes que predecir qué equipo anotará el último durante el primer partido. o la segunda mitad

Total de goles como visitante - Equipo local/visitante: Tienes que pronosticar cuántos goles de remontada marcará el Equipo local/visitante durante el partido

Ambas mitades - Total Equipo Local/Visitante: Tienes que predecir si el número total de puntos anotados por el El equipo local/visitante durante la primera y la segunda mitad será por encima o por debajo del spread indicado.

Ambas mitades - Total: Tienes que predecir si el número total de puntos anotados durante uno de los dos La primera o segunda mitad estará por encima o por debajo del spread indicado.

Total de goles del equipo local/visitante en ambas mitades: Tienes que predecir si el número total de puntos anotados por el El equipo local/visitante durante la primera o segunda mitad será por encima o por debajo del spread indicado.

Ambas mitades - Par/Impar: Tienes que predecir si el número total de puntos anotados por ambos equipos Durante la primera y segunda mitad es un número par o impar, si El resultado es "0:0", las apuestas se cuentan como "iguales".

Ambas mitades - Total: Tienes que predecir si el número total de puntos anotados durante el La primera y la segunda mitad estarán por encima o por debajo del spread. indicado.

Ambas mitades - Par/Impar: Tienes que predecir si el número total de puntos anotados por ambos equipos durante la primera mitad o el resultado de la segunda mitad es un Número par o impar, si el resultado es "0:0", las apuestas se cuentan como "también".

Ambas mitades - Equipo local/visitante - Total de goles recibidos: Tienes que pronosticar cuántos goles de remontada marcará el Equipo local/visitante durante la primera y la segunda mitad

Ambas mitades - Equipo local/visitante - Total de goles recibidos: Tienes que pronosticar cuántos goles de remontada marcará el Equipo local/visitante durante la primera o segunda mitad

Ambas mitades - Equipo local/Equipo visitante - Par/Impar: Tienes que predecir si el número total de puntos anotados por el Resultado del equipo local/visitante durante la primera mitad y la segunda mitad el resultado es un número par o impar, si el resultado es "0:0", las apuestas se cuentan como "pares".

Ambas mitades - Equipo local/visitante - Par/Impar: Tienes que predecir si el número total de puntos anotados por el Resultado del equipo local/visitante durante la primera o segunda mitad La mitad del resultado es un número par o impar, si el resultado es "0:0", Las apuestas se consideran "iguales".

Ambas mitades - victoria: Tienes que pronosticar si el equipo local o el equipo visitante ganará en ambos partidos. mitad.

Primera mitad - Goleador en cualquier momento: Tienes que predecir qué jugador marcará en la primera mitad.

Segunda mitad - Goleador en cualquier momento: Tienes que predecir qué jugador marcará en la segunda mitad.

Ambas mitades - Goleador en cualquier momento: Tienes que predecir qué jugador marcará en ambas mitades.

Para calificar: Tienes que pronosticar qué equipo se clasificará para la siguiente ronda del torneo. etapa, o ganar una etapa particular de la competición.

¿Qué equipo ganará la final? Tienes que pronosticar qué equipo ganará el partido final del competencia.

¿Qué equipo ganará el partido por el tercer puesto? Tienes que pronosticar cuál de los dos equipos terminará en tercer lugar. en el complejo del torneo.

¿Qué equipo gana el resto del partido? Tienes que predecir el ganador de un partido después de un evento específico. Sucede

Margen de victoria: Tienes que predecir el número exacto de puntos que obtendrá un equipo. ganar un juego.

Alcance de puntos: Predecir el rango de puntos por el cual un equipo ganará el partido durante el juego

Extraordinario - 1x2: Tienes que predecir el resultado de un partido después del tiempo reglamentario, incluido cualquier tiempo extra (tiempo extra) que pueda jugarse si el marcador Está empatado al final del tiempo reglamentario

Hándicap de 2 vías: Tienes que predecir qué equipo ganará después de sumar o restar. el spread indicado en el resultado, con sólo dos resultados posibles. El sorteo no está incluido

Equipo local - Puntos totales: Tienes que pronosticar si el total de puntos anotados por el equipo local durante el partido será La coincidencia será mayor o menor que un número específico establecido

Equipo visitante - Puntos totales: Tienes que predecir si el total de puntos anotados por el equipo visitante será Durante el juego estará por encima o por debajo de un número específico establecido

Equipo local - Margen de victoria: Tienes que pronosticar cuántos puntos más tendrá el equipo local. en comparación con el equipo visitante al final del partido.

Equipo visitante - margen de victoria: Tienes que pronosticar cuántos puntos más tendrá el equipo visitante. El equipo local al final del partido.

Puntos totales para ambos equipos: Tienes que pronosticar si el total de puntos anotados tanto por el equipo local como por el equipo local será El equipo visitante durante el partido estará por encima o por debajo de un número específico configuración

Puntuación más alta en la primera mitad: Tienes que predecir qué mitad tendrá el mayor total de puntos anotados

Equipo que marcará en ambos tiempos: Tienes que predecir si un equipo específico marcará en ambas mitades. el partido.

Equipo que ganará una de las dos mitades: Tienes que predecir si un equipo ganará la primera mitad o la segunda mitad del partido.


Mercados del primer semestre

Primera mitad - 1X2: Tienes que predecir el resultado de la primera mitad. Hay tres posibilidades. Resultados: 1 (gana el equipo local), X (empatan los equipos), 2 (gana el equipo visitante) victorias).

Primera mitad - Doble oportunidad: Tienes que predecir el resultado de la primera mitad. Hay tres posibilidades. resultados: 1X (al final del partido el equipo local gana o empata), X2 (al final del partido el equipo visitante gana o empata), 12 (al final al final del partido gana el equipo local o gana el equipo visitante).

Primera mitad - Empate sin apuesta: Este mercado de apuestas consiste en definir una apuesta como una Para que un equipo gane, necesariamente debe haber un equipo ganador, lo que significa que, Si la primera mitad termina en empate, se reembolsará el importe apostado. Por ejemplo, si la primera mitad termina en empate, la apuesta será declarado nulo.

Primera mitad - Hándicap: Apuesta en la que el ganador de la primera mitad debe decidirse por un margen de gol respectivo. El marcador correcto se suma o resta. a partir de los puntos propuestos en el handicap, y después de dicha operación, Se decidirá quién gana: el equipo local, el empate o el equipo visitante.

Primera mitad - Hándicap (3 opciones): Es necesario predecir el resultado de la primera mitad teniendo en cuenta la Hándicap entre paréntesis. Por ejemplo, (0:1) indica que el jugador AWAY el equipo tiene una ventaja de un gol, ya que (1:0) indica que el equipo LOCAL El equipo tiene una ventaja de un gol.

Primera mitad - Total: Tienes que predecir si el número total de puntos anotados durante el la primera mitad estará por encima o por debajo del spread indicado.

1º mitad - Total del equipo: Tienes que pronosticar si el número total de puntos anotados por el equipo local o El equipo visitante durante la primera mitad estará por encima o por debajo del spread indicado.

Primera mitad - Total de goles: Tienes que predecir si el número total de tries anotados durante la primera mitad será La mitad estará por encima o por debajo del spread indicado.

Primera mitad - Total de goles del equipo: Tienes que predecir si el número total de tries anotados por el equipo local o El equipo visitante durante la primera mitad estará por encima o por debajo del spread indicado.

Primera mitad - Par/Impar: Tienes que predecir si el resultado de la primera mitad será un número par o impar, Si el resultado es "0:0", las apuestas se cuentan como "iguales".

Primera mitad: ¿qué equipo gana el resto? Apuestas a quién ganará el resto de la primera mitad. Desde el momento en que... Una vez realizada la apuesta, el marcador cuenta como 0:0 independientemente del resultado real. puntuación del partido.

Primera mitad - Margen de victoria: Tienes que predecir el margen de victoria en la primera mitad del partido. para el equipo local o visitante, o si el partido termina en empate.

Primera mitad - rango de puntos: Tienes que predecir el rango de puntos durante la primera mitad del partido. juego.

Primera mitad - carrera por los puntos: Tienes que predecir qué equipo alcanzará X puntos primero durante la primera mitad del partido.

Primera mitad - Mitad - 1X2: Hay que predecir el resultado de la primera mitad en términos de goles marcados. Hay 3 resultados posibles: 1 (gana el equipo local), X (ganarán ambos equipos) empate), 2 (victoria del equipo visitante).

Primera mitad - Gol - Doble oportunidad: Hay que predecir el resultado de la primera mitad en términos de goles marcados. Hay 3 resultados posibles: 1X (al final del partido gana el equipo local) equipo gana o empata), X2 (al final del partido gana el equipo visitante) o empates), 12 (al final del partido gana el equipo local o el (el equipo visitante gana).

Primera mitad - Mitad - Empate No Apuesta: Este mercado de apuestas consiste en definir una apuesta como una ganador, necesariamente debe haber un equipo ganador en goles cumplidos, lo que significa que si la primera mitad termina en empate, el dinero apostado Se reembolsará el importe. Por ejemplo, si se ha alcanzado la primera mitad en goles. Si el resultado es un empate, la apuesta se considerará nula.

Primera mitad - Gol - Hándicap: Apuesta donde el ganador de la primera mitad en tries anotados debe ser Se decide con un margen de gol respectivo. El marcador exacto se suma o restados de los objetivos propuestos en el handicap, y después de dicho Operación, se determinará quién gana: equipo local, empate o visitante. equipo.

Primera mitad - Mitad - Hándicap (3 opciones): Apuesta donde el ganador de la primera mitad en tries anotados debe ser Se decide con un margen de gol respectivo. El marcador exacto se suma o restados de los objetivos propuestos en el handicap, y después de dicho Operación, se determinará quién gana: equipo local, empate o visitante. equipo.

Primera mitad - Gol - Par/Impar: Tienes que predecir si el resultado de la primera mitad en goles marcados es impar. o número par, si el resultado del partido es "0:0", las apuestas se cuentan como "incluso".

Primera mitad - Primer resultado: Necesitamos pronosticar cómo serán los primeros puntos de la primera mitad. marcado. Hay 6 resultados posibles:

● El equipo local intenta anotar

● Equipo local con penalti

● Equipo local con un drop goal

● competidor2 con intento

● Competidor 2 con penalización

● Competidor 2 con lente de gota

Primera mitad - Tipo de marcador inicial: Hay que pronosticar cómo serán los primeros puntos de la primera mitad. Se evaluará. Hay tres resultados posibles:

● con prueba

● con penalización

● objetivo de retirada

Tipo de puntuación de la primera mitad - Última mitad: Tienes que pronosticar cómo se anotarán los últimos puntos durante el Primera mitad. Hay cuatro resultados posibles:

● con prueba

● con penalización

● con lente de gota

● con conversión


Primera mitad - Último resultado: Hay que pronosticar cómo serán los últimos puntos de la primera mitad. Se evaluará. Hay 10 resultados posibles:

● El equipo local intenta anotar

● Equipo local con penalti

● Equipo local con un drop goal

● Equipo local con conversión

● Equipo local con conversión incorrecta

● Equipo visitante con gol

● Equipo visitante con penalti

● Equipo visitante con drop goal

● Equipo visitanteEquipo visitante con conversión

● Equipo visitante con conversión incorrecta

Primera mitad - carrera hacia los goles: Tienes que predecir qué equipo alcanzará X intentos primero durante el Primera mitad del partido.

Primera mitad - Equipo que marcará primero: Tienes que predecir qué equipo anotará primero durante el primer partido. medio

Primera mitad - Equipo que marcará primero: Tienes que predecir qué equipo anotará el primer try durante el primer partido. medio

Primera mitad - Equipo que marcará primero: Tienes que predecir qué equipo marcará el último gol en la primera mitad.

Primera mitad - Equipo que marcará el último gol: Tienes que predecir qué equipo anotará el último try durante el partido. primera mitad

Primera mitad - Equipo local/visitante - Goles Par/Impar: Tienes que pronosticar si el resultado de la 1ª mitad será en tries anotados por el El equipo local/visitante es un número par o impar, si el resultado del partido es "0:0", las apuestas se cuentan como "par".

Primera mitad - Más goles: Tienes que pronosticar si el equipo local o el visitante marcará más goles. intentos durante la primera mitad.

Primera mitad - Primer goleador: Tienes que predecir qué jugador anotará el primer try durante el partido. primera mitad

Primera mitad - Equipo local/visitante - Primer goleador: Tienes que predecir qué jugador del equipo local/visitante marcará. El primer intento durante la primera mitad

Primera mitad - último goleador: Tienes que predecir qué jugador anotará el último try durante el partido. primera mitad

Primera mitad - Equipo local/visitante - Último goleador: Tienes que predecir qué jugador del equipo local/visitante marcará el gol. último intento durante la primera mitad

Primera mitad - Equipo local/visitante - Total de goles recibidos: Tienes que pronosticar cuántos goles de visitante marcará el equipo local/visitante. El equipo durante la primera mitad

Primera mitad - Margen de victoria: Tienes que predecir el margen de victoria al final de la primera mitad.

Primera mitad - rango de puntos: Tienes que predecir el total de puntos anotados en la primera mitad del partido. juego.

Margen de victoria (x): Tienes que predecir que el margen de victoria del equipo ganador será exactamente x puntos.

Primera mitad - Hándicap: Tienes que pronosticar qué equipo ganará la primera mitad después de sumar o restar. restando al resultado el spread indicado.

Primera mitad - Equipo local - Margen de victoria: Tienes que pronosticar cuántos puntos más tendrá el equipo local. en comparación con el equipo visitante al final de la primera mitad del partido.

Primera mitad - Equipo visitante - Margen de victoria: Tienes que pronosticar cuántos puntos más tendrá el equipo visitante. en comparación con el equipo local al final de la primera mitad del partido.

Primera mitad - Puntos totales para ambos equipos: Tienes que pronosticar si el total de puntos anotados tanto por el equipo local como por el equipo local será El equipo visitante durante la primera mitad del partido tendrá un marcador mayor o menor que conjunto de números especificados

Primera mitad - Más goles: Tienes que predecir qué equipo anotará más tries durante el partido. 1ª mitad del partido

Primera mitad - total de goles: Tienes que predecir si el número total de intentos realizados durante el 1er La mitad del juego estará por encima o por debajo de un número específico.

Primera mitad - Equipo visitante - Total de goles: Tienes que predecir si el número total de tries marcados por el equipo visitante El equipo durante la primera mitad del partido estará por encima o por debajo de un conjunto de números especificados

Primera mitad - Equipo local - Total de goles: Tienes que predecir si el número total de intentos realizados por el equipo local El equipo durante la primera mitad del partido estará por encima o por debajo de un conjunto de números especificados

Primera mitad - goles pares/impares: Tienes que predecir si el número total de intentos realizados durante el 1er La mitad del juego será par o impar

Primera mitad - Goles del equipo visitante (pares/impares): Tienes que predecir si el número total de tries marcados por el equipo visitante El equipo durante la primera mitad del partido será Par o Impar

Primera mitad - Goles del equipo local (Par/Impar): Tienes que predecir si el número total de intentos realizados por el equipo local El equipo durante la primera mitad del partido será Par o Impar


Mercados de la segunda mitad del año

Segunda mitad - Primer resultado: Hay que pronosticar cómo se anotarán los primeros puntos de la segunda mitad. Hay 6 resultados posibles:

● El equipo local intenta anotar

● Equipo local con penalti

● Equipo local con un drop goal

● Equipo visitante con gol

● Equipo visitante con penalti

● Equipo visitante con drop goal

Segunda mitad - Primer marcador: Hay que pronosticar cómo se anotarán los primeros puntos de la segunda mitad. Hay 3 resultados posibles:

● con prueba

● con penalización

● con lente de gota

Segunda mitad - Hándicap: Apuesta en la que el ganador de la segunda mitad debe decidirse por un gol respectivo margen. La puntuación correcta se suma o resta a los puntos. propuesto en el handicap, y después de dicha operación, será determina quién gana: el equipo local, el empate o el equipo visitante.

Segunda mitad - Resultado del último partido: Tienes que pronosticar cómo se anotarán los últimos puntos durante el Segunda mitad. Hay cuatro resultados posibles:

● con prueba

● con penalización

● con lente de gota

● con conversión

Segunda mitad - Último resultado: Hay que pronosticar cómo serán los últimos puntos de la segunda mitad. marcado. Hay 10 resultados posibles:

● El equipo local intenta anotar

● Equipo local con penalti

● Equipo local con un drop goal

● Equipo local con conversión

● Equipo local con conversión incorrecta

● Equipo visitante con gol

● Equipo visitante con penalti

● Equipo visitante con drop goal

● Equipo visitante con conversión

● Equipo visitante con conversión incorrecta

Segunda mitad - carrera por los puntos: Tienes que predecir qué equipo alcanzará X puntos primero durante la segunda mitad del partido.

Segunda mitad - carrera por los goles: Tienes que predecir qué equipo alcanzará X intentos primero durante el segunda mitad del partido.

Segunda mitad - Equipo que marcará primero: Tienes que predecir qué equipo marcará primero durante la segunda mitad. medio

Segunda mitad - Equipo que anota el primer try: Tienes que predecir qué equipo anotará el primer try durante el partido. segunda mitad

Segunda mitad - Equipo que marcará primero: Tienes que predecir qué equipo marcará el último gol durante la segunda mitad. medio

Segunda mitad - Equipo que marcará el último gol: Tienes que predecir qué equipo anotará el último try durante el partido. segunda mitad

Segunda mitad - Total de goles: Tienes que predecir si el número total de tries anotados durante el partido será la segunda mitad estará por encima o por debajo del spread indicado.

Segunda mitad - Más goles: Tienes que pronosticar si el equipo local o el visitante marcará más goles. intentos durante la segunda mitad.

Segunda mitad - Primer goleador: Tienes que predecir qué jugador anotará el primer try durante el partido. segunda mitad

Segunda mitad - último goleador: Tienes que predecir qué jugador anotará el último try durante el partido. segunda mitad

Segunda mitad - Equipo local/visitante - Total de goles encajados: Tienes que pronosticar cuántos goles de remontada marcará el Equipo local/visitante durante la segunda mitad

Segunda mitad - Total de goles - Local/Visitante: Tienes que predecir si el número total de goles marcados por el El equipo local/visitante durante la segunda mitad estará por encima o por debajo del difusión indicada.

Segunda mitad - Gol - Par/Impar: Hay que pronosticar si el resultado de la segunda mitad en goles marcados es un número par o impar, si el resultado del partido es "0:0", las apuestas son contabilizado como "par".

Segunda mitad - Equipo local/visitante - Goles Par/Impar: Hay que pronosticar si la segunda mitad acabará con goles de El equipo local/visitante es un número par o impar, si el resultado del partido es "0:0", las apuestas se cuentan como "par".

Segunda mitad - Equipo local/visitante - Primer goleador: Tienes que predecir qué jugador del equipo local/visitante marcará. El primer intento durante la segunda mitad

Segunda mitad - Equipo local/visitante - Último goleador: Tienes que predecir qué jugador del equipo local/visitante marcará el gol. último intento durante la segunda mitad

Segunda mitad - Hándicap: Tienes que pronosticar qué equipo ganará la segunda mitad después de sumar o restar. restando al resultado el spread indicado.

Segunda mitad - 1x2: Tienes que predecir qué equipo ganará la segunda mitad.

Segunda mitad - Equipo local - Margen de victoria: Tienes que pronosticar cuántos puntos más tendrá el equipo local. El equipo visitante al final de la segunda mitad del partido.

Segunda mitad - Equipo visitante - Margen de victoria: Tienes que pronosticar cuántos puntos más tendrá el equipo visitante. El equipo local al final de la segunda mitad del partido.

Segunda mitad - total: Tienes que predecir si el total de puntos anotados durante la segunda mitad del partido será mayor o menor que un número específico establecido


Mercados combinados

1X2 y total: Este mercado de apuestas combina dos mercados de apuestas principales en los que debes Predecir quién ganará el partido (o empatará) y cuántos totales Se anotarán puntos (más/menos) en el partido.

Primera puntuación/tiempo completo: Tienes que predecir tanto el equipo que marcará primero como el equipo que marcará en total. ganador del partido.

Marcar la primera mitad / Primera mitad / Tiempo completo: Esta apuesta requiere que usted prediga:

El equipo que marque primero.

El resultado al medio tiempo (qué equipo va ganando o hay empate).

El resultado final al final del tiempo reglamentario (qué equipo gana).


Prueba los mercados

Prueba - 1X2: Tienes que predecir el resultado del partido en términos de goles marcados. Hay 3 resultados posibles: 1 (el equipo local gana), X (los equipos empatarán), 2 (el equipo visitante gana).

Prueba - Doble oportunidad: Tienes que predecir el resultado del partido en términos de goles marcados. Hay 3 resultados posibles: 1X (al final del partido el equipo local gana o empata),X2 (al final del partido el equipo visitante gana o empates),12 (al final del partido gana el equipo local o el equipo visitante) (el equipo gana).

Intentar - No apostar: Este mercado de apuestas consiste en definir una apuesta como una ganador, necesariamente debe haber un equipo ganador en goles cumplidos, lo que significa que si el partido termina en empate, la apuesta en efectivo será reembolsado. Por ejemplo, si la puntuación final en intentos realizados es en En caso de empate, la apuesta se considerará nula.

Prueba - Hándicap: Apuesta en la que el ganador del partido debe decidirse en función de los goles marcados. con un margen de gol respectivo. El marcador exacto se suma o restados de los objetivos propuestos en el handicap, y después de dicho Operación, se determinará quién gana: equipo local, empate o visitante. equipo.

Prueba - Hándicap (3 opciones): Apuesta en la que el ganador del partido debe decidirse en función de los goles marcados. con un margen de gol respectivo. El marcador exacto se suma o restados de los objetivos propuestos en el handicap, y después de dicho Operación, se determinará quién gana: equipo local, empate o visitante. equipo.

Intento - Total de intentos: Tienes que predecir si el número total de tries marcados durante el partido será mayor o menor que el spread indicado.

Objetivos - Total de goles del equipo: Tienes que predecir si el número total de tries marcados durante el partido del equipo local o visitante estará por encima o por debajo del spread indicado.

Prueba - Par/Impar: Tienes que pronosticar si el resultado del partido en goles marcados es impar o número par, si el resultado del partido es "0:0", las apuestas se cuentan como "también".

Equipo que anotará primero: Tienes que predecir qué equipo anotará el primer try durante el partido.

Equipo que anotará el último try: Tienes que predecir qué equipo anotará el último try durante el partido.

La mayoría de los intentos (incluido ET): Tienes que pronosticar si el equipo local o el visitante marcará más goles. intentos durante el juego.

Anotador del primer try: Tienes que predecir qué jugador anotará el primer try del partido. juego

Último marcador: Tienes que predecir qué jugador anotará el último try del partido.

Goleador en cualquier momento: Tienes que predecir qué jugador marcará durante el partido.

Ambas mitades - Equipo que anotará el primer try:Tienes que predecir qué equipo anotará el primer try durante la primera mitad. y la segunda mitad

Ambas mitades - Equipo que anotará el primer try:Tienes que predecir qué equipo anotará el primer try durante cualquiera de las mitades. la primera o la segunda mitad

Ambas mitades - Equipo que anotará el último try: Tienes que predecir qué equipo anotará el último try durante el partido. primera y segunda mitad

Ambas mitades - Equipo que anotará el último try: Tienes que predecir qué equipo anotará el último try durante el partido. primera o segunda mitad

Ambas mitades - Total de goles - Local/Visitante: Tienes que predecir si el número total de tries marcados por el equipo local/visitante El equipo durante la primera y segunda mitad estará por encima o por debajo del difusión indicada.

Ambas mitades - Total de goles - Local/Visitante: Tienes que predecir si el número total de tries marcados por el equipo local/visitante El equipo durante la primera o segunda mitad estará acabado o por debajo del spread indicado.

Equipo local/visitante - Goles - Par/Impar: Tienes que pronosticar si el resultado del partido estará en tries anotados por el El equipo local/visitante es un número par o impar, si el resultado del partido es "0:0", las apuestas se cuentan como "par".

Ambas mitades - Mayor cantidad de intentos: Tienes que predecir si el equipo local o el equipo visitante marcará más tries. durante la primera y segunda mitad.

Ambas mitades - Mayor cantidad de intentos: Tienes que predecir si el equipo local o el equipo visitante marcará más tries. durante la primera o segunda mitad.

Ambas mitades - carrera por x intentos: Tienes que predecir qué equipo alcanzará X intentos primero durante el primera y segunda mitad del partido.

Ambas mitades - carrera por x intentos: Tienes que predecir qué equipo alcanzará X intentos primero durante ambos la primera o segunda mitad del partido.

Equipo local/visitante - Primer goleador: Tienes que predecir qué jugador del equipo local/visitante marcará el gol. primer intento durante el partido

Ambas mitades - Primer anotador del try: Tienes que predecir qué jugador anotará el primer try durante el partido. primera y segunda mitad

Equipo local/visitante - Último goleador: Tienes que predecir qué jugador del equipo local/visitante marcará. El último gol del partido

Ambas mitades - Último anotador del try: Tienes que predecir qué jugador anotará el último try durante el partido. primera y segunda mitad

Marcador del 1.er gol/Resultado del partido: Debes planificar lo siguiente:

● ¿Quién anotará el primer try del partido?

● El resultado final del partido (qué equipo gana).

Es necesario predecir tanto el equipo que marcará el primer try como el marcador global. ganador correctamente.

Marcador del 1.er gol / Resultado del 1.er tiempo:Debes predecir:

● ¿Quién anota el primer try?

● El resultado al medio tiempo (qué equipo va ganando al medio tiempo).

Es necesario predecir tanto el anotador del primer try como el ganador del primer tiempo. correctamente para que la apuesta sea ganadora.

Equipo que anotará primero: Tienes que predecir qué equipo anotará el primer try del partido. partido, independientemente de quién gane.

Equipo que anotará el último try: Tienes que predecir qué equipo anotará el último try del partido.

Primer intento convertido: Tienes que predecir si el primer try del partido será Convertido en gol de la victoria por el tirador

Mayor número de intentos: Tienes que predecir qué equipo marcará más goles durante el partido

Equipo visitante - total de goles: Tienes que predecir si el número total de intentos realizados por el El equipo visitante durante el partido tendrá una puntuación mayor o menor a un número especificado configuración

Equipo local - Total de goles: Tienes que predecir si el número total de intentos realizados por el El equipo visitante durante el partido tendrá una puntuación mayor o menor a un número especificado configuración

Mente par/impar: Tienes que predecir si el número total de intentos realizados durante el El partido será par o impar

Equipo visitante - Goles pares/impares: Tienes que predecir si el número total de intentos realizados por el El equipo visitante durante el partido será Par o Impar

Equipo local - Goles pares/impares: Tienes que predecir si el número total de intentos realizados por el equipo local El equipo durante el partido será Par o Impar

Número total de intentos: Tienes que predecir si el número total de intentos realizados durante el La coincidencia será mayor o menor que un número específico establecido

Equipo visitante - Último goleador: Tienes que predecir qué jugador del equipo visitante marcará el gol. último gol del partido


Mercados de finales de rugby/rugby league

Ganador: Tienes que predecir el ganador del torneo dado basándote en la Clasificación oficial de la competición.

Victorias en la temporada regular - Equipo: Tienes que pronosticar cuántas victorias (más/menos) obtendrá el equipo mencionado. Se reunirán según el ranking oficial de la competición.

Equipo con más derrotas en la temporada regular: Tienes que pronosticar cuántos puntos perdidos (más/menos) tendrá el equipo mencionado. Se reunirán según el ranking oficial de la competición.

H2H - Ganador: Tienes que pronosticar cuál de los dos equipos indicados se clasificará en el Dada la fase de clasificación o ronda de play-off.

Para llegar a la final: Tienes que pronosticar si el equipo seleccionado llegará a la final (Sí) o no (No) durante el torneo según el ranking oficial de la competición.

Para llegar a los playoffs: Tienes que pronosticar si el equipo seleccionado llegará a los playoffs (Sí) o no (No) durante el torneo según el ranking oficial de la competencia.

Los 4 mejores, los 6 mejores, los 8 mejores: Tienes que pronosticar si el equipo seleccionado terminará en el respectivo mejor posición al final de la competición.



DEPORTES DE MOTOR

El resultado de una apuesta en un evento de Fórmula 1/Nascar/Indy Car/Rally es Basado en los primeros resultados oficiales publicados. Las decisiones tomadas de la federación oficial (incluida, entre otras, la FIA) y No se podrá influir ni modificar el resultado obtenido en el campo de juego. ser tomado en consideración.

Cada carrera comienza con una vuelta de calentamiento. Si el piloto tiene... El seleccionado no está en la parrilla de salida para la vuelta de calentamiento o está listo. Para comenzar la carrera desde el pit lane, la apuesta será nula y el La apuesta será reembolsada si se suspende una carrera y no hay resultado oficial declarado, todas las apuestas en esa carrera serán nulas.


Mercados del automovilismo

Ganador (carrera): Se espera que el piloto seleccionado sea el ganador de la carrera.

Constructor ganador (Carrera): Tienes que predecir a qué equipo pertenece el piloto ganador.

Margen de victoria (carrera): Tienes que predecir qué equipo/piloto ganará la carrera con el margen aplicado.

Ganador del grupo (carrera): Se espera que el piloto seleccionado sea el ganador del grupo seleccionado durante la carrera.

Los 3 mejores (carrera): Hay que pronosticar que el piloto seleccionado subirá al podio. posición.

Top 6 (Carrera): Tienes que predecir que el piloto seleccionado terminará la carrera. dentro de las seis primeras posiciones. Para ser considerado el Ganador, el piloto deberá completar al menos el 90% de las vueltas. Completado por el ganador redondeado hacia abajo al número entero más cercano vueltas.

Top 10 (Carrera): Tienes que predecir que el piloto seleccionado terminará la carrera. Entre los diez primeros puestos. Para ser considerado Ganador, el piloto deberá completar al menos el 90% de las vueltas. Completado por el ganador redondeado hacia abajo al número entero más cercano vueltas.

Carrera cara a cara: Tienes que pronosticar cuál de los dos pilotos especificados en la apuesta conseguirán la mejor posición en la carrera. Si estos pilotos... retirarse o ser descalificado en la misma ronda este tipo de apuesta será se considerará nula. Si uno o más pilotos enumerados en la apuesta son Al no poder participar en la carrera se considerará este tipo de apuesta. vacío.

Ambos coches terminan en los puntos: Tienes que pronosticar si ambos coches del equipo seleccionado terminarán la carrera. entre las diez primeras posiciones.

Ambos coches están clasificados: Tienes que predecir si ambos coches del equipo seleccionado serán Clasificado o no según el informe oficial de la federación (incluida, entre otras, la FIA)

¿Qué piloto gana la carrera, consigue la pole position y la vuelta rápida? Esto también se llama Hat-trick y tienes que predecir qué piloto ganar la carrera, pole position y vuelta rápida.

Primer piloto en hacer una parada en boxes: Debes predecir qué piloto hará la primera parada en boxes durante la carrera.

Posición del ganador en la parrilla: Se predice la posición de salida del piloto en la parrilla de salida. ganador de la carrera.

Nacionalidad ganadora: Se debe predecir la nacionalidad del ganador de la carrera.

Conductor clasificado/no clasificado: Hay que predecir si el conductor será clasificado o no. según el informe oficial de la federación (incluido pero no limitado a la FIA), publicado después de la carrera principal. Para ser Considerado clasificado, el conductor debe completar al menos el 90% de vueltas completadas por el ganador redondeadas al número más cercano número entero de vueltas.

Número de conductores clasificados: Tienes que predecir cuántos coches/conductores se clasificarán en función de al informe de la federación (incluida, entre otras, la FIA) publicado después de la carrera principal.

Vuelta más rápida: Tienes que predecir qué piloto hará la vuelta más rápida durante la carrera principal del Gran Premio.

Primer piloto en retirarse: Tienes que predecir qué piloto se retirará primero durante el Gran Premio. Carrera principal del Premio. Un piloto descalificado o que haya sufrido un accidente es... considerados retirados. Si dos o más conductores se retiran durante el mismo Las rondas se considerarán iguales, independientemente del orden. donde se retiraron.

Primera jubilación del constructor: Tienes que predecir qué equipo se retirará primero durante el Gran Premio. Carrera principal del Premio. Un piloto descalificado o que haya sufrido un accidente es... considerados retirados. Si dos o más conductores se retiran durante el mismo Las rondas se considerarán iguales, independientemente del orden. donde se retiraron

Coche de seguridad: Queda por ver si se desplegará asistencia en materia de seguridad. Durante la carrera.

Coche de seguridad virtual: Es necesario predecir si se liberará asistencia de seguridad virtual la pista durante la carrera.

Ganador (Pole): Predecir que el piloto seleccionado alcanzará la mejor posición durante la sesión de clasificación.

Podio (Pole): Se espera que el piloto seleccionado complete la clasificación. sesión en primera, segunda o tercera posición.

Cara a cara (Pole): Tienes que pronosticar cuál de los dos pilotos especificados en la apuesta Conseguirá la mejor posición en la sesión de clasificación.

Margen de victoria (Polonia): Tienes que predecir qué equipo/piloto ganará la pole con el margen aplicado.

Ganador del grupo (Pole): Se espera que el piloto seleccionado sea el ganador del grupo seleccionado durante la sesión de Pole.

Ganador (Práctica): Predecir que el piloto seleccionado alcanzará la mejor posición durante la sesión de práctica.

Podio (pruebas): Se espera que el conductor seleccionado complete el proceso. sesión en primera, segunda o tercera posición.

H2H (Práctica): Tienes que pronosticar cuál de los dos pilotos especificados en la apuesta Conseguirá la mejor posición en la sesión de entrenamientos libres.

Margen de victoria (práctica): Tienes que predecir qué equipo/piloto ganará la carrera con el margen aplicado.

Ganador del campeonato (pilotos y constructores): Este tipo de mercado se resolverá en función de la puntuación total obtenida por Los pilotos, inmediatamente después de la ceremonia de entrega de premios del podio. El último Gran Premio de la temporada.

Campeonato de Pilotos/Equipos Cara a Cara (General): Predecir qué piloto/equipo logrará la mejor posición en la temporada actual Campeonato de Pilotos. Si ambos pilotos/equipos obtienen el mismo resultado puntos en la temporada, el ganador será declarado con el mismo criterios utilizados por la federación oficial (incluidos, entre otros, a la FIA; lo que significa que sólo los mejores puestos de la temporada Se tendrán en cuenta para determinar el ganador.



MOTOCICLETA

El resultado de una apuesta en una carrera de MotoGP, Moto2, Moto3, Superbike o Speedway El evento se basa en los primeros resultados oficiales publicados. El decisiones adoptadas por la federación oficial (incluidas, entre otras, limitado a FIM) y que influya o modifique el resultado obtenido en el campo de juego No debe tomarse en consideración.

Siempre que una carrera se posponga o suspenda oficialmente, todas las apuestas relacionadas Seguirá siendo válido si el evento tiene lugar antes de la medianoche del día después de la fecha originalmente fijada para el partido. Si no es reanudada o si no se ha completado dentro del plazo indicado, Todas las apuestas relacionadas con ese evento se considerarán nulas.


Mercados de motocicletas

Ganador (carrera): Se espera que el piloto seleccionado sea el ganador de la carrera.

Podio (carrera): Se espera que el piloto seleccionado alcance el podio (primero, segunda o tercera posición).

Carrera cara a cara: Tienes que pronosticar cuál de los dos pilotos especificados en la apuesta obtendrá la mejor posición en la carrera. En caso de que ambos pilotos... o retirarse o ser descalificado en la misma ronda de esta apuesta La tipología se considerará nula.

Ganador (Pole): Predecir que el piloto seleccionado alcanzará la mejor posición Durante la sesión de clasificación.

Podio (Pole): Se espera que el piloto seleccionado complete la clasificación. sesión en primera, segunda o tercera posición.

Cara a cara (Pole): Tienes que pronosticar cuál de los dos pilotos especificados en la apuesta Conseguirá la mejor posición en la sesión de clasificación.

Mejor del grupo (carrera, pole): Tienes que predecir qué piloto alcanzará la posición más alta. en el grupo seleccionado. En caso de que uno de los conductores del grupo no esté No participe en la competición seleccionada, la apuesta será considerada vacío.



CICLISMO

El resultado de una apuesta en una carrera ciclista se basa en el primer Resultados oficiales publicados. Si una carrera se acorta o se retrasa por cualquier motivo Influenciadas por las condiciones climáticas, las apuestas se liquidarán de acuerdo con decisiones tomadas por los oficiales del torneo.

Si una carrera se cancela oficialmente, se considerarán todas las apuestas relacionadas con ella. nulo. Siempre que una carrera por etapas se posponga o suspenda, todos Las apuestas relacionadas seguirán siendo válidas hasta la finalización de la carrera o Cancelado. El ganador de la carrera será el que llegue primero. lugar en el podio. Cualquier descalificación, dada después de la carrera, no se tendrán en cuenta a la hora de liquidar las apuestas.


Mercados de ciclismo

Ganador: Tienes que predecir el ganador de la carrera o competición.

Ganador del grupo: Debes pronosticar cuál de los ciclistas nombrados estará incluido en la apuesta. logrará el mejor posicionamiento dentro del grupo. Si uno o más Los ciclistas del grupo se retiran antes del inicio de la carrera, todos Las apuestas serán nulas.

Podio: Tienes que predecir que el ciclista seleccionado llegará al podio. (primera, segunda o tercera posición).

Los 6 mejores: Debes predecir que el corredor seleccionado completará la carrera. entre las seis primeras posiciones.

Los 10 mejores: Debes predecir que el corredor seleccionado completará la carrera. entre las diez primeras posiciones.

Cara a cara: Tienes que pronosticar cuál de los dos ciclistas especificados en la apuesta logrará la mejor posición en el evento general. Cada vez en un El primero de los dos ciclistas es descalificado durante un avance. etapa de la competición a la que su oponente aún no ha llegado, el El participante descalificado será considerado ganador.

Si uno de los dos corredores se retira o es descalificado durante una de las carreras etapas, el corredor que permanezca en carrera será considerado el ganador.

Si ambos concursantes no llegan a la siguiente etapa la apuesta será vacío.

Todos los resultados se basan en los primeros resultados publicados.

Ganador de etapa: El ganador de la etapa será quien consiga el primer lugar. podio. Cualquier descalificación no se tomará en cuenta en este momento. liquidar apuestas.

No participantes: Si un corredor se retira de la competencia o es descalificado cuando La carrera o etapa ya ha comenzado, las apuestas en este corredor serán definido como "Perdido".

Apuestas de emparejamiento - por etapa y clasificación general: Al menos uno de los corredores o equipos debe completar la etapa o carrera. Para que la apuesta de emparejamiento sea válida. Si ambos no completan la etapa o todas las apuestas serán nulas.



ArCurling

Los mercados se consideran decididos si un partido se completa oficialmente o otorgado por el equipo perdedor.

Los extremos adicionales se contabilizarán para la liquidación.

En caso de que un partido se posponga o se abandone sin reanudarse dentro de 48 horas después todos los mercados indecisos se consideran nulos.


Principales mercados del curling

Ganador (extremos adicionales incluidos): Tienes que predecir el ganador del partido sin importar el margen de puntos.

Puntos totales (incluyendo extremos extra): Tienes que pronosticar si el número total de puntos de ambos equipos La combinación será mayor o menor que el número seleccionado.

Discapacidad (extremidades adicionales incluidas): Tienes que predecir el ganador del partido sumando o restando el indicó el spread sobre el resultado del partido.


Mercados de curling

Ganador: Tienes que predecir el ganador del torneo dado basándote en Clasificación oficial de la competición.



DEPORTES DE INVIERNO

Se refiere a deportes de invierno como el esquí de fondo, el esquí alpino, el esquí salto de esquí, biatlón, bobsleigh, esquí acrobático, patinaje artístico, Snowboard, Skeleton, Patinaje de velocidad, Patinaje de velocidad en pista corta, Luge, Combinada Nórdica, etc. Las posiciones del podio se considerarán oficiales. resultados, independientemente de cualquier descalificación posterior. Si hay No habrá ceremonia de podio, el resultado se determinará en base a al resultado oficial declarado al final de la carrera por organismo regulador.

Eventos pospuestos o cancelados Si, por cualquier motivo, un evento (que no sean los Juegos Olímpicos o los Campeonato Mundial) se pospone o cancela, todas las apuestas en este El evento será nulo. A menos que la competencia se lleve a cabo dentro de las 48 horas de la hora de inicio programada originalmente, o un oficial El resultado es declarado por un organismo regulador en un plazo de 48 horas. Si, Por cualquier razón, una competición olímpica o un campeonato mundial es pospuesto o cancelado, todas las apuestas en ese evento serán nulas. A menos que El evento tendrá lugar antes de la ceremonia de clausura de los juegos.


Mercados de deportes de invierno

Ganador: Tienes que predecir el ganador de la competición.

Podio: Se espera que el concursante seleccionado llegue al podio. (primera, segunda o tercera posición).

Cara a cara: Si uno de los dos participantes no empieza, las apuestas serán nulas. Si Si ninguno de los participantes termina la carrera, las apuestas serán nulas. Si uno de los el participante logra terminar la carrera y el otro no, El primero mencionado será el ganador.

Si uno de los concursantes no logra terminar y el otro no logra Para clasificar después de la etapa preliminar, el competidor con el puntaje más alto en la El ganador será el preliminar.

Si ninguno de los participantes se clasifica después de la fase preliminar, el mejor El clasificado en la fase preliminar será el ganador.

Si uno de los participantes no logra terminar después de pasar la preliminar y el otro no pasa la preliminar, El primero mencionado será el ganador.

Grupo ganador: Debes predecir cuál de los competidores especificados para este tipo de la apuesta obtendrá la mejor posición en el evento. Si ninguno de los Los concursantes que no completen la competencia, el ganador será el El que consiguió el mejor tiempo en la etapa anterior. En Caso de carreras que consten de dos series, si ambos competidores retirarse en el primer intento, la apuesta será declarada nula.



BOXEO/MMA

El sonido de la campana es la señal para iniciar la primera ronda de para fines de apuestas. Cuando un luchador no puede responder al repique de la campana para el En la siguiente ronda, el otro luchador será considerado el ganador. la ronda anterior.

En el boxeo, un asalto se considera completamente jugado cuando dura 1:30 minutos. de la ronda se juegan.

En MMA, un round se considera completamente jugado cuando transcurren 2:30 minutos. La ronda está jugada.

Cuando una pelea se declara "No contest" (pelea sin (decisión) todas las apuestas serán nulas, excepto aquellas apuestas que ya han sido resueltos por la evolución del acontecimiento.

Empate o empate técnico: Un empate es un empate a puntos. Un empate técnico es cuando el árbitro detiene el partido. antes del inicio del quinto asalto, por cualquier motivo que no sea KO, Nocaut técnico o descalificación.

Nocaut: Un KO ocurre cuando un luchador no logra levantarse después del conteo de 10. El derribo técnico ocurre cuando se aplica la regla de los 3 derribos o si el El árbitro decidirá en consecuencia. Cualquier retirada a la esquina será considerada. un nocaut técnico a menos que la pelea sea decidida por los jueces puntos o si se declara "No hay competencia".

Decisión técnica: Se determina por los marcadores de puntuación de los árbitros en cualquier momento que no sea que el fin de la lucha.

Huelgas significativas: Hay golpes a distancia o golpes de suelo/clinch que se consideran "Golpes de poder" según las tarjetas de puntuación oficiales.

Una huelga significativa se considerará tanto una huelga como una huelga significativa. Golpea y valdrá un total de 0,4 puntosDerribo: Se otorga a un luchador que derriba a su oponente debido a debilitamiento que los evaluadores oficiales consideran apreciable cantidad de tiempo.

En MMA y UFC, los golpes regulares referirse a cualquier técnica de ataque legal, incluyendo puñetazos, patadas, codos y rodillas, que un luchador utiliza para atacar al oponente.

Estos golpes cuentan para las estadísticas generales de golpes de un luchador. Por otro lado, las huelgas importantes son un subconjunto de las regulares. huelgas y se definen como huelgas que tienen un impacto claro en la oponente, ya sea aterrizando con fuerza significativa o golpeando visiblemente al oponente.

Los golpes significativos se utilizan para medir la efectividad de los golpes de un luchador. durante un partido y a menudo son un factor clave para juzgar el resultado de una pelea.

En resumen, si bien las huelgas regulares incluyen todas las huelgas legales, técnicas, los golpes significativos se refieren específicamente a aquellos golpes que tienen un impacto significativo en el oponente.


Mercados de boxeo y MMA

Ganador (1,2): Es una apuesta de un luchador contra otro en la que el ganador debe ser elegido.

Ganador (1X2): Tienes que predecir el resultado del partido. Hay tres resultados posibles. Resultados: 1 (gana el jugador 1), X (empate), 2 (gana el jugador 2).

Rondas totales: Apuesta donde debe estar el número de rounds alcanzados en la pelea especificado.

Método ganador: Tienes que predecir quién ganará y cómo (KO, decisión) o dibujar.

La lucha durará hasta el final (sí/no): Hay que predecir si la pelea "llegará hasta el final" (los jugadores juegan todas las rondas hasta el final, sin KO/decisión).

Ganador exacto y ronda: Tienes que predecir quién será el ganador y en cuántos momentos exactamente. turnos (o decisión), o empate.

Ganador y rango de rondas: Tienes que predecir quién será el ganador y exactamente en qué fecha. rango de ronda (o decisión), o empate.

Apuestas por grupos de ronda: A efectos de apuestas, las apuestas en rondas o grupos de rondas son para un luchador que gana por KO (Nocaut), TKO (Nocaut Técnico) o descalificación durante esa ronda o grupo de rondas. En caso de que De una decisión técnica antes del final de la pelea, todas las apuestas serán definida como una victoria por decisión.

Un empate es un empate en el marcador. Un empate técnico es cuando el árbitro detiene el partido. antes del inicio de la quinta ronda, por cualquier motivo que no sea Nocaut, Nocaut Técnico o descalificación. En caso de Pelea declarada Sin Concurso, todas las apuestas serán nulas y las apuestas devuelto.

En el caso de que un luchador se retire a su banquillo entre asaltos, por ejemplo 9 y 10, se contabilizarán como Ronda 9 para fines de resolución, es decir, la última ronda completamente completada.

Apuestas por rondas de grupos y ganador (Luchador X): Tienes que pronosticar el ganador del partido y en qué grupo de la ronda estará. Serán para fines de apuestas las apuestas en rondas o grupos de rondas. Es para un luchador ganar por KO (Nocaut), TKO (Nocaut Técnico) o descalificación durante esa ronda o grupo de rondas. En En caso de una decisión técnica antes del final de la pelea, todas las apuestas se resolverá como una victoria por decisión.

Un empate es un empate en el marcador. Un empate técnico es cuando el árbitro detiene el partido. antes del inicio de la quinta ronda, por cualquier motivo que no sea Nocaut, Nocaut Técnico o descalificación. En caso de Pelea declarada Sin Concurso, todas las apuestas serán nulas y las apuestas devuelto.

En el caso de que un boxeador se retire a su banquillo entre asaltos, por ejemplo 9 y 10, se contabilizarán como Ronda 9 para fines de resolución, es decir, la última ronda completamente completada.

El luchador X logra un derribo: Tienes que predecir si el luchador X logrará un derribo durante el combate. Para fines de resolución, un derribo se define como un combate. Recibir un conteo obligatorio de 8 (cualquier cosa que el árbitro considere un desliz) no se contabilizarán).

Ambos peleadores logran un derribo: Tienes que predecir si ambos peleadores conseguirán un derribo durante el combate. combate. Para fines de resolución, un derribo se define como un combate. Recibir un conteo obligatorio de 8 (cualquier cosa que el árbitro considere un desliz) no se contabilizarán).

Uno de los dos luchadores que consigue un derribo: Tienes que predecir si al menos uno de los 2 luchadores anotará un Derribo durante el combate. Para fines de resolución, un derribo es Se define como un luchador que recibe un conteo obligatorio de 8 (lo que se considere (un descuido del árbitro no será validado).

Apuestas en la ronda de derribo (Luchador X): Tienes que predecir si el luchador X logrará un derribo durante ese ronda. Para fines de resolución, un derribo se define como un luchador Recibir un conteo obligatorio de 8 (cualquier cosa que el árbitro considere un desliz) no se contabilizarán).

Apuestas a derribo por asalto (ambos peleadores):Tienes que predecir si habrá un derribo durante ese asalto. Para Para efectos de resolución, una caída se define como un luchador que recibe un golpe. Conteo obligatorio de 8 (cualquier cosa que el árbitro considere un desliz no se contará) contando).

Total de muertes (más/menos): Tienes que predecir si el número total de derribos anotados durante el Toda la pelea será por encima o por debajo de la línea indicada. Para Para efectos de resolución, una caída se define como un luchador que recibe un golpe. Conteo obligatorio de 8 (cualquier cosa que el árbitro considere un desliz no se contará) contando).

KO total del luchador X: Tienes que predecir si el número total de derribos realizados por el jugador X durante todo el combate estará por encima o por debajo de la línea indicada. Para efectos de resolución, un derribo se define como un luchador Recibir un conteo obligatorio de 8 (cualquier cosa que el árbitro considere un desliz) no se contabilizarán).

Ser derribado y ganar (Luchador X, Sí/No): Tienes que predecir si el luchador X será derribado durante la pelea. y ganar o perder la pelea. Para fines de resolución, un derribo es Se define como un luchador que recibe un conteo obligatorio de 8 (lo que se considere (un descuido del árbitro no será validado).

Los disparos del caza impactaron: Tienes que predecir cuántos strikes se realizarán con la combinación 1, 2 y ( Comp 1 y Comp 2 ambos anotarán 200 strikes (no combinados) Caza aterrizando en un partido (300 o más).

Ambos luchadores anotaron ataques: Debes predecir cuántos strikes realizarán los equipos 1 y 2. combinados en el partido (250 o más).

Impactos significativos de combatientes derribados: Debes predecir cuántos strikes significativos hay en la competencia 1, competencia 2 y o (comp 1 y comp 2 ambos para anotar 200 strikes, no El luchador aterriza en el partido (30 o más).

Batallas de luchadores: Debes predecir cuántos derribos habrá en la competencia 1, la competencia 2 y ambas ( Comp 1 y Comp 2 ambos suman 8 derribos (no se suman) luchador aterrizando en un partido (10 o más).

Total de ataques significativos realizados: ¿Cuántos strikes significativos sufrirán las compañías 1 y 2 en conjunto? Partido (30 o más).

Número total de golpes significativos del luchador X: Tienes que predecir cuántos golpes significativos dará el luchador X. el juego (10 o más).

Total de strikes anotados (más/menos): Debes predecir cuántos strikes en total se realizarán en el Partido de los 2 luchadores combinados fe Más/Menos de 220.5.

Total de golpes anotados (más/menos) por el luchador: Debes predecir cuántos strikes en total se realizarán en el Combate de luchador X.

Total de derribos (Más/Menos): Tienes que predecir cuántos derribos ocurrirán durante el combate. De los 2 luchadores combinados fe Más/Menos 12.5

Total de derribos del luchador X (más/menos): Tienes que predecir cuántos derribos hará el luchador X durante el juego.

Total de hits en la primera ronda (más/menos): Debes predecir cuántos strikes realizarán los equipos 1 y 2. Combinado en la Ronda 1 f y Más/Menos de 30.5.

Ejecutar 1 luchador X hits (más/menos): Debes predecir cuántos strikes en total se realizarán en el Combate de luchador X en la ronda 1.

Total de golpes significativos en la primera ronda (Más/Menos): Hay que predecir cuántos impactos significativos compensarán 1 y comp 2 terrenos combinados en la Ronda 1 fe Más/Menos de 10.5.

Total de golpes significativos (más/menos) conectados por el peleador en el primer asalto: Es necesario predecir cuántos ataques totales significativos habrá derribado en el combate por el luchador X en la ronda 1.

Golpes del luchador en el primer asalto: Tienes que predecir cuántos strikes se realizarán con la combinación 1, 2 y ( Tanto la competencia 1 como la competencia 2 suman 50 strikes (no se suman) Caza aterrizando en la ronda 1 (30 o más).

Total de golpes del primer asalto conectados por ambos peleadores: Debes predecir cuántos strikes realizarán los equipos 1 y 2. combinados en la Ronda 1 (20 o más).

Golpes significativos del luchador en el primer asalto: Debes predecir cuántos strikes significativos hay en la competencia 1 y en la competencia 2. Tierras combinadas en la Ronda 1 (10 o más).

Ronda 1 Ambos peleadores Total de golpes significativos conectados: Debes predecir cuántos strikes significativos hay en la competencia 1 y en la competencia 2. tierras combinadas en la Ronda 1 (30 o más).

Más strikes anotados (1x2): Tienes que predecir quién tendrá más strikes en el partido.

Golpes más significativos (1x2): Tienes que predecir quién realizará los tiros más significativos en el partido.

Más golpes en la primera ronda (1x2): Tienes que predecir quién tendrá más strikes en la Ronda 1.

Los golpes más significativos en la primera ronda (1x2): Tienes que predecir quién realizará los tiros más significativos en la Ronda 1.

Lucha contra los golpes lanzados: Tienes que predecir el número de golpes que lanzará comp1 o comp2 durante el combate (comp1/comp2 150,200,250 o más) etc.). Golpes de combate lanzados combinados: Tienes que predecir el número de golpes que lanzará ambos luchadores combinados durante la pelea (500, 600 o más, etc.)

Golpes del luchador: Tienes que predecir el número de golpes que conectará comp1 o comp2 durante el combate (comp1/comp2 50, 75, 100 o más, etc.)

Golpes combinados del luchador: Tienes que predecir el número de golpes que ambos darán. combatientes combinados durante la pelea (200, 250 o más, etc.)

Más golpes lanzados: Tienes que predecir qué luchador lanzará más golpes durante el luchar

La mayoría de los golpes recibidos: Tienes que predecir qué luchador lanzará más golpes durante el luchar



VOLEIBOL

Un partido de voleibol no tiene una duración determinada, el partido Depende de los sets ganados por cada equipo, una vez que un equipo gana 3 sets con un máximo 5 sets, el partido ha terminado.

Si un partido no se completa, las apuestas se liquidarán al final de los partidos. nulo y se reembolsará la apuesta, pero si los mercados de apuestas fueron determinado, no sucederá ya que es un equilibrio del juego en tiempo real.


Principales mercados

*Algunos de los mercados enumerados a continuación pueden aparecer en E-Volleyball (se aplican las mismas reglas)

Ganador: Predecir si el ganador del partido será el equipo local (1) o el equipo visitante (2)

Hándicap de puntos: Tienes que predecir el ganador del partido (en puntos ganados) sumando o restando el spread indicado del resultado del partido (en puntos).

Puntos totales: Consiste en pronosticar si el total de puntos anotados por ambos equipos será ser mayor o menor que el número dado en el mercado de apuestas elegido.

Conjuntos exactos: Consiste en predecir si el número total de sets jugados en el partido será mayor o menor que el número dado en la apuesta elegida mercado.

¿Habrá un cuarto set? (Sí - No) Se jugará el 4º set del partido.

¿Habrá un quinto set? (Sí - No) Se jugará el quinto set del partido para definir el equipo ganador

Puntuación correcta: Tienes que predecir el resultado correcto del partido en términos de sets ganados. de cada equipo.

Equipo local que ganará un set: Tienes que predecir si el equipo local ganará al menos un set.

Equipo visitante que ganará un set: Tienes que predecir si el equipo visitante ganará al menos un set.

El equipo local ganará exactamente un set: Tienes que predecir si el equipo local ganará exactamente un set.

El equipo visitante ganará exactamente un set: Tienes que predecir si el equipo visitante ganará exactamente un set.

El equipo local ganará exactamente dos sets: Tienes que predecir si el equipo local ganará exactamente dos sets.

El equipo visitante gana exactamente dos sets: Tienes que predecir si el equipo visitante ganará exactamente dos sets.

¿Cuántos sets se decidirán por puntos extra? Predecir cuántos sets alcanzarán puntos extra (el ganador del set tiene más de 25 puntos).

X Set - Punto N°: Tienes que predecir qué equipo ganará el punto N del set X.


Mercados de referencia

1.er/2.º/3.er/4.º/5.º set - Ganador: Pronosticar si el ganador del set mencionado será el equipo local (1) o el equipo invitado (2)

1.er/2.º/3.er/4.º/5.º set - Puntos totales: Predecir si el total de puntos acumulados por ambos equipos en un un conjunto determinado será mayor o menor que un número determinado en el mercado.

1.er/2.º/3.er/4.º/5.º set - Hándicap de puntos: Tienes que predecir el ganador del set mencionado (en puntos ganados) añadiendo o restando el spread indicado al resultado de la juego (en puntos).

1.er/2.º/3.er/4.º/5.º conjunto - impar/par: Predecir si el total de puntos acumulados por ambos equipos en el partido en cuestión el juego o set será un número par o impar.

1.er/2.º/3.er/4.º/5.º set - partido por X puntos: Tienes que predecir qué equipo alcanzará X puntos primero para el mencionados juntos.


Mercados de compraventa directa

Ganador:Tienes que predecir el ganador del torneo en cuestión basándote en la Clasificación oficial de la competición.

Los 4 mejores, los 6 mejores, los 8 mejores, los 10 mejores: Tienes que pronosticar si el equipo seleccionado terminará en el respectivo mejor posición al final de la competición.



VOLEIBOL PLAYA

Un partido de Voleibol de Playa no tiene una duración determinada, el partido Depende de los sets ganados por cada equipo. Si un jugador es reemplazado por otro jugador antes del inicio del partido, todas las apuestas serán anuladas. Si un partido comienza pero no se completa, todas las apuestas se basan en el resultado final. El resultado se considerará nulo, excepto en los mercados donde el El resultado ya está determinado.


Principales mercados

Ganador: Predecir si el ganador del partido será el equipo local (1) o el equipo visitante (2)

Conjuntos exactos: Consiste en predecir si el número total de sets jugados en el partido será mayor o menor que el número dado en la apuesta elegida mercado.

Puntuación correcta: Tienes que predecir el resultado correcto del partido en términos de sets ganados. de cada equipo.

Hándicap de puntos: Tienes que predecir el ganador del partido (en puntos ganados) sumando o restando el spread indicado del resultado del partido (en puntos).

Puntos totales: Consiste en pronosticar si el total de puntos anotados por ambos equipos será ser mayor o menor que el número dado en el mercado de apuestas elegido.

¿Cuántos sets se decidirán por puntos extra? Predecir cuántos sets alcanzarán puntos extra.


Mercados de referencia

1.er/2.º/3.er/4.º/5.º set - Ganador: Prever si el ganador del mencionado set será el equipo local (1) o el equipo invitado (2)

1.er/2.º/3.er/4.º/5.º set - Puntos totales: Predecir si el total de puntos acumulados por ambos equipos en un un conjunto determinado será mayor o menor que un número determinado en el mercado.

1.er/2.º/3.er/4.º/5.º set - Hándicap de puntos: Tienes que predecir el ganador del set mencionado (en puntos ganados) añadiendo o restando el spread indicado al resultado de la juego (en puntos).

1.er/2.º/3.er/4.º/5.º conjunto - impar/par: Prever Si el total de puntos acumulados por ambos equipos en el partido correspondiente el juego o set será un número par o impar.

1.er/2.º/3.er/4.º/5.º set - partido por X puntos: Tienes que predecir qué equipo alcanzará X puntos primero para el mencionados juntos.

1er/2do/3er/4to/5to set - Punto Tienes que predecir qué equipo anotará X puntos primero. mencionados juntos.


Mercados de compraventa directa

Ganador: Tienes que predecir el ganador del torneo dado basándote en Clasificación oficial de la competición.



DARDOS

Se considera que un juego de dardos ha comenzado cuando se lanza el primer dardo. fue lanzado en la primera ronda del primer set. Si el valor declarado Si no se completa el número de sets, se liquidarán las apuestas de puntuación exacta. Nulo. La puntuación más alta posible con tres dardos es 180, lograda cuando los tres dardos caen en el triple 20 (el término se puede encontrar en muchos mercados).


Principales mercados

1X2: Tienes que predecir el resultado del partido. Hay tres resultados posibles. Resultados: 1 (gana el equipo local), X (empatan los equipos), 2 (gana el equipo visitante) victorias).

Hándicap establecido: Tienes que predecir el resultado en términos de sets ganados por cada jugador. añadiendo o restando el spread especificado al resultado final la apuesta.

Total 180: Tienes que predecir si el número total de goles marcados en el partido será 180. Ambos jugadores estarán por encima o por debajo del spread indicado.

La mayoría de los 180: Tienes que predecir qué jugador anotará más 180 en el partido. (o si habrá empate).

Hándicap 180: Tienes que predecir el resultado en términos de 180 logrados por cada jugador. añadiendo o restando el spread especificado al resultado final la apuesta.

Total de 180 puntos del equipo local: Tienes que predecir si el número total de goles marcados en el partido será 180. El jugador 1 estará por encima o por debajo del spread indicado.

Total 180 del equipo visitante: Tienes que predecir si el número total de goles marcados en el partido será 180. El jugador 2 estará por encima o por debajo del spread indicado.

Conjunto de hándicap (3 opciones): Tienes que predecir el resultado en términos de sets ganados por cada jugador. añadiendo o restando el spread especificado al resultado final la apuesta.

Puntuación correcta (en sets): Tú Tienes que predecir el resultado exacto en los sets del partido.

Jugador que anota 180: Tienes que pronosticar qué jugador alcanzará los 180 seleccionados en el correspondencia (o si no habrá ninguna).

Rey del Ganso (Triple Combate): El rey de los gansos es un jugador que gana el juego y obtiene una puntuación superior a 180. que su oponente y tener el checkout más alto del partido.

Jugador con el mayor checkout: ¿Qué jugador tendrá el checkout más alto en una sola etapa?

Mayor pago del partido: ¿Cuál será el checkout más alto de cualquier jugador en el partido?

Total x+efectivo: Predecir si la puntuación total de pago será de un valor específico Número y superior. Por ejemplo, más de 100 o menos de 100 cajas.

Ganador del partido y mayor pago:¿Cuál? ¿Qué jugador ganará el juego y qué jugador tendrá la puntuación más alta? El pago más alto puede ser el mismo.

Ganador del partido y con más giros de 180 grados:¿Cuál? ¿Qué jugador ganará el partido y qué jugador anotará más de 180? 180 puede ser lo mismo.

Mayor tasa de pago y más de 180:¿Cuál ¿Qué jugador tendrá el checkout más alto y qué jugador obtendrá la puntuación? más 180. Tanto el checkout más alto como el 180 pueden ser iguales.

Para conducir después de la etapa x:¿Cuál? El jugador liderará el juego después de la etapa X. Tres posibles resultados: jugador1, empate, jugador2.

Total de pago de la etapa x:¿Qué Será el checkout de una etapa específica, oferta habitual en este mercado. es O/U 40.5.

Puntuación después de x piernas:¿Qué será el resultado después de x etapas del partido.

170 pagos dentro del juego:Cualquier jugador que tiene el checkout más alto en el juego (170) {T20, T20, TORO}.


Mercados rápidos

X° set - Ganador de otra etapa: Tienes que predecir qué jugador ganará la etapa N del set X.

xº set - resultado exacto (en sets): Prever el marcador exacto en las piernas del mencionado set.

Xº set - hándicap de pierna: Tienes que predecir el ganador del set mencionado (en la pierna) sumando o restando el spread indicado del resultado del partido (en piernas).

X serie - total de piernas: Predecir si el número total de piernas jugadas en el set dado será mayor o menor un número determinado en el mercado.

x-set - patas pares/impares: Predecir si el número total de piernas jugadas en el set dado será impar o número par.

décimo set pierna x - total dardos:
Tienes que predecir si el número total de dardos lanzados por un jugador ganará una apuesta específica. la pierna estará por encima o por debajo de la distancia indicada.

x-set pierna x - jugador con la puntuación más alta en la x-ésima visita: Tienes que predecir qué jugador anotará más puntos en un partido específico. Visita.

etapa x x - rango de puntos en la visita x: Tienes que predecir cuál será el rango de puntos de un jugador. visita específica.

x-ésimo set pierna x - comprobar puntuación x:y+: Debe predecir si la puntuación de pago de un tramo específico será mayor o menor. menos de 40,5

x-ésimo conjunto de patas x - verificación de color: Debes predecir si el color de pago de una pierna específica será rojo o verde.

Xº conjunto - la mayoría de los 180: Tienes que predecir qué jugador hará más 180 en el mencionado conjunto (o si habrá empate).

xésimo conjunto - total 180: Tienes que predecir si se alcanzará el número total de 180 en El set mencionado por ambos jugadores estará por encima o por debajo del spread indicado.

X set - Total del equipo local 180: Hay que predecir si se alcanzará el número total de 180 en El set mencionado por el jugador 1 estará por encima o por debajo del spread indicado.

X set - Total equipo visitante 180: Hay que predecir si se alcanzará el número total de 180 en El set mencionado por el jugador 2 estará por encima o por debajo del spread. indicado.

x-set pierna x - cualquier jugador que hace un 180: Tienes que predecir si un jugador conseguirá un 180 en el punto mencionado. conjunto y pierna (o si no habrá ninguna).

x set pierna x - El equipo local anota 180: Tienes que predecir si el jugador 1 conseguirá un 180 en el set mencionado. y pierna (o si no habrá ninguna).

x-partido de vuelta x - El equipo visitante marca 180: Tienes que predecir si el jugador 2 obtendrá un 180 en el set mencionado. y pierna (o si no habrá ninguna).

Mercados de compraventa directa

Ganador: Tienes que predecir el ganador del torneo dado basándote en Clasificación oficial de la competición.

Los primeros 2: Tienes que predecir los finalistas del torneo dado basándote en la clasificación oficial de la competición.

¿Quién irá más lejos? Predecir cuál de los jugadores mencionados llegará a la siguiente (o misma) etapa.

Fase de eliminación: Predecir en qué ronda será eliminado el jugador seleccionado.

Nacionalidad ganadora: Tienes que predecir la nacionalidad del ganador.

Mitad ganadora: Tienes que predecir que el ganador del torneo saldrá de la mitad superior o Mitad inferior.

Cuarto ganador: Tienes que predecir que el ganador del torneo saldrá de 1er/2do/3er/4to trimestre.

¿Primera vez que ganas?: Tienes que predecir si habrá un ganador por primera vez o no.

Ganador del décimo cuarto: Tienes que pronosticar el ganador del mencionado Cuarto (1º/2º/3º/4º).



Fútbol 5

Se considera que un partido de fútbol sala tiene una duración de 40 minutos de juego. Oficial. Todos los partidos se decidirán por el resultado final de Horario regular, a menos que se indique lo contrario. El horario regular debe ser Completado para que las apuestas sean válidas a menos que se indique lo contrario.

Las apuestas serán válidas dentro del tiempo regular; más cualquier tiempo añadido por árbitro debido al tiempo perdido por lesiones y sustituciones. Prórroga, goles de oro y resolución del partido en los penaltis no son válidas para la liquidación de apuestas en este deporte.


Mercados de fútbol sala

Ganador - 1X2: Para ello pueden darse tres posibilidades: Que gane el equipo local (1), si el resultado final es un empate (x) o el visitante es el ganador (2).

Doble oportunidad (1X-12-X2): Mercado de apuestas donde el jugador puede maximizar sus posibilidades de ganar cubriéndose con dos resultados: 1X (victoria local o empate), 12 (victoria local ganar o ganar fuera) y X2 (empatar o ganar fuera).

*Si un partido se juega en campo neutral, el equipo nombrado primero es considerado hogar.

Próximo objetivo: Apueste a cuál de los dos equipos marcará el próximo gol. También puedes apostar a "sin gol" (no se marcará ningún gol).

Ambos equipos marcan: Hay dos posibilidades (sí-no) de que ambos equipos marquen al menos un gol cada uno.

Goles impares/pares del equipo local, goles impares/pares del equipo visitante y total de goles: La apuesta consiste en pronosticar si el número total de goles de un partido será Par o impar. Si el partido termina empatado 0-0, la apuesta se resolverá. como un número par de goles. Si el partido se suspende, todas las apuestas a El partido será nulo.

Total (Total del equipo local - Total del equipo visitante): Consiste en apostar al número de goles marcados en un partido por ambos equipos. equipos o por cada equipo individualmente. Por ejemplo, decides apostar En un "Over", significa que apuestas a más de un cierto número número de goles. Por el contrario, si apuestas a "Menos de", entonces Usted apuesta a un número de goles inferior a un número determinado.

¿Quién ganará el resto del partido? (Se aplican apuestas en vivo): Este es un mercado de apuestas en vivo, usted apuesta a quién ganará el resto. el partido. Desde el momento en que se realiza la apuesta, el marcador cuenta como 0:0 independientemente del resultado real del partido.

Sin empate: Este mercado de apuestas consiste en definir una apuesta como una Para que un equipo gane, necesariamente debe haber un equipo ganador, lo que significa que, Si el partido termina en empate, se reembolsará el importe apostado. Por ejemplo, si el resultado final es un empate, la apuesta se resolverá. como vacío.

Hándicap: Apuesta en la que el ganador del partido debe decidirse con un respectivo Margen de goles. El marcador exacto se suma o resta a los goles. propuesto en el handicap, y después de dicha operación, será determina quién gana: el equipo local, el empate o el equipo visitante.

Puntuación exacta o resultado: Se apuesta al resultado exacto de un partido, es decir, al marcador exacto en el el final de los 40 minutos.

Margen de victoria: En este tipo de apuesta, usted predice qué equipo ganará y cómo. mucha diferencia ganará.

Rango de gol del equipo local: Predecir en un rango seleccionado cuántos goles se marcarán en total equipo local.

Rango de gol del equipo visitante: Predecir en un rango seleccionado cuántos goles se marcarán en total equipo visitante.


Mercados del primer semestre

Primera mitad - 1x2: Tienes que predecir el resultado de la primera mitad. Hay tres posibilidades. Resultados: 1 (gana el equipo local), X (empatan los equipos), 2 (gana el equipo visitante) victorias).

Primera mitad: ¿qué equipo gana el resto? Independientemente del resultado real en la primera mitad, en el momento de realizar las apuestas El resultado del evento será considerado 0-0.

Primera mitad - 10º gol: Tienes que predecir qué equipo marcará el próximo gol en la primera mitad. mitad. Hay 3 resultados posibles: 1 (el equipo local marca), ninguno, 2 (puntuación del equipo visitante).

Primera mitad - hándicap: Hay que pronosticar el resultado final de la primera mitad teniendo en cuenta Considere la desventaja entre paréntesis.

Primera mitad - total: Tienes que pronosticar si el número total de goles marcados en la primera mitad será La mitad estará por encima o por debajo de la línea indicada.


Otros mercados


Extraordinario - 1x2: Tienes que predecir el resultado de la prórroga. Hay tres resultados posibles. Resultados: 1 (gana el equipo local), X (empatan los equipos), 2 (gana el equipo visitante) victorias).

Tiempo extra - ¿Qué equipo gana el resto? Independientemente del resultado real en el tiempo extra, en el momento en que se realiza la apuesta El resultado del evento será considerado 0-0.

Tiempo extra - xº gol: Tienes que predecir qué equipo marcará el próximo gol en el tiempo extra. Hay 3 resultados posibles: 1 (puntuación del equipo local), ninguno, 2 (puntuación del equipo local). puntuación del equipo visitante).

Extraordinario - total: Tienes que predecir si el número total de goles marcados durante el partido Las horas extras estarán por encima o por debajo de la línea indicada.

Tanda de penaltis - ganador: Tienes que predecir el ganador de la tanda de penaltis.

Penaltis - xº gol: Tienes que predecir qué equipo marcará el gol x desde un tiro penal. disparos.



Billar

Si un partido comienza pero no termina por cualquier motivo, todas las apuestas ofrecidas sobre el resultado final del partido son nulos.

Para efectos de apuestas, solo se considerarán bolas que hayan entrado "legalmente" Se contará, por ejemplo, cuando haya una "bola sucia". involucrados, las bolas insertadas no serán consideradas. Las apuestas serán corregido en consecuencia.


Mercados de snooker

En caso de reposicionamiento en cualquiera de los marcos, se aplicarán las siguientes reglas: aplicar:

Ganador del cuadro: Todas las apuestas son válidas y se resolverán de acuerdo con las reglas oficiales. Ganador del cuadro.

Apuestas decididas: todas las apuestas cuyo resultado se ha determinado antes del re-rack será válido. Cualquier evento posterior al re-rack será irrelevante para apuestas

Apuestas indecisas: todas las apuestas cuyo resultado no se haya determinado antes de la repetición del rack Se regulará únicamente sobre la base de los hechos ocurridos después de la reposicionamiento. Cualquier evento anterior al reposicionamiento será irrelevante para apuestas

Todas las apuestas se refieren al resultado final del cuadro (por ejemplo, total Las apuestas (apuestas pares/impares) se resolverán con el resultado oficial de la marco.

Apuesta de cuadro (Resultado exacto): La apuesta se refiere al resultado final exacto del total de frames jugados.

Ganador del cuadro: Esta apuesta se refiere al ganador de un cuadro determinado. Este cuadro debe ser Completado para que las apuestas sean válidas.

Total: Predecir el total de puntos que se ganarán en el partido.

El primero en llegar a 3 cuadros: Predice quién será el primero en llegar a 3 cuadros. Algunos jugadores tienen que Alcanza 3 cuadros para que las apuestas sean válidas.


Mercados de compraventa directa

Ganador: Tienes que predecir el ganador del torneo dado basándote en la Clasificación oficial de la competición.



GOLF

La regla del empate se aplica a los mercados donde la selección del empate no está explícitamente establecida. Se ofrece en mercados de 2 y 3 bolas.

Un empate se define como un evento en el que hay dos o más Contratos de Ganadores Conjuntos Las reglas del empate establecen que las apuestas deben dividirse por el número de competidores involucrados en el empate y luego se liquidó con las probabilidades normales. Con la regla del empate, Las ganancias potenciales se recalculan en función del número de competidores con el mismo rendimiento.

Se considera que un jugador ha jugado una vez que ha empezado. En En caso de que un jugador se retire después de iniciar el juego, las apuestas serán se perderán en apuestas al ganador, grupo, partido o 18 hoyos.

Cuando un torneo se reduce del número de hoyos programados para cualquier motivo (por ejemplo, condiciones climáticas adversas) apuestas directas realizadas antes En la ronda final completada se decidirá el jugador premiado. el trofeo si se han completado los 36 hoyos del torneo. Si Se han completado menos de 36 hoyos o se han realizado apuestas directas Una vez completada la última ronda, las apuestas serán nulas.

Puntuaciones/Apuesta anticipada: apuestas en cualquier jugador que participe en un torneo clasificatorio pero luego Cualquier equipo que no logre clasificarse para el torneo principal será considerado un perdedor.

Los torneos de aspectos estarán sujetos a las reglas de empate en caso de jugadores que ganan cantidades iguales de premios en efectivo al final del competición especificada. Si se juegan hoyos adicionales para declarar una único ganador, esto se utilizará para fines de liquidación.


Mercados de golf

Ganador del torneo: Tienes que predecir el ganador del torneo.

Ganador del grupo: Tienes que predecir cuál de los jugadores nombrados incluidos en la apuesta ganará. Conseguir la mejor posición final en el torneo.

Podio: Tienes que predecir si el jugador seleccionado terminará entre los mejores. 3 en el torneo, incluidos empates.

Los 6 mejores: Tienes que predecir si el jugador seleccionado terminará entre los mejores. 6 en el torneo, incluidos empates.

Los 10 mejores: Tienes que predecir si el jugador seleccionado terminará entre los mejores. 10 en el torneo, incluidos empates.

Los 20 mejores: Tienes que predecir si el jugador seleccionado terminará entre los mejores. 20 en el torneo, incluyendo empates

Ganador por nacionalidad: Hay que predecir cuál de los jugadores nominados, entre los seleccionados La nacionalidad, incluida en la apuesta, obtendrá la mejor ubicación posición en el torneo.

Superior continental: Hay que predecir cuál de los jugadores nominados, entre los seleccionados continente, incluido en la apuesta obtendrá la mejor ubicación posición en el torneo.

Margen de victoria: Basado en el número de hits entre el jugador ganador y el individuo(s) que llegan en segundo lugar (incluye un precio por el torneo para ir a los play-offs). En caso de mal tiempo que afecte al torneo, la resolución permanecerá vigente hasta que Se juegan al menos 36 hoyos de un torneo.

¿Habrá playoffs? Tienes que predecir si habrá un desempate (hoyo extra) o no. en el recorrido mencionado.

¿Habrá un hoyo en uno? Se refiere a un hoyo en uno (un jugador hace un hoyo en uno en un solo golpe) registrados en las rondas designadas de un torneo específico. En En caso de condiciones climáticas adversas que afecten el torneo, las apuestas serán nulas. seguirán siendo válidos siempre que se jueguen al menos 36 hoyos de un torneo. En el caso de que se registre un hoyo en uno, pero no se registren 36 hoyos Luego jugó la opción del 'sí' - 'hacer un hoyo en uno' - será considerado el ganador.

Mejor jugador zurdo: Tienes que predecir cuál de los jugadores zurdos nombrados está incluido en La apuesta será lograr la mejor ubicación en el torneo.

Ganador anterior: Tienes que predecir cuál de los jugadores nombrados ganó el título mencionado en el pasado, incluido en la apuesta alcanzará el mejor posición en el torneo.

Jugador que pasará el corte: Realizar/Faltar corte: Se debe realizar un corte en el torneo para que las apuestas sean válidas. En el caso de un torneo en el que se aplique un sistema de corte múltiple, La resolución se definirá por si un jugador juega o no en el siguiente ronda después del primer corte oficial.

Líder de la 1.ª ronda: Tienes que predecir cuál de los jugadores nombrados incluidos en la apuesta ganará. Conseguir la mejor posición final en la 1ª ronda.

Primera vuelta Top X (5,10,20): Tienes que predecir si los jugadores nombrados incluidos en la apuesta serán alcanzar la primera posición X en la 1ª ronda.

Apuestas a ganador absoluto, incluido 'Campo': No Participante: no se permiten apuestas que no sean "El Campo". El precio de "El Campo" incluye Todos los jugadores no incluidos en este mercado. Se aceptan apuestas solo si ganan. Se aplican las reglas de apuestas absolutas anteriores.

Apuestas sin jugadores nombrados: Las reglas de empate se aplican a las apuestas ganadoras a menos que el o los jugadores excluidos ganen. El torneo. Las reglas de empate también se aplican a la parte de colocación. Apuestas de cada vía.

Apuestas grupales: El ganador será el jugador que consiga la posición más alta al final. del torneo. Cualquier jugador que no logre pasar el corte será considerado un perdedor. Si todos los jugadores no pasan el corte, entonces la puntuación más baja después del El corte realizado determinará la conclusión. No participante: no hay apuesta. Se aplicarán deducciones de acuerdo con la regla 4(c) de Tattersalls. Empate Se aplican las reglas, excepto cuando el ganador se determina mediante un desempate.

Si un torneo se ve afectado por condiciones climáticas adversas, las apuestas se resolverán siempre que haya un ganador del torneo considerado y un mínimo de Se han completado 36 hoyos. El ganador será el jugador que esté en cabeza. el final de la última ronda completada.

Posición final de un jugador nombrado: En caso de empate por una posición final, la posición empatada será cuenta. Por ejemplo, un empate con otros 5 jugadores por el octavo puesto será cuenta como octava posición final.

Apuestas en partidos de 54, 72 y 90 hoyos: Si un torneo se ve afectado por condiciones climáticas adversas, las apuestas se resolverán establecido bajo la condición de que haya un ganador del torneo considerado como tal y un mínimo de 36 hoyos completados. El ganador será el jugador en la ventaja al final de la última ronda completada.

Si un jugador no logra pasar el corte, el otro jugador es considerado el ganador. Si ambos jugadores no pasan el corte, entonces la puntuación más baja después del El corte realizado determinará la liquidación.

Si un jugador es descalificado o se retira después de comenzar, primero Al finalizar dos rondas o después de que ambos jugadores hayan realizado la corta, entonces el otro jugador es considerado el ganador.

Si un jugador es descalificado durante la 3ª o 4ª ronda, cuando El otro jugador en la apuesta del partido ya ha perdido el corte, por lo que El jugador descalificado se considera el ganador.

Se ofrecerá una cuota de empate y en caso de empate usted apostará a Si uno de los dos jugadores gana, pierde. Partidos del torneo: Igual que el anterior, pero las apuestas serán nulas en caso de empate.

Seis disparos: Se aplican las reglas de empate. La regla 4 se puede aplicar en caso de No participante. Los jugadores que comiencen pero no completen su ronda serán... considerados perdedores.

Cinco hits: Igual que el anterior, pero con cinco golfistas agrupados.

Apuestas de 18 hoyos: El ganador será el jugador con la puntuación más baja en 18 hoyos. Los jugadores se emparejan y pueden jugar juntos o no.

Apuestas de 18 hoyos - dos y tres bolas: Las apuestas se mantienen una vez que los jugadores hayan realizado el saque inicial en el primer hoyo. Si una ronda... Si se abandona, las apuestas en esa ronda serán nulas.

Apostar a 2 o 3 bolas permanecerá en pie independientemente de si los enfrentamientos/grupos reales pueden difieren. Para los torneos que utilizan el sistema de puntuación Stableford, El ganador es el que consigue la puntuación más alta en la ronda. No actual: apuestas nulas de 2 y 3 bolas. En las apuestas de 2 bolas donde un Si no se ofrece ningún precio para un empate, las apuestas serán nulas en el evento. de una corbata. Si se ofrece un precio por una corbata, ese será el precio que determine Reglas. En las apuestas de 3 vías, se aplican las reglas de empate.

Para todas las demás apuestas que involucren grupos de más de 3 jugadores juntos 18 hoyos (por ejemplo, bola 7, bola 9, etc.) Se aplican las reglas de empate. No se aceptan apuestas para los no participantes. Deducciones según la Regla 4(c) de Tattersalls. se aplicará.

Cuatro bolas: Las apuestas se mantendrán una vez que ambas parejas hayan realizado el primer golpe en el primer hoyo.

Apuestas con hándicap: Reste el hándicap del total final para determinar el ganador. Torneo debe completarse de lo contrario las apuestas serán nulas. Cualquier jugador que no complete el El corte se considerará perdedor. Cualquier no participante bajo la Regla 4 y SP que coloque Se aplicarán las reglas de desempate.

Choques míticos: El ganador será el jugador con la puntuación más baja en 18 hoyos. Si después de 18 hoyos el marcador está empatado, las apuestas serán nulas.

Jugador que lanza el tiro más bajo

Se aplican las reglas del sorteo.

Puntuación de la ronda individual del jugador La línea se puede cambiar en tiempo real. Todas las apuestas serán nulas si el jugador... no completa la ronda.

Hándicap del siguiente hoyo - 3 bolas: Se aplican las reglas de empate cuando corresponda. Todas las apuestas serán nulas si... 3 jugadores no logran salir en el hoyo designado. Reglas de apuestas Se determina cuando los jugadores abandonan el green.

Ganador del siguiente hoyo - 2 bolas: Todas las apuestas serán nulas si ambos jugadores no realizan el saque de salida. Hoyo con nombre. La liquidación de las apuestas se determina cuando los jugadores deja el verde.

Total del siguiente hoyo: Las apuestas se liquidan según la puntuación combinada de los jugadores nominados. Hoyo indicado. Todas las apuestas serán nulas si no todos los jugadores completan el hoyo. El hoyo nombrado. La resolución de las apuestas se determina cuando el Los jugadores abandonan el green.

Puntuación del jugador seleccionado en el siguiente hoyo: Todas las apuestas serán anuladas si el jugador no completa la carrera designada. Hoyo. La liquidación de las apuestas se determina cuando el jugador abandona el hoyo. verde.

Líder al final de la ronda: Hay que pronosticar quién estará en cabeza al final de la ronda en cuestión. Se aplican las reglas de desempate.

Mercados de Matchplay: Si un partido no comienza (por ejemplo porque un jugador está lesionado o suspendido antes el inicio de un partido), todas las apuestas en ese partido serán nulas.

Apuestas en mercados que se pueden liquidar utilizando el torneo oficial y Resultados de los partidos (incluidas las puntuaciones exactas individuales y finales) Las apuestas en partidos se liquidarán utilizando esos resultados. Esto incluye cuando un juego termina antes de tiempo por acuerdo de los jugadores o a través de una lesión.

Todos los demás mercados en los que un partido finaliza antes de completar los 18 hoyos (por ejemplo, por acuerdo), como el resultado del partido, se resolverá como si el Los hoyos restantes sin completar están empatados. Por ejemplo, un jugador con 2 puntos más que El hoyo 13 al final del partido se considerará ganado 2 y 1 (en el hoyo 17). Las apuestas a un solo hoyo no completado serán nulas.

Greensomes: Las apuestas se liquidan en función del resultado oficial del tour.

Cuatro: Las apuestas se mantendrán una vez que ambas parejas hayan realizado el primer golpe en el primer hoyo.

Apuestas en partidos de 36 hoyos: La decisión se tomará en función del jugador que haya conseguido la mejor posición al final del 36. hoyos. Si el número de rondas jugadas se reduce, por ejemplo debido a una mala Clima, las apuestas se liquidarán siempre que un jugador haya ganado. trofeo (las apuestas se mantendrán siempre que haya un ganador reconocido y un (se han completado al menos 18 hoyos).

Si un jugador es descalificado o se retira después de comenzar antes del Al final de dos rondas, el otro jugador se considera el ganador.

Se ofrecerá una cuota de empate y en caso de empate usted apostará a Si uno de los dos jugadores gana, pierde.

Ryder Cup/Solheim Cup/Walker Cup/Warburg Cup/Presidents Cup y cualquier otra 'partidos internacionales'

Todos los mercados, incluidos los de ganador absoluto, empate sin apuesta, hándicap y mejores puntos. Los mercados de goleador y marcador exacto se liquidarán en función del resultado oficial. A menos que se indique lo contrario. En la Copa Presidentes, "Levantando el Trofeo" (sin la opción de sorteo), se aplican las reglas de sorteo.

Partidos individuales: Si un partido individual termina en empate, las apuestas serán nulas.

Puntuación correcta de los mercados: Todos los partidos programados deben completarse en su totalidad para que las apuestas sean válidas. independientemente de si se informan los partidos.

Mercados líderes (diarios): La resolución se basará en el puntaje después del número de juegos programados, independientemente Si se reportan los partidos.

Mercados líderes (formato diario): La resolución se basará en el puntaje después del número programado de juegos en el formato especificado independientemente de si se informan las coincidencias.

La mayoría de los juegos con puntos: Los mercados se liquidarán para todo el torneo. Si un solo partido... termina en empate, entonces las apuestas serán nulas. Las apuestas serán válidas una vez que El reproductor ha comenzado.

Puntuación ganadora - El saldo se pagará al completar los 72 hoyos (o 90 para torneos cuando corresponda) de lo contrario las apuestas serán nulas.

Ganar/No ganar un Major - Los 4 torneos más importantes son el US Open, el US Masters, el USPGA y el British Open.

Ganancia mejorada: se refiere a apuestas directas en torneos.

Partidas a jugar en el hoyo 18:En el calendario El número de partidos debe comenzar para que las apuestas sean válidas. El número de Los partidos en los que ambos equipos comiencen en el hoyo 18 se utilizarán para fines reglamentarios.

El equipo obtiene el primer punto completo:Para Para efectos de liquidación, el ganador será el primer equipo que gane un partido programado y, en consecuencia, obtener un punto completo. En caso de que de cualquier partido programado que termine en empate, las apuestas serán nulas.



CRÍQUET

Todas las apuestas se resolverán según el resultado oficial.

Los partidos de críquet constan de una o dos entradas, mercados de la primera entrada en un partido jugado con una sola entrada (por ejemplo, eventos T10, T20) son considerados mercados de tiempo completo a efectos de resultados. En un partido con dos entradas (por ejemplo, Test Series) 1.ª entrada y 2.ª entrada Los mercados combinarán cada entrada por separado para obtener los resultados. A tal efecto, los mercados acumulativos de tiempo completo no incluirán ninguna entrada. en la descripción de los mercados.

Si un partido se cancela antes de que se haya jugado ninguna jugada, entonces todos Los mercados serán nulos a menos que el partido se repita dentro de las 48 horas. horas desde su hora de inicio inicial. En caso de exceder no En proceso de finalización, todos los mercados indecisos sobre este tema específico son Se considerará nulo a menos que la entrada haya alcanzado su límite natural. Conclusión, por ejemplo, declaración, todo el equipo comprometido, etc.

Algunos torneos pueden durar hasta 5 días (por ejemplo, Test Series), Decidido Los mercados se evaluarán de inmediato, y todos los mercados requerirán una El evento que se completará en su totalidad (por ejemplo, Ganador, Hándicap) será resultantes después de que los eventos hayan sido anunciados oficialmente como completados.

En algunos casos se puede aplicar el método Duckworth-Lewis oficiales para determinar el ganador. El El método Duckworth-Lewis-Stern (DL) es una formulación matemática Diseñado para calcular la puntuación objetivo para el equipo que batea segundo. en un partido interrumpido por las condiciones climáticas u otras circunstancias.

Si los mercados permanecen abiertos con una puntuación incorrecta, eso tiene un impacto significativo impacto en los precios, nos reservamos el derecho de anular apuestas.

En caso de que un partido se reduzca a overs para uno o ambos equipos (por ejemplo, de 50 a 35 overs debido a las malas condiciones climáticas) se reserva el derecho de anular cualquier apuesta no decidida realizada en la apuesta inicial Formatear y ajustar las probabilidades y los mercados/líneas en consecuencia. Ofrecido nuevamente bajo el nuevo formato.

El resultado Super over solo se incluye en mercados con (incluido Super over) indicación.

Si se crea una coincidencia en un formato incorrecto (por ejemplo, T10 en lugar de T20), Las apuestas serán anuladas y se creará un nuevo partido.

Todas las apuestas de cricket se basan en el tiempo regular a menos que se indique lo contrario. el nombre del mercado.

En partidos con overs limitados, al menos el 80% de los overs asignados originalmente En cada entrada se debe lanzar a menos que ya se haya hecho la reglamentación determinado, o el juego ha llegado a su conclusión natural sin Ambas entradas se acortan a menos del 80% de su duración original overs asignados. En partidos de primera clase o de prueba, todo el partido cuenta, pero en caso de empate se deben contar al menos 200 overs arrojado al juego.


Mercados de críquet

Ganador (incluido el super over): Predecir el ganador del partido (el resultado incluye el súper más allá).

Total (Más/Menos): Predecir si las carreras estarán por encima o por debajo de un número determinado Durante todo el evento.

Hándicap asiático: Hay que pronosticar quién ganará el partido con hándicap (sin empate).

1X2: Predecir el ganador del partido (el resultado no incluye el Super over). Opciones disponibles: Local, Empate, Visitante.

Puntuación correcta: Predecir cuál será el resultado al final del juego.

Doble oportunidad: Tienes que predecir el resultado del partido. Hay tres resultados posibles. resultados: 1X (al final del partido el equipo local gana o empata), X2 (al final del partido el equipo visitante gana o empata), 12 (al final al final del partido gana el equipo local o gana el equipo visitante).

No se aceptan apuestas: ¿Qué equipo ganará el partido ya que todas las apuestas serán nulas si El partido está empatado. En caso de empate, el resultado se resolverá con un empate.

Para obtener más de cuatro puntos: ¿Qué equipo anotará más de cuatro puntos? Se anotan cuatro puntos si el balón... rebota o rueda por el suelo antes de tocar o pasar el borde del campo. Si no toca el borde del campo, debe tocar el suelo yendo más allá de él.

Para obtener la mayor cantidad de seises: ¿Qué equipo anotará más seises? Seis es un término en críquet que significa que... El balón vuela sobre el límite sin tocar el suelo en el interior. el campo, que otorga al bateador 6 puntos en lugar de 4.

Total (Más/Menos) - Partido Seis: El número total de seises anotados en el juego será menor que/más que línea específica.

Total (Más/Menos) - Equipo local/visitante: Predecir si las carreras estarán por encima o por debajo de un número determinado en Todo el evento para el equipo local y visitante. El resultado incluye el súper más allá.

Par/Impar: Predecir si se ha alcanzado el número total de viajes durante un período específico del tiempo será un número par o impar.

Equipo local/visitante Par/Impar: Predecir si se ha alcanzado el número total de viajes durante un período específico El tiempo será un número par o impar para el equipo local/visitante.

Asociación para una mayor apertura: ¿Qué equipo anotará más carreras antes de perder el primer wicket?

Método del 1.er Wicket: Predice cuál será el método del primer wicket. Opciones disponibles. son: Atrapados, Lanzado, LBW, Run Out, Stumped o cualquier otro (incluye Expulsado/Jubilado).

Método de despido de 6 vías: ¿Cuál será el método de despido? Las opciones disponibles son: Atrapado, Lanzado, LBW, Run Out, Stumped o cualquier otro. Si no hay más Si cae algún wicket, todas las apuestas serán nulas.

Método de despido: ¿Será el próximo despido una hazaña o no? Las opciones disponibles son: Atrapado, no atrapado.

Carreras en el momento de la caída del wicket del equipo local/visitante: Número total de puntos para el equipo local/visitante después de golpear la pelota del otro equipo puerta

Además de la caída del wicket del equipo local/visitante: Tienes que predecir en qué campo caerá el siguiente wicket del equipo local/visitante. Por ejemplo, si un wicket cae después de 6.2 overs, la liquidación se realiza en el séptimo over. Terminado. Si se puede determinar la resolución de las apuestas, se resolverán. En consecuencia, por ejemplo, en el caso de que un equipo abandone el campo debido a una interrupción durante el over 15, por lo que los overs anteriores inferiores a este serán Se pagará. Sin embargo, los excedentes que superen este límite se anularán.

Total de puntos pares/impares en Over: Predecir si el total de carreras anotadas durante un over específico será un número par o impar.

Total de puntos pares/impares en el over - Equipo local/visitante: Predecir si el total de carreras anotadas durante un over específico Será un número par o impar para el equipo local/visitante.

Total de puntos en el Over: Predecir si las carreras estarán por encima o por debajo de un número determinado en un over específico. El over debe completarse para que las apuestas sean válidas. a menos que el resultado ya esté decidido.

Total de puntos en el over - Equipo local/visitante: Predecir si las carreras estarán por encima o por debajo de un número determinado en un over específico para el equipo local/visitante. El over debe completarse para que las apuestas sean válidas a menos que el resultado ya esté decidido.

Total de overs - Equipo local/visitante, 1.ª entrada: Predecir si las carreras estarán por encima o por debajo de un número determinado en un Se especificó el over para el equipo local/visitante en la primera entrada. El over debe ser completado para que las apuestas sean válidas a menos que el resultado ya esté decidido.

Total de puntos en el over - Equipo local/visitante 2.ª entrada: Predecir si las carreras estarán por encima o por debajo de un número determinado en un Se especificó el over para el equipo local/visitante en la segunda entrada. El over debe ser completado para que las apuestas sean válidas a menos que el resultado ya esté decidido.

Wicket en Over - Equipo Local/Visitante: Predecir si habrá un wicket o no en un over específico para el equipo local/visitante. Si una entrada termina durante un over, entonces ese over se considerará completa a menos que la entrada termine debido a condiciones climáticas adversas, en cuyo caso todas las apuestas no decididas serán nulas.

Carreras en la entrega X - Equipo local/visitante: Predecir si el número de puntos para el equipo local/visitante en la décima entrega Estará por encima o por debajo de una línea específica.

Para ganar el sorteo: Predecir qué equipo ganará el lanzamiento de moneda al comienzo del juego.

Un cincuenta para marcar en el partido: Predecir si habrá al menos un bateador que anotará 50 carreras y arriba. Si un partido se reduce a más de y un resultado oficial del partido está disponible, todas las apuestas se mantendrán. En caso de interrupción y el partido no se reanuda dentro de 48 horas, todas las apuestas no decididas se resolverán. ser nulo.

Cien puntos a sumar en el partido: Tienes que predecir si al menos un bateador anotará 100 carreras o más. Si un partido se reduce a más y se emite un resultado oficial del partido disponibles todas las apuestas serán válidas. En caso de interrupción y El partido no se reanudará dentro de 48 horas, todas las apuestas no decididas serán nulas. vacío.

Mayor número de carreras eliminadas: Predice qué equipo tendrá más carreras fuera. Una carrera fuera suele ocurrir cuando Los bateadores están intentando correr entre los wickets y El equipo que fildea logra llevar la pelota a un wicket antes que el El bateador ha alcanzado su objetivo en esa zona. Si se abandona un partido Por cualquier motivo, todas las apuestas no decididas serán nulas a menos que La resolución ya está determinada. Si un partido se reduce a más y Una vez conseguido el resultado del partido, el equipo que haya tenido más carreras Mientras que el fildeo, independientemente de la cantidad de overs lanzados, será el ganadores.

Mejor bateador del partido: Predecir el mejor bateador. Quien corra más será el ganador. Los que Han comenzado el partido pero no han anotado, se consideran perdedores. Las apuestas realizadas El partido será nulo para cualquier jugador que no participe en el mismo. Cuando dos o más jugadores obtienen el mismo número de puntos, se aplica la regla del "empate". se aplicará.

Mejor lanzador del juego: Predice quién será el mejor lanzador. Quien consiga más wickets gana. Si todos los jugadores tienen 0 wickets, todas las apuestas serán nulas. Apuestas realizadas de cualquier jugador que no participe en el juego será nulo. Si dos o más jugadores han tomado el mismo número de wickets, el jugador que haya otorgado menos puntos será el ganador. Si hay dos o Más jugadores con los mismos wickets tomados y carreras concedidas, muertos Se aplicarán las reglas de calor.

Jugador del partido: Predice qué jugador será el mejor del partido. Las apuestas serán... se resolverá en función de qué jugador sea declarado oficialmente ganador del partido.

Bateador que anota cincuenta carreras en el partido: Adivina qué jugador anotará cincuenta en el partido.

Método de expulsión de la masa: Predecir cómo se eliminará el bateador especificado. Si el bateador especificado Si no está fuera, todas las apuestas serán nulas. Si el bateador especificado se retira, y no vuelve a batear más tarde, todas las apuestas serán nulas. Si esto El bateador vuelve a batear más tarde y está fuera, las apuestas se mantendrán. Atrapado y lanzado está incluido en la recepción del fildeador.

Puntuación más alta en los primeros 6 overs: Predecir qué equipo tiene la mayor cantidad de puntos totales comparando los primeros 6 overs Para ambos equipos. En caso de empate en puntos para ambos equipos equipos, las apuestas serán nulas.

Jugador que anotó más seises: Predice qué jugador anotará más seises en el partido. Cuando dos o más Si los jugadores obtienen la misma cantidad de seises, se aplicarán las reglas de desempate.

Jugador que será eliminado en la 1.ª/2.ª entrada: Predecir si un solo jugador será sorprendido cometiendo una falta durante el primer o segundo partido. Segunda entrada. Resultados disponibles: Sí/No.

Total de puntos pares/impares en la 1.ª/2.ª entrada: Predecir si la puntuación obtenida por un solo jugador será ser un número par o impar durante la primera o segunda entrada.

Puntuación individual más alta: Predecir si el puntaje de carrera individual más alto logrado por cualquier jugador será estar por encima/por debajo de una línea específica.

Total (Más/Menos) Ancho: Predecir si la cantidad de lanzamientos amplios realizados en el juego será mayor o menor a un valor específico línea.

Total (Más/Menos) de Patos: Predecir si el número de patos en el juego será mayor o menor a un valor específico línea.

Total de wickets (más/menos): Predecir si el número de wickets tomados en el partido será mayor o menor que un número determinado. línea específica.

Total (Más/Menos) Extra: Predecir si el número de Extras en el partido será superior o inferior a un valor específico línea.

Caída del primer wicket: ¿Cuántas carreras se anotarán al caer el primer wicket?

1.ª caída de wicket - Local/Visitante: ¿Cuántos puntos anotará el equipo local/visitante al medio tiempo? puerta

Equipo de los mejores bateadores: Predecir qué equipo será el mejor bateador del partido.

Equipo con el mejor lanzador: Predecir qué equipo tendrá el mejor lanzador en el juego.

Total (Más/Menos) Mejor bateador: Predecir si el puntaje de carreras del mejor bateador será mayor o menor línea específica.

1.ª entrada, Décimo over, despido - Equipo local/visitante: Predecir si ocurrirá un despido en los X overs de la primera entrada para el equipo local/visitante.

Puntuación más alta - Total (Más/Menos): Predecir si la puntuación en la puntuación más alta será mayor o menor una línea específica.

Total (Más/Menos) de carreras: Predecir si el número de carreras finalizadas estará por encima o por debajo de una línea específica.

Hándicap del partido: ¿Qué equipo ganará el partido con handicap de wicket y carreras?

Para ganar el empate y el partido: ¿Qué equipo ganará el lanzamiento de la moneda y el juego?

Total (Más/Menos) 1.er Over: Predecir si los puntos en el 1.er Over serán mayores o menores a una línea específica.

¿Terminará el partido en Super Over? Predecir si habrá un Super Over en el juego.

Hitos del partido: Predecir cuántos de los hitos especificados (50/100) se lograrán en Total del partido. Esto se determina por el número de puntos individuales. Se anotan más de 50 o más puntos en el partido. Una puntuación superior a 100 sería cuenta como 50 y 100.

Dibujo: Predecir si un partido terminará en empate. Un empate es cuando al final del partido, Ambos equipos han completado sus entradas y sus puntuaciones están empatadas.

Juego completado: Predecir si el juego se completará. Un juego se considera completado si Hay un resultado oficial.

Resultado del primer X Over: Predecir el marcador en puntos para los primeros X overs. Resultados disponibles: Local, Dibujar, ir

El jugador que alcance X puntos Sí/No: Predecir si un jugador específico anotará una cierta cantidad de puntos en el juego.

Total de cuatro pares o impares: Predecir si el número total de límites (cuatro) alcanzados durante el partido será ser un número par o impar.

Total de seises pares o impares: Predecir si el número total de límites (seis) alcanzados durante el partido será ser un número par o impar.

X puntos totales de más/menos del equipo local/visitante: Predecir si el número total de ejecuciones estará por encima o por debajo de una línea específica en Los primeros X Overs para el equipo local/visitante.

Local/Visitante Primero X Sobre Total de Puntos Par o Impar: Predecir si el número total de carreras será un número par o impar en Los primeros X Overs para el equipo local/visitante.

Primer over del equipo local/visitante en la prórroga Sí/No: Predecir si habrá puntos extra (por ejemplo, ancho, sin bola, bye o (leg-byes) lanzados en el primer over para el equipo local/visitante.

Equipo local/visitante 1er over Límite de cuatro Anotado Sí/No: Predecir si se anotará un límite (cuatro) en el primer over por el equipo local/visitante equipo.

Equipo local/visitante 1er over seis anotó Sí/No: Predecir si se anotará un límite (seis) en el primer over por Local/Visitante equipo.

Total de carreras perdidas en el 1.er wicket del equipo local/visitante, par o impar: Predecir si el total de puntos anotados por el equipo local/visitante al final del partido El primer wicket será un número par o impar

Total de puntos otorgados por el equipo local/visitante: Predecir cuántos puntos se anotarán en la primera entrega de Equipo local/visitante.

Total de puntos primera bola equipo local/visitante Más/Menos: Predecir si el total de carreras anotadas en la primera bola por el equipo local/visitante será por encima o por debajo de una línea específica.

Total de cuatro equipos local/visitante, pares o impares: Predecir si el número total de cuatros que realizará el equipo local/visitante será impar o número par.

Carreras exactas del equipo local/visitante en X entregas de X overs en X entradas: Un pronóstico de mercado específico, como "Relleno exacto en la tercera entrega" del 5º over en la 1ª entrada.

Xª entrada - Carrera a X puntos: Predecir qué equipo anotará una cantidad específica de puntos primero en el entradas especificadas

Xª entrada - Total de lanzamientos realizados por los jugadores: Predecir si el número total de entregas a las que se enfrenta un jugador será mayor o menor bajo un número específico. El número total de entregas atendidas se refiere a la Número de bolas legales que un bateador ha enfrentado durante su período en doblar.

Xª entrada - Carreras permitidas por jugador: Predecir si el número de puntos permitidos por un jugador será mayor o menor a un número determinado Número especificado. Los puntos otorgados se refieren al número total de puntos otorgados a El lanzador se desplomó mientras lanzaba sus overs.

X entrada Equipo local/visitante X out de límite, cuatro o seis: Predecir si el límite X será alcanzado por el bateador del equipo local/visitante en el Xº over Las entradas serán de cuatro (4 carreras) o seis (6 carreras).

Hitos de bateadores totales (50/100): Predecir el número de cincuentas (50 puntos) y centenas (100 puntos) anotados por bateadores durante un juego.

Total de local/visitante en X entradas de X: Predecir el rango total de puntos para el equipo local/visitante en una entrada específica y Más allá. Por ejemplo, un equipo podría obtener entre 6 y 15 puntos en el quinto más allá de la primera entrada.

Ancho de carrera local/visitante en X entradas: Predecir el número total de puntos para el equipo local/visitante en una entrada específica. Para Por ejemplo, un equipo podría alcanzar entre 229 y 310+ carreras en la primera. entradas.

Total de entradas del jugador X Innings Más/Menos: Predecir cuántos cuatros y/o seises conseguirá un jugador específico durante su período de bateo.

Bolas enfrentadas por jugadores individuales en la décima entrada, más/menos: Predecir cuántas pelotas enfrentará un jugador determinado durante sus entradas.

Número total de carreras individuales por jugador en X entradas (rango): Predecir cuántas carreras anotará un jugador específico dentro de un intervalo determinado, como 0-24, 25-30, etc.


Mercados de compraventa directa

Ganador: Tienes que predecir el ganador del torneo dado basándote en Clasificación oficial de la competición.

Ganador de la serie: Tienes que predecir qué equipo ganará la Serie (un par de juegos)



DEPORTES ELECTRÓNICOS

Reglas generales

Todos los mercados de eSports se basan en eventos o resultados de puntuación del juego en el fin de un programa

Partido/mapa. Todos los resultados se determinarán según el marcador y los resultados oficiales. que se declaran en la transmisión de video oficial o en la transmisión del juego correspondiente cerillas.

Todas las fechas de los partidos y las horas de inicio que se muestran para los partidos de Esports son para Son sólo para fines indicativos y no se garantiza su exactitud. Las apuestas se mantendrán si se ofrece un partido con una fecha y/o hora incorrectas.

Si un partido se suspende/pospone y no se reprograma para un momento posterior Dentro de las 48 horas posteriores a la hora de inicio programada real, todas las apuestas en ese partido serán anuladas.

Si el nombre de un jugador/equipo/torneo está mal escrito, todas las apuestas serán nulas. siguen siendo válidos a menos que sea obvio que el nombre mal escrito es el mismo que el de una entidad diferente.

Si se cambia el nombre de un equipo debido a que un equipo abandona la organización, En caso de unirse a otra organización o por un cambio oficial del nombre del equipo, todas las apuestas serán válidas.

Si el organizador del evento permite sustitutos y hay una Resultado oficial, todas las apuestas se resolverán de forma normal.

En caso de que se produzca una anulación del resultado de un partido por parte de la organizador debido a circunstancias imprevistas (por ejemplo, trampas), todas las apuestas en ese partido serán nulas.

Si un partido ha sido declarado una victoria por abandono por el torneo Organizador, todas las apuestas serán nulas.

Si un equipo se retira durante un partido, apueste solo al partido completado. Se calcularán mapas individuales. Mercados de partidas, mercados secundarios y todos los demás mercados de mapas pendientes. será cancelado.

Todos los mercados consideran las horas extras a menos que se indique lo contrario en el mercado. nombre.

Si el formato del partido cambia o difiere del actual ofertas, nos reservamos el derecho de anular todas las apuestas.

Si el evento aparece incorrectamente, nos reservamos el derecho de cancelarlo todo. apuestas.

Si un partido se juega antes de la fecha/hora de inicio programada, todas las apuestas Las apuestas realizadas después del inicio del partido serán reembolsadas. Todas las apuestas realizadas antes del inicio del partido serán reembolsadas. del partido seguirá siendo válido.

Si un partido o mapa se vuelve a jugar debido a un organizador o problemas técnicos, Todos los mercados indecisos serán anulados, los partidos o mapas repetidos se manejarán por separado como nuevos. juego.

Si la duración/longitud final del juego es la misma que la de un juego en particular, umbral, se resuelve como SOBRE.

Cuando un evento involucra a los mismos dos jugadores o equipos jugando múltiples juegos juegos o mapas, como "al mejor de 3", y uno o más juegos o Los mapas no se juegan porque el resultado del evento ya se ha determinado determinado, las apuestas en partidos o mapas no jugados son nulas y las apuestas reintegrado.

Las fechas y horas de inicio son sólo para fines informativos y pueden no ser Sea preciso.

Cuando un evento se cancela, pospone o interrumpe y no se completa Dentro de las 48 horas siguientes a la hora de inicio programada originalmente, apueste a que El evento queda anulado y se reembolsan las apuestas. Sin embargo, los juegos o mapas que estén Los problemas que se completan dentro de las 48 horas se resuelven normalmente, incluso si se requieren medidas adicionales. juegos o mapas que se suponía que formarían parte de la misma reunión son cancelado o pospuesto nuevamente.

Las apuestas se liquidan en función de la transmisión oficial del partido. editor u organizador del evento. Donde la transmisión muestra un contador de rondas ganadas, muertes, dragones, torres, etc., esto generalmente se usará Para resolver apuestas relevantes. Si el resultado de una apuesta no está claro desde el transmisión, o si no hay transmisión, entonces la API de estadísticas para El juego se utilizará donde esté disponible.

En el caso de mercados indexados o numerados (como el ganador de un ronda específica en Counter Strike: GO, o el equipo que anota un muerte numerada particular en League of Legends o DOTA2), el índice determina el objetivo que importa. Palabras como "siguiente" en No se puede garantizar la exactitud del nombre del mercado, ya que las transmisiones pueden puede retrasarse y no siempre podemos avanzar el índice con precisión cuando un Se marca el objetivo o se completa una ronda. Todas las apuestas se liquidan entonces. establecido en la ronda numerada particular o el objetivo especificado, Independientemente de cualquier otra redacción en el nombre del mercado o su momento relación al momento en que se realizó la apuesta.

Si se modifica el número programado de rondas o mapas, o si los mercados están Ofrecido por error en función de un número diferente de rondas o mapas A partir del número realmente programado, luego apuesta al margen ganador. (incluido el handicap), total de rondas/mapas, puntuaciones correctas, etc. canceladas y apuestas reembolsadas.

Las apuestas al ganador del mapa y al ganador del partido se mantienen. Si un mapa no se juega o se juega... Asignado a un jugador o equipo por walkover o por incumplir sin jugar Una vez iniciado, todas las apuestas en ese mapa y en el partido en su conjunto son nulas y las apuestas se reembolsan. Las apuestas relacionadas únicamente con mapas que son Se juega de pie. Se considera que un mapa ha comenzado tan pronto como el juego el reloj se pone en marcha o uno de los dos equipos o un jugador realiza una acción de juego relacionada con a ese mapa, incluidas opciones, prohibiciones y compras de armas.

Esta regla se aplica a todas las apuestas realizadas en partidos en los que se produzca una desconexión o Un competidor experimenta un problema técnico.

Si un competidor se desconecta o abandona después del minuto 10 de juego de un El mapa ha comenzado, las apuestas son válidas según el resultado oficial. Proporcionado por una combinación de fuentes, incluido el partido Dotabuff Página y clips de Twitch relevantes.

Si un concursante se desconecta en los primeros 10 minutos y logra reconectarse o ser reemplazado por el resto del mapa, todas las apuestas afectadas en ese mapa y juego permanecerán.

Esta regla se aplica a todos los deportes electrónicos excepto CS.

En CS 2, si un jugador se desconecta y nadie lo reemplaza, entonces si Deciden jugar 4 contra 5 y jugar AL MENOS 3 rondas después del momento De la desconexión entonces todos los mercados de mapas indecisos, incluido el partido Los mercados de línea de dinero indecisos + lado del partido son todos nulos.

En algunos mercados, a un mapa también se le puede llamar juego.


Reglas de Counter-Strike: GO

Cuando sea posible disponer de tiempo adicional, éste se incluirá en la liquidación del contrato. mercados; a menos que el participante en el sorteo esté cotizado para un mercado específico mercado, en cuyo caso la transacción se basará en la ley número de rondas.

La mayoría de las apuestas de mapas se basan en la cantidad de rondas programadas, excluyendo las adicionales. rondas jugadas en caso de empate. Sin embargo, si un ganador del mapa... El mercado se ofrece sin una selección de "sorteo", entonces esto es Decidido a favor del ganador general del mapa, incluidos los extras. tiempo si se juega.

Vocabulario específico del título:

T/CT (Terroristas/Contraterroristas): Nombre específico del título del equipo Oscuro/Luz

Ronda: El equipo gana las rondas para ganar el mapa. La ronda se gana cuando 1) un equipo eliminar a los otros 2) de los terroristas cuando puedan hacerlo detonar la bomba 3) por los antiterroristas cuando la bomba no está explotar dentro de los 120 segundos posteriores al inicio de la ronda. El primer equipo en Completa 13 rondas y gana el mapa.

Tiempo extra: En caso de empate, el primer tiempo extra se jugará en Bo6 Formato. En caso de nuevo empate, se jugará la siguiente prórroga con las mismas reglas. se jugará. Este proceso se repite hasta que un equipo gane el tiempo extra. Las reglas sobre horas extras pueden ser específicas del torneo.

Disparo: 1.º y 13.º disparo en un mapa en particular.


Reglas de Dota 2

Para las apuestas que involucran torres, todas las torres destruidas cuentan como si fueran destruido por el equipo contrario incluso si el último golpe fue de un sirviente.

Para las apuestas que involucran cuarteles, se considera que todos los cuarteles destruidos han sido destruido por el equipo contrario incluso si el último golpe fue de un esbirro. Los cuarteles de combate a distancia y cuerpo a cuerpo de cada pareja cuentan como independientes. cuarteles, de modo que cada equipo tenga un total de seis cuarteles.

Para las apuestas que involucran muertes (que no sean "Primera sangre"), el oficial La API de transmisión o del juego, si está disponible, es decisiva para determinar si la muerte de un campeón cuenta como una muerte. Por ejemplo, donde Un campeón muere por daño de una torre o de un súbdito sin el Participación de un campeón enemigo: esto no se puede registrar como tal. matar durante la transmisión, en cuyo caso no cuenta como una muerte para a los efectos de liquidación de apuestas.

Para las apuestas de Primera Sangre, el resultado de la transmisión o el resultado oficial de API deben registrar la muerte como Primera Sangre. Donde, por ejemplo, una muerte es negado por un compañero de equipo, no puede contarse como Primera Sangre (sin importar si se registra como una muerte en la transmisión) contador de muertes), en cuyo caso no contará como Primera Sangre para Para efectos de liquidación de apuestas. Para evitar dudas, todas las muertes Los mercados distintos de “Primera sangre” se liquidan en base a muertes. contador, pero una muerte registrada en el contador de muertes será Cuenta como Primera Sangre sólo si se anuncia como tal.

Para las apuestas de Roshan, el equipo que anota el último tiro en Roshan es determinado por la transmisión o la API del juego si está disponible se considera Mataron a Roshan, sin importar qué jugador recoja la égida. del inmortal.

Para las apuestas que involucran al próximo equipo que marque un gol en particular o el equipo que más anota para un gol en particular, donde un "ninguno" o se ofrece la opción “empate” y es el resultado ganador, apueste a Ambos equipos son perdedores. Donde no se ofrece tal selección y Ningún equipo es ganador, todas las apuestas en el mercado son nulas y las apuestas reembolsado.

Si un equipo se rinde, las apuestas se mantienen y se liquidan de la siguiente manera. Para las apuestas involucrando al ganador del mapa, el equipo ganador es el equipo que no tiene Ríndete. Se resuelven las apuestas sobre Roshan, los cuarteles y los asesinatos. Basado en la situación en el momento de la rendición. Apuestas Las torres involucradas se resuelven como si el equipo ganador las hubiera destruido. el número mínimo de torres adicionales teóricamente necesarias para ganar el juego normalmente desde la posición donde se produjo la rendición. Por ejemplo, si el equipo ganador destruyó todas las torres de nivel 1 y una torre de nivel 2, entonces se considerará que ha destruido tres torres adicionales (siete en total), ya que habría sido necesario Destruye al menos una torre de nivel 3 y las dos torres antiguas para obtener ganó el juego normalmente desde esa posición.

Definiciones específicas del título:

Antiguo: El objetivo principal del mapa. El primer equipo en destruir a los oponentes. El Anciano del equipo gana el Mapa.

GG: Esto permite que el equipo afectado ceda el mapa cuando se escribe todo el chat.

Terrible / Radiante: El nombre del título específico de los equipos Oscuro / Claro oponentes

Muertes: La puntuación del equipo Luz/Oscuridad, que representa el número total de Veces en las que han sido asesinados miembros del equipo contrario.

Aegis: Un objeto que aparece después de que el objetivo del juego, Roshan, muere. Puede ser recolectado por un jugador.

Torre: Un objetivo de juego específico del equipo, que puede ser destruido por los oponentes. equipo.

Cuartel: Un objetivo de juego específico del equipo, que puede ser destruido por los oponentes. equipo.


Reglas de League of Legends (LoL)

Para las apuestas que involucran torres, todas las torres destruidas cuentan como si fueran destruido por el equipo contrario incluso si el último golpe fue de un sirviente.

Para las apuestas que involucran inhibidores, todos los inhibidores destruidos cuentan como si tuvieran Fue destruido por el equipo contrario a pesar de que el último golpe fue de un esbirro. Para las apuestas que involucran el número de inhibidores destruidos, cada De los seis inhibidores sólo cuenta uno, incluso si se destruye, se regenera y se destruye de nuevo. Para apuestas que involucran el siguiente inhibidor destruido, cada destrucción de un inhibidor cuenta por separado, aun cuando renazca y sea destruido por un segunda vez o subsiguiente.

Para las apuestas que involucran muertes (incluida "Primera sangre", que en League of Legends es sinónimo de la primera muerte en el mapa), el La transmisión oficial o la API del juego, si está disponible, es definitiva. determinar si la muerte de un campeón cuenta como una muerte. Para Por ejemplo, cuando un campeón es asesinado por daño de torreta o súbdito. Sin la participación de un campeón enemigo esto podría no ser posible. se registra como una muerte en la transmisión, en cuyo caso no lo es. cuenta como una muerte para fines de liquidación de apuestas.

Para las apuestas que involucran al próximo equipo que marque un gol en particular o el equipo que más anota para un gol en particular, donde un "ninguno" o se ofrece la opción “empate” y es el resultado ganador, apueste a Ambos equipos son perdedores. Donde no se ofrece tal selección y Ningún equipo es ganador, todas las apuestas en el mercado son nulas y las apuestas reembolsado.

Si un equipo se rinde, las apuestas se mantienen y se liquidan de la siguiente manera. Para las apuestas involucrando al ganador del mapa, el equipo ganador es el equipo que no tiene Rendición. Las apuestas que involucran dragones, barones y asesinatos se resuelven. Basado en la situación en el momento de la rendición. Apuestas Los conflictos que involucran torres e inhibidores se resuelven como si el equipo ganara. había destruido el número mínimo de torres adicionales y/o inhibidores teóricamente necesarios para ganar el juego normalmente de posición en el momento de la rendición. Por ejemplo, si un inhibidor del equipo perdedor está en desventaja en el momento de la rendición, por lo que no El inhibidor adicional se considera destruido. Si no El inhibidor del equipo perdedor está caído, por lo que se considera el equipo ganador de haber destruido un inhibidor adicional, dándole prioridad un inhibidor que ya ha sido destruido si ese inhibidor existe y se regenera. Si el equipo ganador ha destruido todos los niveles 1 torre y una torre de nivel 2, entonces se considerará que tiene destruyó tres torres más (siete en total), como habría sido Debes destruir al menos una torre de nivel 3 y las dos torres del nexo. Habría ganado el juego normalmente desde esa posición.

Vocabulario específico del título:

Nexus: El objetivo principal del mapa. El primer equipo en destruir a los oponentes. El equipo Nexus gana el mapa.

Muerte: La puntuación del equipo Azul/Rojo, que representa el número total de Veces en las que han sido asesinados miembros del equipo contrario.

Torreta: Un objetivo específico del equipo en el juego que puede ser destruido por los oponentes. equipo.

Inhibidor: Un objetivo de juego específico del equipo que puede ser destruido por los oponentes. equipo.

Dragón: Un objetivo del juego, que los jugadores pueden matar.

Barón: un objetivo del juego, puede ser asesinado por los jugadores.


Mercados generales*

*Uno o más mercados de la sección específica se pueden encontrar en Varios títulos de deportes electrónicos ofrecidos en nuestra casa de apuestas Plataforma. Algunos de estos títulos son: KoG (Rey de la Gloria), Rainbow Six, Starcraft, WoW (World of Warcraft), VALORANT, GoW (God of War), HALO, HOTS (Heroes of the Storm), Rocket Liga, HIT.

Ganador (1,2): Determinar el ganador del juego (x mapas) en función del número de mapas ofrecidos en el evento.

Ganador (1X2): Determinar el ganador del juego (x mapas) en función del número de mapas ofrecidos en el evento, o si el partido termina en empate.

Hándicap del mapa: Apuesta en la que el ganador del partido debe decidirse con un respectivo Margen del mapa. La puntuación correcta se suma o resta a los mapas. propuesto en el handicap, y después de dicha operación, será determina quién gana: el equipo local o el equipo visitante.

Ejemplo de partido: NomGaming vs. Team Spotnet

Nom-Gaming (-1.5) ➔ Este mercado se refiere a los mapas Nom win (X) que dan una desventaja de 1.5, si el evento termina 3-0 a favor de Nom, ganaría la apuesta línea, ya que el handicap que hemos seleccionado es 1,5, Nom continúa hasta la liderando la clasificación con 1.5 - 0 a su favor.

Equipo Spotnet (+1.5) ➔ Este mercado le dará una ventaja de 1,5 al Equipo Spotnet en todos los mapas establecidos por el juego, si el evento termina 2 - 1, el El ganador de este partido sería el equipo Spotnet, ya que tienen una ventaja de 1,5. le da una puntuación a su favor de 2,5 usando el equipo 1, con el resultado final de 2 - 2,5.

Mapas totales: Este mercado se refiere a la cantidad de mapas que ofrecerá el juego. tener.

Puntuación exacta (en los mapas): Este mercado se refiere al marcador exacto y final del partido que ofrece la opciones

0:2 - 1:2 2:0 - 2:1

Primer mapa - ganador - Segundo mapa - ganador: Este mercado solo define al ganador del primero o segundo Mapa de eventos.

Primer mapa - Ganador del 1x2:En En este mercado te ofrecemos las 3 opciones regulares que son (Inicio - Visitante - Empate) y se definen en función del mapa en juego en ese momento el momento.

Resultado correcto del partido: Tienes que predecir el resultado final exacto de un partido entre dos equipos.

Mercados adicionales de eSports

Mapa X - El equipo que desenvaine primero: Tienes que predecir qué equipo conseguirá la primera muerte en el mapa específico durante El juego. Las ejecuciones por torres o monstruos no cuentan. Primera muerte Debe ser alcanzado por el jugador

Mapa X - Equipo para matar al segundo Roshan: Tienes que predecir qué equipo será el primero en matar al Zth Roshan durante un Partido en el mapa X

Mapa X - Equipo para matar al Heraldo de la Grieta: Tienes que predecir qué equipo será el primero en matar al Heraldo de la Grieta durante una coincidencia en el mapa X

Rondas con hándicap: En este mercado de apuestas puedes dar X equipo una ventaja o desventaja con respecto al número total de rondas ganó el partido.

Total de puntos anotados por encima/por debajo de: Tienes que predecir si el número total de muertes conseguidas en una partida será mayor o menor. bajo un conjunto de números especificado

Número total de rondas: Necesitas predecir el número total de rondas jugadas en un juego

Mapa X - Total de Barones Muertos (Más/Menos): Tienes que predecir si el número total de Barones asesinados en una partida en el mapa X será mayor o menor que un número específico

Mapa X - Total de dragones asesinados arriba/abajo: Tienes que predecir si el número total de dragones asesinados en una partida en el mapa X será mayor o menor que un número especificado

Mapa X - Total de inhibidores destruidos arriba/abajo: Es necesario predecir si el número total de inhibidores destruidos en El mapa X de un juego estará por encima o por debajo de un número específico

Mapa X - Total de muertes de Roshan (Más/Menos): Tienes que predecir si el número total de Roshans asesinados en una partida en el mapa X será mayor o menor que un número especificado

Mapa X - Ronda de pistola Z - Ganador: Tienes que predecir qué equipo ganará la ronda de pistola z seleccionada en el mapa X de un partido

Mapa X - ¿Asesinato con cuchillo?: Tienes que predecir si al menos un jugador logrará matar con un cuchillo en el mapa X durante el partido

Mapa X - ¿Qué equipo tendrá un mayor patrimonio neto en el minuto Z?: Tienes que predecir qué equipo tendrá un oro total (o neto) mayor. valor) en un minuto específico en el mapa de partido X

Mapa X - Equipo N - Número total de torres: Debes predecir el número total de torres destruidas por el Equipo N en el mapa X durante el partido

Número par/impar de mapas: Una apuesta a que el número total de mapas jugados en el partido será par o impar

Mapa X. - Jugador Z - Total de muertes: Una apuesta sobre el número total de muertes del Jugador Z en el mapa especificado

Rondas totales: El número total de rondas peleadas en el partido por el competidor x de el mapa especificado. La resolución de las apuestas está determinada por el hecho de que El resultado será mayor o menor que la línea total tomada.

Mapa X - Duración del mapa: Tienes que predecir la duración total del partido en el mapa X

Apuesta a la duración del mapa especificado en minutos (más/menos). Calculado en base a al cronómetro del juego. Por ejemplo, para una apuesta con una duración de 40,5 Encima:

Para que la apuesta sea ganadora, el tiempo en el mapa debe ser de 40 minutos y 30 segundos o más.

Para que la apuesta sea perdedora, el tiempo debe ser igual o menor a 40 minutos y 29 segundos.

Mapa X - Rondas totales: Tienes que predecir el total Número de rondas ganadas por el lado antiterrorista (CT) durante el Partido en el mapa X.

Mapa X - Número total de rondas terroristas: Tienes que predecir el número total de rondas ganadas por el bando terrorista durante El juego en el mapa X.

Jugador Z - Número total de rondas: El número total de rondas peleadas por el Jugador Z. La liquidación de apuestas está determinada por si el El resultado será mayor o menor que la línea total tomada.

Mapa X. - Primera mitad - Hándicap de la ronda: Ventaja o desventaja para uno de los equipos, expresada en número de ganar o perder rondas en el mapa especificado durante la primera mitad.

Mapa X. - Primera mitad - Rondas totales del equipo N: Una apuesta sobre si el equipo N ganará más o menos rondas que el número especificado de rondas en el mapa especificado durante la primera mitad.

Mapa X. - Segunda mitad - Ganador 1x2: Apueste por el ganador de la segunda mitad en el mapa especificado.

Mapa X. - Segunda mitad - Rondas totales: Una apuesta sobre el número total de rondas dentro del mapa especificado durante el segundo mitad. Por ejemplo, si un jugador apuesta a más de 22 y hay un total de De 20 rondas jugadas en el mapa, la apuesta es perdedora porque el total El número de rondas jugadas es menor que el valor total. Si la apuesta fue colocado en menos de 22 con 22 rondas jugadas, gana. El máximo El número de rondas en los juegos de formato MR12 es 24.

Mapa X. - Rondas totales del equipo N: Apueste a si el equipo N ganará más o menos rondas que el número especificado en el mapa X.

Mapa X - Primer mensajero asesinado: Apuesta a qué equipo matará primero al mensajero enemigo en el mapa X. La apuesta es Se considera jugado después de que uno de los equipos mate al mensajero enemigo. Si No hay muertes de mensajeros durante el mapa, la apuesta se resolverá. con probabilidad de "1"

Mapa X - Espada Divina: Tienes que predecir si algún jugador adquirirá un Estoque divino durante la partida en el mapa x.

Bajas por hándicap del partido: Tienes que predecir el total El equipo mata sumando o restando un número específico de mata como handicap

Equipo N - Total de muertes en la partida: Hay que prever el Número total de muertes que obtendrá el equipo N durante una partida

Mapa X - Puntuación correcta de disparos de pistola: Tienes que predecir el resultado exacto de los disparos, que normalmente indica cuántos disparos de pistola ganará cada equipo en el mapa X.

Mapa X. - Eliminaciones totales del equipo N: Una apuesta sobre el número total de muertes del Equipo N en el mapa especificado

Mapa X - Habrá una muerte con granadas HE: Tienes que predecir si al menos un jugador conseguirá una muerte con un HE. Granada en el mapa X durante la partida

Mapa X - ¿Habrá una muerte con molotov (granada incendiaria)?: Tienes que predecir si al menos un jugador conseguirá una muerte con Un cóctel molotov en el mapa X durante el partido

Mapa X - Habrá una matanza de Zeus X27: Tienes que predecir si al menos un jugador podrá matar con Zeus. Arma X27 en el mapa X durante la partida

Mapa X - Suplemento Z - 1x2: Tienes que predecir el resultado de la prórroga Z en un partido en el mapa X

Mapa X - Hándicap de la ronda extra Z: Tienes que predecir el resultado de la prórroga Z en el mapa X, teniendo en cuenta un hándicap, que puede dar a un equipo una ventaja o una desventaja

Mapa X - Tiempo extra Z - Rondas totales: Debes predecir el número total de rondas que se jugarán durante Z extra en una partida en el mapa X

Mapa X - Equipo Z - Gana el mapa + Duración del mapa: Tienes que predecir que el equipo Z ganará el mapa X y también la duración total. del partido en el mapa X

Mapa X - Gana la mitad Z + Gana el mapa: Tienes que predecir qué equipo ganará la primera o la segunda mitad en el mapa X y también cuál El equipo ganará en el mapa X

Mapa X - Gana la primera ronda con la pistola + Mapa: Tienes que predecir qué equipo ganará la primera ronda de pistolas en el mapa X y también ¿Qué equipo ganará el mapa X?

Mapa X - Gana la segunda ronda con la pistola + Gana el mapa: Tienes que predecir qué equipo ganará la segunda ronda de pistola en el mapa X y también qué equipo ganará el mapa X

Mapa X - Gana la primera ronda con la pistola + Gana la primera mitad: Tienes que predecir qué equipo ganará la primera ronda de pistola. Mapa X y también qué equipo ganará la primera mitad en el mapa X

Mapa X. - Número total de cuarteles: Apuesta por el número total de cuarteles destruidos en el mapa X

Número total de cuarteles: Tienes que predecir el número total de cuarteles destruidos por ambos equipos durante el partido. partido

Mapa X - Ganador de la eliminación de Roshan: Tienes que predecir qué equipo obtendrá la mayor cantidad de muertes de Roshan durante una partida en el mapa. X. En caso de que haya una diferencia en el número de muertes de Roshan, la apuesta será considerado nulo

Mapa X - 1X2 de muertes de Roshan: Tienes que predecir qué equipo obtendrá la mayor cantidad de muertes de Roshan durante una partida en el mapa. X. Resultado del sorteo incluido

Mapa X - Triple muerte: Una apuesta a que un jugador alcanzará un Triple muerte en el mapa especificado.

Mapa X: Ambos equipos mataron a los 2 primeros Destructores de la Grieta: Hay que pronosticar si ambos equipos conseguirán los dos primeros puestos. Rift Scuttler mata durante una partida en el mapa X

Mapa X - Heraldo de la Grieta asesinado en 10 minutos: Tienes que predecir si el Heraldo de la Grieta será asesinado por uno de los dos equipo dentro de los primeros 10 minutos (00:00 a 09:59) del partido Mapa X

Mapa X: Ambos equipos matan al Heraldo de la Grieta: Tienes que predecir si ambos equipos conseguirán una muerte. Heraldo de la Grieta durante una partida en el mapa X

Mapa X. - Ambos equipos matarán a los dos primeros dragones: Una apuesta sobre si ambos equipos matarán a los dos primeros dragones. mapa especificado.

Mapa X - Drake para robar: Tienes que predecir si el Dragón (a menudo llamado "Drake") Será tomada por un equipo que no fue el que originalmente intentó obtenerla. durante una partida en el Mapa X

Mapa X - Alma de Dragón: Una apuesta sobre si el Alma de Dragón será tomada en el mapa especificado (matar 4 dragones para un equipo otorga el Alma de Dragón).

Mapa X - El Robo del Barón: Una apuesta sobre si uno de los equipos en el mapa especificado robará El Barón que el equipo contrario no logró matar.

Mapa X - Total de bajas antes de 10 minutos: El número total de muertes realizadas antes de 10 minutos (00:00 a 09:59), contabilizadas por El cronómetro del juego.

Mapa X - Mayor cantidad total de muertes individuales: Tienes que predecir si un jugador alcanzará el mayor número de muertes. en el mapa X está por encima o por debajo de la línea especificada

Mapa X - Total de ejes: El número total de ases en el mapa especificado (As: mata a cinco personajes enemigos por un jugador) el equipo).

Mapa X - Mata al primer corredor en la parte superior de la grieta del río: Tienes que predecir qué equipo destruirá con éxito la primera Grieta. Scuttler ubicado en la zona alta del río durante una partida en el Mapa X

Mapa X - Mata al primer alborotador en el fondo del río: Tienes que predecir qué equipo destruirá con éxito la primera Grieta. Scuttler ubicado en el área del fondo del río durante una partida en el Mapa X

Mapa X - Número total de miembros que obtendrán la bonificación "Mano del Barón" después de matar al primer Barón: Debes predecir la cantidad de campeones que adquirirán el beneficio de Barón. después de matar al primer barón en el mapa X

Mapa X - El inhibidor reaparecerá: Apueste si un inhibidor destruido reaparecerá en el mapa especificado.

Mapa X - La primera torre será destruida antes de 13 minutos: Apuesta a si la torre será destruida antes de los 13 minutos (00:00 hasta las 12:59), contados por el cronómetro del juego.

Mapa X - Dragón anciano para derrotar: Tienes que predecir si el Dragón Anciano será asesinado durante una partida en Mapa X

Mapa X - Total de asistencias en Primera Sangre: Apuesta a cuántos jugadores recibirán una asistencia de First Blood en el mapa X

Mapa X - Dragón discapacitado asesinado: Tienes que predecir el número total de dragones asesinados por cada equipo en el mapa X, con un hándicap aplicado a uno de los equipos. El hándicap es un Número predeterminado de muertes agregadas o restadas a un equipo total

Mapa X - Número total de torres destruidas: Apueste al número total de torres destruidas en el mapa X por ambos equipos.

Mapa X - Número total de torres destruidas: Tienes que predecir el número total de torres destruidas por ambos equipos combinados durante el partido en el mapa X

Mapa X - Consigue la primera sangre en 6 minutos: Tienes que predecir si la primera muerte del partido (llamada "Primera sangre") en el mapa X ocurrirá dentro de los primeros 6 minutos (de 00:00 a 05:59)

Mapa X - Ganador por Torres Destruidas: Tienes que predecir qué equipo destruirá más torres en el mapa X. Si el resultado En caso de empate la apuesta se considerará nula.

Mapa X-1X2 cerca de las torres destruidas: Tienes que predecir qué equipo destruirá más torres en el mapa X. Resultado de empate incluido.

Mapa X. - Total de muertes: Apuesta al número total de bajas en el mapa especificado. Todas las bajas realizadas antes del final del... Se cuentan las partidas, incluidas las muertes después de escribir "GG". El chat general. El cálculo se basa en la puntuación final del equipo en estadísticas posteriores al partido, por lo que la apuesta no cuenta las muertes que son no acreditado al equipo contrario

Mapa X. - Total de muertes: Apuesta al número total de muertes en el mapa especificado. Todas las muertes realizadas antes del final del... Se cuentan los partidos, incluidas las muertes después de escribir "GG". El chat general. El cálculo se basa en la puntuación final del equipo en estadísticas posteriores al partido, por lo que la apuesta no cuenta las muertes que son no acreditado al equipo contrario

Mapa X. - Ambos equipos destruirán el cuartel: Apueste a que ambos equipos destruirán todos los cuarteles durante el tiempo de juego. mapa especificado.

Mapa X. - Ambos equipos matarán a Roshan: Apuesta a que ambos equipos matarán a Roshan dentro del tiempo de juego en el mapa especificado.

Mapa X - Rondas totales: Tienes que predecir el número total de rondas jugadas durante una partida en el Mapa X.

Mapa X - Rondas pares/impares: Tienes que predecir si el número total de rondas jugadas durante un partido en el mapa X será par o impar.

Mapa X - Total de muertes: Tienes que predecir el número total de muertes que ocurrirán durante una partida en el mapa X.

Mapa X - habrá un as: Tienes que predecir si un equipo obtendrá un "As" durante un partido en el mapa. X. Un as ocurre cuando un equipo elimina a los cinco jugadores en el equipo contrario sin que ninguno de sus jugadores muera en ese reunión

Mapa X - Ganador: Tienes que predecir qué equipo ganará el partido en el Mapa X

Mapa X - Hándicap de ronda: Tienes que predecir el resultado de un partido en el mapa X aplicando un hándicap al número de rondas ganadas por uno de los equipos.

Mapa X - Asistencias totales: Tienes que predecir el número total de asistencias que ocurrirán en el mapa X

Mapa X - El jugador realizará una asistencia: Apuesta a si un jugador recibirá una asistencia en el mapa X

Mapa X - El equipo llegará a la cima: Tienes que predecir si un equipo (o equipos) específico alcanzará un objetivo determinado en ese mapa

Mapa X - Margen de victoria por bajas: Tienes que predecir la diferencia de muertes entre dos equipos al final de un partido. mapa específico

Mapa X - Total de muertes pares/impares: Tienes que predecir si el número total de muertes en el mapa X será impar o También.

Juego X - Total de muertes: Tienes que predecir si el número total de muertes conseguidas durante la partida X será mayor o menor. bajo un conjunto de números especificado

Juego X - Total de muertes pares/impares: Necesitas predecir si el número total de Las muertes obtenidas durante la partida X serán pares o impares

Juego X - El jugador realizará una matanza: Tienes que predecir si el jugador específico conseguirá al menos una muerte. Será durante el Juego X

Partido X - Asistencias totales: Tienes que predecir si el número total de asistencias registradas durante el partido X será mayor que o bajo un número determinado establecido

Partido X - El jugador dará una asistencia: Tienes que predecir si un jugador específico hará al menos una asistencia. durante el partido X

Juego X - El equipo que saldrá victorioso: Tienes que predecir si un equipo específico terminará en las primeras X posiciones (por ejemplo, los 3 primeros, los 5 primeros, los 8 primeros) al final del juego X.

Juego X - Margen de victoria por bajas: Tienes que predecir cuántas muertes más tendrá el equipo ganador que el oponente al final del partido X.

Juego X - El jugador que más consiga: Tienes que predecir si un jugador específico terminará en las primeras X posiciones (por ejemplo, los 3 primeros, los 5 primeros, los 8 primeros) al final del juego X.

Juego X - Ganador: Hay que prever el Ganador del Juego X

Partido X - Hándicap asiático: Tienes que predecir el ganador del Juego X sumando o restando el número indicado Distribución de muertes según el resultado del Juego X.

Partido X - Puntuación total Más/Menos: Tienes que predecir si el total de puntos anotados durante el partido X será mayor o igual a bajo un conjunto de números especificado

Juego X - par/impar: Tienes que predecir si El número total de muertes registradas durante el partido será impar o También.

Juego X - Puntuación correcta de la ronda: Debes predecir el resultado correcto de la ronda durante el juego X.

Juego X - Fatalidad: Tienes que predecir si un jugador usará Fatality durante el partido X.

Juego X - Brutalidad: Tienes que predecir si un jugador usará Brutalidad durante el partido X.

Partido X - Equipo local - Golpe fatal: Tienes que predecir si el equipo local utilizará un tiro fatal durante el partido X.

Partido X - Equipo Visitante - Golpe Fatal: Tienes que predecir si el equipo visitante realizará un tiro fatal durante el partido X.

Juego X - Ronda Z - Ganador: Tienes que predecir el ganador de la Ronda Z del Partido X

Ronda Z - Ganador: Tienes que predecir el ganador de la Ronda Z

Juego X - Mayor cantidad de muertes: Tienes que predecir qué equipo conseguirá más muertes durante el partido X

Juego X - Margen de victoria para el mejor jugador: Tienes que predecir cuántas peonzas más tendrá el equipo ganador que el oponente al final del partido X.

Total de muertes en las primeras partidas de Y: Tienes que predecir si se alcanzará el número total de muertes durante el primer Y Los partidos serán por encima o por debajo de un número específico de puntos.

Mercados de CS:GO

Ganador: Determinar el ganador del juego (x mapas) en función del número de mapas ofrecidos en el evento

Primer mapa - Rondas totales: Este mercado de apuestas define si el mapa disponible será tener más de 26,5 rondas o menos de 26,5 rondas.

Primer mapa - hándicap de ronda: En este mercado de apuestas puedes darle al equipo X una ventaja o una desventaja en comparación con el número total de rondas del mapa seleccionado ja. Ejemplo de partido Ffamix vs. Exdt:

Ffamix (-2.5) ➔ Este mercado informa que Ffamix también ganará el primer mapa de la ronda. dando una desventaja de -2,5 puntos (si el mapa termina 20-10 teniendo Ffamix la ventaja, todavía habría ganado la línea de apuestas ya que habría quedan con un marcador a su favor de (17.5-10).

Extendido (+2.5) ➔ Este mercado significa que el jugador Exdt ganará las rondas con un ventaja de +2,5 puntos. Si el resultado final hubiera sido 15-15, el ganador de En estas rondas Exdt tiene una puntuación de 17,5 puntos.

Mapa del X Tiempo Extra (sí/no): Predecir si habrá horas extras en el mapa X.

Mapa X - Ganador de la 1.ª ronda de pistola: Predice quién ganará la primera ronda de pistola en el mapa X.

Xº Mapa - Ganador de la 2.ª ronda de pistola: Predice quién ganará la 2.ª ronda de pistola en el mapa X.

Mapa X - Equipo que ganará la ronda N: Predice qué equipo ganará la ronda N del mapa X.

Mapa X - Carrera de 3/6/9/12 rondas: Predice qué equipo llegará primero a las rondas 3/6/9/12 en el mapa X.


Mercados adicionales de CS:GO

Equipo que ganará al menos 1 mapa sí/no: si un equipo determinado gana al menos un mapa en un partido en particular.

Sí/No extraordinario: si se jugará o no tiempo extra.

Ganador de la ronda de pistola (1.ª y 2.ª ronda de pistola): ¿Qué equipo (terrorista/antiterrorista) gana el arma especificada? (1./16.) Ronda.

Ganador de la primera mitad: ¿Qué equipo (terrorista/antiterrorista) tiene el mayor número de victorias? ronda después de las primeras 12 rondas.

Ganador de la segunda mitad: ¿Qué equipo (terrorista/antiterrorista) tiene el mayor número de victorias? ronda después de las primeras 12 rondas y antes de que el mapa termine en empate o ganado por un equipo.


Mercados de Dota 2

Ganador: Determinar el ganador del juego (x mapas) en función del número de mapas ofrecidos en el evento

Mapa X - 1.ª Égida: La determinación de la apuesta la determina el equipo que recoge la La égida del Inmortal y no la de quien mata a Roshan.

Mapa X - 1.ª Torre: En este mercado de apuestas puedes seleccionar cuál de los dos equipos ganará Destruye una torre primero

Mapa X - 1.er Cuartel: En este mercado de apuestas puedes seleccionar cuál de los dos equipos ganará Destruye primero una choza.

Primer mapa - ganador: Este mercado define al ganador del primer mapa

Segundo mapa - ganador: Este mercado define al ganador del segundo mapa.

Primer mapa - Muertes, empate, no apuesta: Este mercado define al ganador del primer mapa en términos de muertes obtenidas, Aclarando que si el evento termina en empate, esto se resuelve como cancelado.

Primer mapa - desventaja mortal: En este mercado podemos dar ventaja o desventaja al seleccionado El equipo X será el que consiga más muertes en el primer mapa.

Mapas totales: Este mercado se refiere a la cantidad de mapas que ofrecerá el juego. tener.

Hándicap del mapa: Apuesta en la que el ganador del partido debe decidirse con un respectivo Margen del mapa. La puntuación correcta se suma o resta a los mapas. propuesto en el handicap, y después de dicha operación, será determina quién gana: el equipo local o el equipo visitante.

Mapa X - Equipo para destruir la siguiente torre: Predice qué equipo destruirá la próxima torre en el mapa específico.

Mapa X - El equipo que saca la primera sangre: Predice qué equipo conseguirá la primera muerte en el mapa específico.

Mapa X - Equipo con más muertes: Predecir qué equipo obtendrá la mayor cantidad de muertes en un mapa específico (o incluso más).

Mapa X - Equipo que conseguirá la siguiente muerte: Predecir qué equipo realizará la próxima muerte (#).

Mapa X - Equipo para matar al próximo Roshan: Predice qué equipo matará al próximo Roshan(#).

Mapa X - Total de muertes pares/impares: Tienes que predecir si el número total de muertes en el mapa X será par o impar.

Mapa X - Total de muertes conseguidas (más/menos): Este mercado se refiere a la cantidad de muertes que se producen en el mapa específico. tener.

Mapa X - Roshan asesinado: Este mercado se refiere al número exacto de Roshan asesinados que el específico El mapa tendrá.

Mapa X - Total de muertes de Roshan (Más/Menos): Este mercado se refiere al número de Roshan asesinados en el mapa específico. tendrá (arriba/abajo).

Mapa X - Número total de torres destruidas: Este mercado se refiere al número exacto de torres que fueron destruidas en el mapa específico.

Mapa X - Número total de torres destruidas arriba/abajo: Este mercado se refiere al número de torres que fueron destruidas en mapa específico (arriba/abajo).

El equipo que marcará una furia: Tienes que predecir qué equipo (o ningún equipo) anotará un Ramage. Rampage es un logro notable, logrado al matar a 5 personas solo. campeones enemigos en corta sucesión - Equipo A / Equipo B. Si no hay Si Rampage mata en el mapa, la apuesta se considerará perdedora.

Equipo que conseguirá una Ultra Muerte: Tienes que predecir qué equipo (o ningún equipo) conseguirá una ultra muerte. Ultra Kill es un logro ilustre que se consigue matando solo. 4 campeones enemigos en rápida sucesión: Equipo A/Equipo B. Si hay Si no hay Ultra Kills en el mapa, la apuesta se considerará perdedora.

Mapa X - Tiempo de juego Más/Menos: Tienes que predecir cuántos minutos se jugará el mapa X. Arriba/Abajo.

Mapa X - Equipo de desventaja que consiga más muertes: Apuesta en la que el ganador del partido debe decidirse con un respectivo Elimina el margen. La puntuación correcta se suma o resta de la asesinatos propuestos en el handicap, y después de dicha operación, será determina quién gana: el equipo local o el equipo visitante.

Mapa X - Kill Rush 15/05/10/20: Predice qué equipo alcanzará 5/10/15/20 muertes primero en el mapa X.


Mercados adicionales de Dota 2

Equipo que ganará al menos 1 mapa sí/no: si un equipo determinado gana al menos un mapa en un partido en particular.

Duración del mapa: si la duración final del juego/longitud de un mapa es mayor o menor que una cierta cantidad.

Resultado: Una duración igual al umbral se resuelve como una selección OVER. La duración se resuelve en función de la pantalla de puntuación final, que es Disponible en la API oficial de Steam, al final del mapa.

Mapa X Muerte: El ganador de este mercado es el equipo que consiga un kill forzando el La suma de las muertes totales de ambos equipos debe ser igual a N.

El racismo en el mapa: si al menos un jugador, del equipo Oscuro o Claro, ha marcado 5 o más muertes en un corto período de tiempo y este evento es anunciado en el juego.

Mapa de Ultrakill: si al menos un jugador, del equipo Oscuro o Claro, ha marcado 4 o más muertes en un corto período de tiempo y se anuncia este evento. en el juego.

Mapa más allá de Dios: si al menos un jugador, del equipo Oscuro o Claro, ha marcado 10 o más muertes sin morir y este evento se anuncia en el juego.

Mapa de Megacreeps: Si todos los cuarteles oscuros o claros son destruidos y este evento es anunciado en el juego.

Tipo de mapa de runas activado generado en un momento específico en el mapa: Tipo de runa, que se genera en momentos específicos del juego (umbrales) y es activado (o embotellado y activado más tarde) por uno de los jugadores.


Mercados de League of Legends

Ganador: Determinar el ganador del juego (x mapas) en función del número de mapas ofrecidos en el evento.

Hándicap del mapa: Apuesta en la que el ganador del partido debe decidirse con un respectivo Margen del mapa. La puntuación correcta se suma o resta a los mapas. propuesto en el handicap, y después de dicha operación, será determina quién gana: el equipo local o el equipo visitante.

Mapas totales: Este mercado se refiere a la cantidad de mapas que ofrecerá el juego. tener.

Puntuación exacta (en los mapas): Este mercado se refiere al marcador exacto y final del partido que ofrece la opciones

0:2 - 1:2 2:0 - 2:1

Primer mapa - primer inhibidor: En este mercado de apuestas puedes seleccionar cuál de los dos equipos ganará Destruye un inhibidor primero en el primer mapa.

Primer mapa - 1.ª torre: En este mercado de apuestas puedes seleccionar cuál de los dos equipos ganará Destruye una torre primero en el primer mapa.

Primer mapa - primer dragón: En este mercado de apuestas puedes seleccionar cuál de los dos equipos ganará Mata a un dragón primero en el primer mapa.

Primer mapa - primer barón: En este mercado de apuestas puedes seleccionar cuál de los dos equipos ganará Mata a un barón primero en el primer mapa.

Primer mapa - primera muerte: En este mercado de apuestas puedes seleccionar cuál de los dos equipos ganará Consigue tu primera muerte en el primer mapa.

Mapa X - Equipo para destruir la siguiente torre: Predice qué equipo destruirá la próxima torre en el mapa específico.

Mapa X - El equipo que saca la primera sangre: Predice qué equipo conseguirá la primera muerte en el mapa específico.

Mapa X - Equipo con más muertes: Predecir qué equipo obtendrá la mayor cantidad de muertes en el mapa específico (o empatará).

Mapa X - Equipo que conseguirá la siguiente muerte: Predecir qué equipo realizará la próxima muerte (#).

Mapa X - Total de muertes pares/impares: Tienes que predecir si el número total de muertes en el mapa X será par o impar.

Mapa X - Total de muertes conseguidas (más/menos): Este mercado se refiere a la cantidad de muertes que se obtienen en un mapa específico. tener.

Mapa X - Número total de torres destruidas arriba/abajo: Este mercado se refiere al número de torres que fueron destruidas en mapa específico.

Mapa X - Tiempo de juego Más/Menos: Tienes que predecir cuántos minutos se jugará el mapa X. Arriba/Abajo.

Mapa X - Equipo de desventaja que consiga más muertes: Apuesta en la que el ganador del partido debe decidirse con un respectivo Elimina el margen. La puntuación correcta se suma o resta de la asesinatos propuestos en el handicap, y después de dicha operación, será determina quién gana: el equipo local o el equipo visitante.

Mapa X - Kill Rush 15/05/10/20: Predice qué equipo alcanzará 5/10/15/20 muertes primero en el mapa X.

Mapa X - Ambos equipos destruyen un inhibidor: Predecir si ambos equipos destruirán o no un inhibidor en el mapa específico.

Mapa X - Ambos equipos matan a un Barón: Predice si ambos equipos matarán o no a un Barón en el mapa específico.

Mapa X - Ambos equipos matan a un dragón: Predice si ambos equipos matarán a un dragón en el mapa específico o no.

Mapa X - Equipo para destruir el siguiente inhibidor: Predice qué equipo destruirá el próximo inhibidor en el mapa específico.

Mapa X - Equipo para matar al próximo barón: Predice qué equipo matará al próximo Barón en el mapa específico.

Mapa X - El equipo que matará al próximo dragón: Predice qué equipo matará al próximo dragón en el mapa específico.

Mapa X - Total de Barones Eliminados: Este mercado se refiere al número exacto de Barones asesinados que el específico El mapa tendrá.

Mapa X - Total de Barones Muertos (Más/Menos): Este mercado se refiere al número de Barones asesinados en el mapa específico. tendrá (arriba/abajo).

Mapa X - Dragones Caídos: Este mercado se refiere al número exacto de dragones asesinados por el específico El mapa tendrá.

Mapa X - Total de dragones eliminados (Más/Menos): Este mercado se refiere a la cantidad de dragones asesinados en el mapa específico. tendrá (arriba/abajo).

Mapa X - Total de inhibidores destruidos: Este mercado se refiere al número exacto de inhibidores destruidos que El mapa específico tendrá.

Mapa X - Total de inhibidores destruidos (por encima o por debajo): Este mercado se refiere al número de inhibidores destruidos que El mapa específico tendrá (arriba/abajo).

Equipo que consiga una Penta Muerte: Tienes que predecir qué equipo (o ningún equipo) conseguirá una penta muerte. Penta kill es un ilustre resultado de asesinato por parte de un solo individuo. 5 campeones enemigos en rápida sucesión: Equipo A/Equipo B. Si hay Si no hay Penta Kill en el mapa, la apuesta se considerará perdedora.

Equipo que consigue un Quadra Kill: Tienes que predecir qué equipo (o ningún equipo) anotará una muerte cuádruple. Quadra Kill es un resultado ilustre logrado por él mismo. Mata a 4 campeones enemigos en rápida sucesión: Equipo A/Equipo B. Si No hay Quadra Kill en el mapa, la apuesta se considerará perdedora.

Mapa X - Equipo para matar al Heraldo de la Grieta: Predice qué equipo matará al Heraldo de la Grieta en el mapa específico.


Mercados adicionales de League of Legends

Equipo que ganará al menos 1 mapa sí/no: si un equipo determinado gana al menos un mapa en un partido en particular.

Duración del mapa: si la duración final del juego/longitud de un mapa es mayor o menor que una cierta cantidad.

Resultado: Una duración igual al umbral se resuelve como una selección OVER. La duración se resuelve en función de la pantalla de puntuación final, que es Disponible en la API oficial de Steam, al final del mapa.

Mapa X Muerte: El ganador de este mercado es el equipo que consiga un kill forzando el La suma de las muertes totales de ambos equipos debe ser igual a N.

Mapa de torretas totales: Si el recuento final de torres destruidas (basado en la visibilidad) puntuación del juego, que es la suma de las torres rojas y azules destruidas) en un mapa determinado está por encima o por debajo de una determinada figura.

Mapa de QuadraKill: si al menos un jugador, del equipo Rojo o Azul, anota 4 o Más muertes en un corto período de tiempo y este evento se anuncia en juego.

Mapa de PentaKill: si al menos un jugador, del equipo Rojo o Azul, ha anotado 5 puntos o más muertes en un corto período de tiempo y se anuncia este evento en el juego.

Mapa X Tipo de Dragón: Tipo de primer/segundo dragón generado desde el inicio del mapa.

Tipo de alma de dragón de mapas: Tipo del tercer dragón generado desde el comienzo del mapa.

Tipo de mapa de matanza de dragones: Si un dragón de cierto tipo es asesinado al menos una vez en un cierto mapa.

Mapa X - Mata al Segundo Heraldo de la Grieta: Debes predecir en un mapa específico (como la Grieta del Invocador) si Un equipo derrotará con éxito al Segundo Heraldo de la Grieta durante el partido


Mercados de Call of Duty

Ganador: Determinar el ganador del juego (x mapas) en función del número de mapas ofrecidos en el evento.

Hándicap del mapa: Apuesta en la que el ganador del partido debe decidirse con un respectivo Margen del mapa. La puntuación correcta se suma o resta a los mapas. propuesto en el handicap, y después de dicha operación, será determina quién gana: el equipo local o el equipo visitante.

Mapas totales: Este mercado se refiere a la cantidad de mapas que ofrecerá el juego. tener.

Puntuación exacta (en los mapas): Este mercado se refiere al marcador exacto y final del partido que ofrece la opciones

0:2 - 1:2 2:0 - 2:1

Mapa X - Equipo que ganará la ronda N: Predice qué equipo ganará la ronda N del mapa X.

Mapa X - Carrera de 3/6/9/12 rondas: Predice qué equipo llegará primero a las rondas 3/6/9/12 en el mapa X.

Mapa X - Rondas totales: Este mercado de apuestas define si el mapa disponible será tener más de 26,5 rondas o menos de 26,5 rondas.

Mapa X - Hándicap de ronda: En este mercado de apuestas puedes darle al equipo X una ventaja o una desventaja en comparación con el número total de rondas del mapa seleccionado ja. Ejemplo de partido Ffamix vs. Exdt:

Ffamix (-2.5) ➔ Este mercado informa que Ffamix también ganará el primer mapa de la ronda. dando una desventaja de -2,5 puntos (si el mapa termina 20-10 teniendo Ffamix la ventaja, todavía habría ganado la línea de apuestas ya que habría quedan con un marcador a su favor de (17.5-10).

Extendido (+2.5) ➔ Este mercado significa que el jugador Exdt ganará las rondas con un ventaja de +2,5 puntos. Si el resultado final hubiera sido 15-15, el ganador de En estas rondas Exdt tiene una puntuación de 17,5 puntos.

Mapa del X Tiempo Extra (sí/no): Predecir si habrá horas extras en el mapa X.

Total de puntos anotados en el mapa X Más/Menos:Este El mercado se refiere a la cantidad de puntos obtenidos por el mapa específico. tendrá.


Mercados de Overwatch

Ganador: Determinar el ganador del juego (x mapas) en función del número de mapas ofrecidos en el evento.

Hándicap del mapa: Apuesta en la que el ganador del partido debe decidirse con un respectivo Margen del mapa. La puntuación correcta se suma o resta a los mapas. propuesto en el handicap, y después de dicha operación, será determina quién gana: el equipo local o el equipo visitante.

Mapas totales: Este mercado se refiere a la cantidad de mapas que ofrecerá el juego. tener.

Puntuación exacta (en los mapas): Este mercado se refiere al marcador exacto y final del partido que ofrece la opciones

0:2 - 1:2 2:0 - 2:1

Mapa X - Equipo que ganará la ronda N: Predice qué equipo ganará la ronda N del mapa X.

Mapa X - Carrera de 3/6/9/12 rondas: Predice qué equipo llegará primero a las rondas 3/6/9/12 en el mapa X.

Mapa X - Rondas totales: Este mercado de apuestas define si el mapa disponible será tener más de 26,5 rondas o menos de 26,5 rondas.

Mapa X - Hándicap de ronda: En este mercado de apuestas puedes darle al equipo X una ventaja o una desventaja en comparación con el número total de rondas del mapa seleccionado ja. Ejemplo de partido Ffamix vs. Exdt:

Ffamix (-2.5) ➔ Este mercado informa que Ffamix también ganará el primer mapa de la ronda. dando una desventaja de -2,5 puntos (si el mapa termina 20-10 teniendo Ffamix la ventaja, todavía habría ganado la línea de apuestas ya que habría quedan con un marcador a su favor de (17.5-10).

Extendido (+2.5) ➔ Este mercado significa que el jugador Exdt ganará las rondas con un ventaja de +2,5 puntos. Si el resultado final hubiera sido 15-15, el ganador de En estas rondas Exdt tiene una puntuación de 17,5 puntos.

Mapa del X Tiempo Extra (sí/no): Predecir si habrá horas extras en el mapa X.

Total de puntos anotados en el mapa X Más/Menos:Este El mercado se refiere a la cantidad de puntos obtenidos por el mapa específico. tendrá.


Mercados de la FIFA

1X2: Tienes que predecir el resultado del partido. Hay tres resultados posibles. Resultados: 1 (gana el equipo local), X (empatan los equipos), 2 (gana el equipo visitante) victorias).

Sin empate (DNB): Este mercado de apuestas consiste en definir una apuesta como una Para que un equipo gane, necesariamente debe haber un equipo ganador, lo que significa que, Si el partido termina en empate, se reembolsará el importe apostado. Por ejemplo, si el resultado final es un empate, la apuesta se resolverá. como vacío.

Total (más/menos): Tienes que predecir si el número total de goles marcados durante el partido estará por encima o por debajo de la línea indicada.


Mercados de NBA 2K

Ganador del partido 1X2: Predecir si el ganador será el equipo local o visitante con la opción para seleccionar también el dibujo.

Línea de dinero (Ganador 1,2): Predecir el ganador del partido sin importar el margen de puntos.

Total (Más/Menos): Consiste en predecir si el total de puntos anotados por ambos Los equipos serán más o menos que la línea dada en la apuesta elegida. Mercado. Por ejemplo: Más de 215,5 - Menos de 215,5.

Hándicap (spread): Tienes que predecir el ganador del partido sumando o restando el indicó el spread sobre el resultado del partido.


Baloncesto electrónico

Primera mitad - Empate sin apuesta: Tienes que predecir el ganador de la 1ª mitad, si la primera mitad termina en empate, todas las apuestas serán nulo, si no se completa la mitad este mercado se declarará desierto.

Ganador: Tienes que predecir el resultado del partido

Total:Consta de para predecir el total de puntos anotados por ambos equipos.

Par/Impar: Tienes que predecir si el resultado del partido será impar o número par.



FÚTBOL PLAYA

Todas las apuestas de fútbol playa se basan en el tiempo regular a menos que se indique lo contrario en el nombre del mercado.


Principales mercados

1X2: Tienes que pronosticar el resultado del partido (3 periodos de 12 minutos). Hay 3 resultados posibles: 1 (gana el equipo local), X (los equipos empatarán), 2 (el equipo visitante ganará).


Votos para los premios

Ganador: Tienes que predecir el ganador del torneo dado basándote en Clasificación oficial de la competición.

Ganador del grupo: Apueste por el equipo que termine con más puntos en su grupo.



BÁDMINTON

En caso de que un partido no se complete, todos los mercados indecisos son se considera nulo. Si un jugador o equipo se retira, todos los mercados indecisos se cancelan. considerado nulo.


Principales mercados

Ganador (1,2): Mercado de apuestas que consiste en predecir el ganador del partido. Independientemente del margen de puntos.

Puntuación correcta: Debes predecir el resultado correcto del partido en términos de sets ganados. de cada jugador. Si un jugador se retira durante el partido, todos los jugadores indecisos... Las apuestas serán nulas.

Hándicap de puntos: Tienes que predecir el ganador del partido (en puntos ganados) sumando o restando el spread indicado del resultado del partido (en puntos).

Puntos totales: Consiste en pronosticar si el total de puntos anotados por ambos equipos será ser mayor o menor que el número dado en el mercado de apuestas elegido.

Xº partido - Ganador: Predecir el ganador del juego mencionado.

10.º partido - Puntos totales: Predecir si el total de puntos acumulados por ambos equipos en un un partido determinado será mayor o menor a un número determinado en el mercado.

Xº partido - Hándicap de puntos: Tienes que predecir el ganador del partido mencionado (en puntos ganados) añadiendo o restando el spread indicado al resultado de la juego (en puntos).

Xº juego - par/impar: Predecir si el total de puntos acumulados por ambos equipos en el partido en cuestión El juego será un número par o impar.

X.º juego: carrera hacia X puntos: Tienes que predecir qué equipo alcanzará X puntos primero para el Juego mencionado.

X-ésimo juego - N-ésimo punto: Hay que pronosticar qué equipo ganará el enésimo punto por lo antes mencionado. juego.


Mercados de compraventa directa

Ganador: Tienes que predecir el ganador del torneo dado basándote en la Clasificación oficial de la competición.

BIATLON / ATLETISMO

Votos para los premios

Ganador: Se espera que el jugador seleccionado sea el ganador del torneo/evento.

Cara a cara: Tienes que pronosticar cuál de los dos jugadores especificados en la apuesta logrará la mejor posición en el torneo/evento. En caso de Ambos jugadores se retiran o son descalificados al mismo tiempo de la competición este tipo de apuesta será considerada nula.



PESAPALLO

Todas las apuestas de Pesapallo se basan en el tiempo regular a menos que se indique lo contrario. el nombre del mercado.

Resultados de Triple A, Doble Oportunidad, Hándicap (Línea de Carreras 2-Vay) y Total de Carreras (over/under) se contabilizan después de dos períodos (cuatro entradas cada uno). A menos que se indique lo contrario, las apuestas no incluyen entradas adicionales. o un concurso de puntos. Ganador: también llamado Línea de Dinero, incluye extra Concurso de entradas y puntuación.


Principales mercados

1X2: Tienes que predecir el resultado del partido. Hay tres resultados posibles. Resultados: 1 (gana el equipo local), X (empatan los equipos), 2 (gana el equipo visitante) victorias).


Votos para los premios

Ganador: Tienes que predecir el ganador del torneo dado basándote en Clasificación oficial de la competición.



CALABAZA

Si un jugador se retira, pierde el partido o es descalificado, todos Los mercados indecisos se consideran nulos. Si se otorgan puntos de penalización Si el árbitro otorga el premio, todas las apuestas en ese partido serán válidas.


Principales mercados

Ganador (1,2): Mercado de apuestas que consiste en predecir el ganador del partido. Independientemente del margen de puntos.

Puntuación correcta: Tienes que predecir el resultado correcto del partido en términos de sets ganados. de cada jugador. Si un jugador se retira durante el partido, todos los jugadores indecisos... Las apuestas serán nulas.

Xº partido - Ganador: Predecir el ganador del juego mencionado.

10.º partido - Puntos totales: Predecir si el total de puntos acumulados por ambos equipos en un un partido determinado será mayor o menor a un número determinado en el mercado.

Xº partido - Hándicap de puntos: Tienes que predecir el ganador del partido mencionado (en puntos ganados) añadiendo o restando el spread indicado al resultado de la juego (en puntos).

Xº juego - par/impar: Predecir si el total de puntos acumulados por ambos equipos en el partido en cuestión El juego será un número par o impar.

X.º juego: carrera hacia X puntos: Tienes que predecir qué equipo alcanzará X puntos primero para el Juego mencionado.

X-ésimo juego - N-ésimo punto: Hay que pronosticar qué equipo ganará el enésimo punto por lo antes mencionado. juego.


Votos para los premios

Ganador: Tienes que predecir el ganador del torneo dado basándote en Clasificación oficial de la competición.



Salta al cielo

Ganador: Tienes que predecir el ganador del torneo.

Los 3 mejores: Tienes que predecir si el jugador seleccionado terminará entre los mejores. 3 en el torneo, incluidos empates.

Cara a cara: Tienes que pronosticar cuál de los dos jugadores especificados en la apuesta logrará la mejor posición en el torneo. En caso de ambos jugadores que se retiran o son descalificados al mismo tiempo que El tipo de apuesta se considerará nula.



HURLING GAÉLICO

Todas las apuestas de Hurling Gaélico se liquidan según el tiempo regular a menos que se indique lo contrario en el mercado. nombre.


Principales mercados

1X2: Tienes que predecir el resultado del partido. Hay tres resultados posibles. Resultados: 1 (gana el equipo local), X (empatarán), 2 (equipo visitante) victorias).


Votos para los premios

Ganador: Tienes que predecir el ganador del torneo dado basándote en Clasificación oficial de la competición.



FÚTBOL AUSTRALIANO

Todos los mercados excluyen las horas extras a menos que se indique lo contrario. Los mercados se basan en sobre el resultado al final de un partido programado de 80 minutos a menos que Se especifique lo contrario. Esto incluye cualquier lesión o tiempo de recuperación adicional. pero no incluye tiempo extra.


Principales mercados

1X2: Tienes que predecir el resultado del partido. Hay tres resultados posibles. Resultados: 1 (gana el equipo local), X (empatan los equipos), 2 (gana el equipo visitante) victorias).

Sin empate (DNB): Este mercado de apuestas consiste en definir una apuesta como una Para que un equipo gane, necesariamente debe haber un equipo ganador, lo que significa que, Si el partido termina en empate, se reembolsará el importe apostado. Por ejemplo, si el resultado final es un empate, la apuesta se resolverá. como vacío.

Hándicap: Tienes que predecir el ganador del partido sumando o restando el indicó el spread sobre el resultado del partido.

Total (más/menos): Tienes que predecir si el número total de goles marcados durante el partido estará por encima o por debajo de la línea indicada.

Total del equipo local: Tienes que pronosticar si el número total de goles marcados por el equipo local, durante el partido será mayor o menor que el spread indicado.

Total del equipo visitante: Tienes que pronosticar si el número total de goles marcados por el equipo visitante, durante el partido será mayor o menor que el spread indicado.

Par/Impar: Tienes que predecir si el resultado del partido será un número par o impar, si Si el resultado del partido es "0:0", las apuestas se contabilizan como "iguales".

Inicio de pares e impares: Tienes que pronosticar si el número de goles que marcará el equipo local Durante el partido será par o impar. Si el equipo local anota no marca ningún gol la selección ganadora es un empate.

Par/Impar fuera: Tienes que pronosticar si el número de goles que marcará el equipo visitante Durante el partido será par o impar. Si el equipo local anota no marca ningún gol la selección ganadora es un empate.

1X2 y total: Tienes que predecir el resultado del partido junto con el Número de goles marcados durante el partido considerando el número indicado Spread. Hay seis resultados posibles: 1 y más "X", X y más “X”, 2 y superior “X”, 1 y inferior “X”, X y inferior “X”, 2&Debajo de la “X”

Primer equipo en marcar: Tienes que predecir qué equipo marcará primero durante el partido.

Primer partido con puntuación: Debes predecir el tipo de juego de puntuación que ocurre primero durante el partido

Hándicap de la primera mitad: Tienes que predecir el ganador de la 1ª mitad sumando o restando el Spread indicado en el resultado de la 1.ª mitad, si la 1.ª mitad es Si no se completa, este mercado se cancelará.

Resultado de la primera mitad (con empate): Tienes que predecir el resultado del intervalo, las selecciones son 1-el equipo local, 2 equipos visitantes y empate X. Si el intervalo es incompleto este mercado quedará nulo.

Intervalo/Fin: Tienes que predecir el resultado de la primera mitad del partido. junto con el resultado del tiempo regular del partido. Los resultados posibles son: (1/1, 1/X, 1/2, X/1, X/X, X/2, 2/1, 2/X y 2/2).

Vehículo con mayor puntuación: Tienes que predecir qué mitad del partido tendrá la puntuación más alta. puntuación total combinada de ambos equipos

Primer goleador: Tienes que pronosticar si el jugador seleccionado marcará el primer gol del partido. el partido. Si un jugador no juega ni entra al campo después del Si se marca el primer gol del partido, la apuesta será nula.

Último goleador: Tienes que pronosticar si el jugador seleccionado marcará el último gol del partido. el partido. Si un jugador no juega ni entra al campo después del Si se marca el primer gol del partido, la apuesta será nula.

Resultado de la primera mitad: Hay que predecir el resultado del intervalo, las selecciones son 1-el equipo local, 2-el equipo visitante. Si no se completa el descanso Este mercado será nulo.

Primer equipo con 20 puntos: Tienes que pronosticar qué equipo alcanzará los 20 puntos primero durante el partido

Primer equipo con 15 puntos: Tienes que pronosticar qué equipo alcanzará los 15 puntos primero durante el partido

Total 1.ª mitad Más/Menos: Tienes que predecir si el número total de goles marcados durante el partido La 1ª mitad estará por encima o por debajo de la línea indicada, si la 1ª mitad Si no se completa este mercado quedará desierto.

Última jugada con puntuación: Tienes que predecir el tipo de juego de puntuación que ocurre por última vez durante el partido

Marcar en cualquier momento: Debes predecir que el jugador seleccionado anotará al menos un gol. goles durante el partido. Si el jugador seleccionado no participa En el partido la apuesta será nula.

Para obtener 30 eliminaciones: Tienes que predecir si el jugador seleccionado anotará 30 o más. Eliminaciones durante el partido. Si el jugador seleccionado no participa participar en el partido la apuesta será nula.

Para tener 20 o más transferencias: Tienes que predecir si el jugador seleccionado anotará 20 o más. Eliminaciones durante el partido. Si el jugador seleccionado no participa participar en el partido la apuesta será nula.

Para tener 25 o más transferencias: Tienes que predecir si el jugador seleccionado anotará 25 o más. Eliminaciones durante el partido. Si el jugador seleccionado no participa participar en el partido la apuesta será nula.

Para tener 35 o más transferencias: Tienes que predecir si el jugador seleccionado registrará 35 o más Eliminaciones durante el partido. Si el jugador seleccionado no participa participar en el partido la apuesta será nula.

Para tener 40 o más transferencias: Tienes que predecir si el jugador seleccionado registrará 40 o más Eliminaciones durante el partido. Si el jugador seleccionado no participa participar en el partido la apuesta será nula.

Máximo goleador del partido: Tienes que predecir qué jugador marcará más goles durante el juego.


Mercados trimestrales

Cuarto 1x2: Tienes que predecir el resultado del trimestre dado, las selecciones son 1-el equipo local, 2-el equipo visitante y X-empate. Si el cuarto es incompleto este mercado quedará nulo.

Empate en cuartos sin apuesta: Tienes que predecir el ganador del Cuarto dado, si el Cuarto termina en empate, todas las apuestas serán nulas en este mercado, si El trimestre no está concluido, este mercado será declarado desierto.

Cuarto de hándicap: Tienes que predecir el ganador del cuarto dado sumando o restando el spread indicado al resultado del Trimestre, si El trimestre no está concluido, este mercado será declarado desierto.

Total del trimestre: Tienes que pronosticar si el número total de goles marcados durante el partido indicado el trimestre estará por encima o por debajo de la línea indicada, si el trimestre es Si no se completa, este mercado quedará desierto.

Total del cuarto local/visitante: Tienes que predecir si el número total de goles marcados por el jugador indicado El equipo (local o visitante) durante el cuarto dado estará arriba o abajo la línea indicada, si el Trimestre no se completa este mercado será quedará nulo y sin valor.

Margen de victoria en el cuarto: Mercado de apuestas que predice el tamaño de la diferencia que tendrá que ganar un equipo. su oponente al final del cuarto seleccionado.

Cuarto par/impar: Tienes que predecir si el resultado del trimestre es un número par o impar, si Si el resultado del partido es "0:0", las apuestas se contabilizan como "iguales".

Primera anotación del segundo cuarto: Tienes que predecir qué tipo de juego ocurrirá primero durante el cuarto del partido en cuestión

Primer tanto del tercer cuarto: Debes predecir el tipo de juego de puntuación que ocurre primero durante el cuarto dado del partido

Primera jugada anotadora del último cuarto: Debes predecir el tipo de juego de puntuación que ocurre primero durante el cuarto dado del partido

Cuarto con mayor puntuación: Tienes que predecir qué cuarto del partido tendrá la puntuación más alta. puntuación total combinada de ambos equipos.


Votos para los premios

Ganador: Tienes que predecir el ganador del torneo dado basándote en Clasificación oficial de la competición.

Los 4 mejores, los 8 mejores: Tienes que pronosticar si el equipo seleccionado terminará en el respectivo mejor posición al final de la competición.

Para llegar a la final: Tienes que pronosticar si el equipo seleccionado llegará a la final del competencia.

Más victorias/derrotas en la temporada regular: Tienes que predecir qué equipo registrará el mayor número de victorias/derrotas durante el el torneo otorgado según el ranking oficial de la competencia.



TENIS DE MESA


Principales mercados

*Algunos de los mercados enumerados a continuación pueden aparecer en E-Table Tennis (se aplican las mismas reglas)

Sin embargo, y en caso de retirada de un jugador, todos los mercados determinados en El campo se ajusta en consecuencia y todo lo demás se declara nulo y sin valor. nulo. Para evitar dudas, si un jugador de tenis de mesa se ha retirado antes Una vez concluido el último punto, el mercado para el ganador del partido es nulo, pero todo mercados relacionados con juegos o puntos específicos que se determinan, son corregido en consecuencia.

Ganador (1,2): Mercado de apuestas que consiste en predecir el ganador del partido. Independientemente del margen de puntos.

Juegos con hándicap (spread): Tienes que predecir el ganador del partido sumando o restando el spread indicado al resultado del partido.

Total de partidos (Más/Menos): Tienes que predecir si el número total de partidos jugados en el partido será mayor o menor que el spread indicado.

Puntuación correcta: Tienes que predecir el resultado correcto del partido en términos de juegos ganados. de cada jugador. Si un jugador se retira durante el partido, todos los jugadores indecisos... Las apuestas serán nulas.

Hándicap de puntos: Tienes que predecir el ganador de todo el partido (en puntos ganados) añadiendo o restando el spread indicado al resultado de la juego (en puntos).

Puntos totales: Consiste en pronosticar si el total de puntos anotados por ambos equipos será ser mayor o menor que el número dado en el mercado de apuestas elegido.

¿Cuántos partidos se decidirán por puntos extra? Predecir cuántos juegos alcanzarán puntos extra (ganador del set) tiene más de 11 puntos).

Juegos exactos: Tienes que predecir el número exacto de partidos que tendrán lugar durante el partido.


Mercados de juegos

Xº Juego - Ganador: Pronosticar si el ganador del partido mencionado será el equipo local (1) o el equipo visitante (2).

Xº Partido - Puntos Totales: Predecir si el total de puntos acumulados por ambos equipos en un un partido determinado será mayor o menor a un número determinado en el mercado.

Xº Juego - Hándicap de puntos: Tienes que predecir el ganador del partido mencionado (en puntos ganados) añadiendo o restando el spread indicado al resultado de la juego (en puntos).

Xº Juego - Par/Impar: Predecir si el total de puntos acumulados por ambos equipos en el partido en cuestión El juego será un número par o impar.

X.º Juego - Carrera hacia X puntos: Tienes que predecir qué equipo alcanzará X puntos primero para el Juego mencionado.

Hándicap de juego: Tienes que predecir el ganador del juego sumando o restando el spread indicado en el resultado del juego.

Xgame - Número total de jugadores: Tienes que predecir si el número total de puntos anotados por el Jugador N Durante el juego, “X” estará por encima o por debajo del spread indicado.

Juego X - Margen de victoria: Tienes que predecir qué diferencia tendrá un jugador Su oponente al final del juego X, por ejemplo el jugador N de 1-5 puntos.



BALONCESTO 3X3

Todas las apuestas de baloncesto 3X3 se basan en el tiempo regular a menos que se indique lo contrario. indicado en el nombre del mercado.


Principales mercados

MoneyLine (Ganador): Debes predecir el ganador del partido sin importar el margen de puntos.

Total (Más/Menos): Consiste en predecir si el total de puntos anotados por ambos Los equipos serán más o menos que la línea dada en la apuesta elegida. Mercado. Por ejemplo: Más de 215,5 - Menos de 215,5.

Hándicap (spread): Tienes que predecir el ganador del partido sumando o restando el indicó el spread sobre el resultado del partido.

Ganador del partido 1X2: Predecir si el ganador será el equipo local o visitante con la opción para seleccionar también el dibujo.

Par/Impar: Aquí puedes predecir si el resultado del partido será par o impar. número.

Puntos totales por equipo (local - visitante): Consiste en pronosticar si el total de puntos anotados por el equipo local o el equipo visitante será el equipo será mayor o menor que la línea dada en la apuesta elegida Mercado. Por ejemplo: Más de 215,5 - Menos de 215,5.

BANDY

Todas las apuestas de Bandy se basan en el tiempo regular a menos que se indique lo contrario en el nombre del mercado.


Principales mercados

1X2: Tienes que predecir el resultado del partido. Hay 3 resultados posibles: 1 (gana el equipo local), X (ganarán ambos equipos) empate),2 (el equipo visitante gana).

Total (más/menos): Tienes que predecir si el número total de goles marcados durante el partido El partido estará por encima o por debajo de la línea indicada.


Golpes de Bandy

Ganador: Tienes que predecir el ganador del torneo dado basándote en Clasificación oficial de la competición.



Floorball

Todas las apuestas de Floorball se basan en el tiempo regular a menos que se indique lo contrario. el nombre del mercado.


Principales mercados

1X2: Tienes que predecir el resultado del partido. Hay tres resultados posibles. Resultados: 1 (gana el equipo local), X (empatan los equipos), 2 (gana el equipo visitante) victorias).

Hándicap: Tienes que predecir el ganador del partido sumando o restando el indicó el spread sobre el resultado del partido.

Total (más/menos): Tienes que predecir si el número total de goles marcados durante el partido estará por encima o por debajo de la línea indicada.


Descuentos finales de Floorball

Ganador: Tienes que predecir el ganador del torneo dado basándote en Clasificación oficial de la competición.



WATERPOLO

Todas las apuestas de waterpolo se basan en el tiempo regular a menos que se indique lo contrario. el nombre del mercado.


Principales mercados

1X2: Tienes que predecir el resultado del partido. Hay tres resultados posibles. Resultados: 1 (gana el equipo local), X (empatarán), 2 (equipo visitante) victorias).

Total (más/menos): Tienes que predecir si el número total de goles marcados durante el partido estará por encima o por debajo de la línea indicada.


Partidos de árbitros de waterpolo

Ganador: Tienes que predecir el ganador del torneo dado basándote en Clasificación oficial de la competición.



KABADDI

Todas las apuestas de Kabaddi se basan en el tiempo regular a menos que se indique lo contrario. el nombre del mercado.


Principales mercados

1X2: Tienes que predecir el resultado del partido. Hay tres resultados posibles. Resultados: 1 (gana el equipo local), X (empatarán), 2 (equipo visitante) victorias).

Total (más/menos): Tienes que predecir si el número total de puntos anotados durante el El partido estará por encima o por debajo de la línea indicada.

Doble oportunidad: Tienes que predecir el resultado del partido. Hay tres resultados posibles. resultados: 1X (al final del partido el equipo local gana o empata), X2 (al final del partido el equipo visitante gana o empata), 12 (al final al final del partido gana el equipo local o gana el equipo visitante).

Sin empate (DNB): Este mercado de apuestas consiste en definir una apuesta como una Para que un equipo gane, necesariamente debe haber un equipo ganador, lo que significa que, Si el partido termina en empate, se reembolsará el importe apostado. Por ejemplo, si el resultado final es un empate, la apuesta se resolverá. como vacío.

Hándicap: Tienes que predecir el ganador del partido sumando o restando el handicap indicado para el resultado del partido.

Margen de victoria: Mercado de apuestas que predice el tamaño de la diferencia que tendrá que ganar un equipo. Su oponente al final del partido, por ejemplo el equipo local 1-5 puntos.

Intervalo/Fin: Tienes que predecir el resultado de la primera mitad del partido. junto con el resultado del partido. Los posibles resultados son: (1/1, 1/X, 1/2, X/1, X/X, X/2, 2/1, 2/X y 2/2).

Total del equipo local: Tienes que pronosticar si el número total de puntos anotados por el equipo local, Durante el juego estará por encima o por debajo de la línea indicada.

Total del equipo visitante: Tienes que predecir si el número total de puntos anotados por el equipo visitante será El equipo estará por encima o por debajo de la línea indicada durante el partido.

Vehículo con mayor puntuación: Tienes que predecir en qué mitad se anotarán más puntos.

Par/Impar: Tienes que predecir si el resultado del partido será un número par o impar, si Si el resultado del partido es "0:0", las apuestas se contabilizan como "iguales".


Principales mercados*

Primera mitad - Empate sin apuesta: Tienes que predecir el ganador de la 1ª mitad, si la mitad termina como En caso de empate, todas las apuestas serán nulas si no se completa la primera mitad de este mercado. será cancelado.

Primera mitad - doble oportunidad: Tienes que predecir el resultado de la primera mitad. Hay tres posibilidades. Resultados: 1X (al final del 1er tiempo gana el equipo local o empates), X2 (al final del 1er tiempo el equipo visitante gana o empata), 12 (al final de la primera mitad, gana el equipo local o el equipo visitante) victorias).

Primera mitad - Hándicap: Tienes que predecir el ganador de la 1ª mitad sumando o restando el Se indicó el diferencial con el resultado de la primera mitad, si la primera mitad es Si no se completa, este mercado se cancelará.

Primera mitad - Total (Menos/Más): Tienes que predecir si el número total de puntos anotados durante el 1er La mitad estará por encima o por debajo de la línea dada, si la mitad es Si no se completa, este mercado quedará desierto.

Primera mitad - Total local/visitante (Menos/Más): Tienes que predecir si el número total de puntos anotados por el jugador nombrado será El equipo (local o visitante) durante la primera mitad estará por encima o por debajo del Dada la línea, si no se completa la mitad se realizará este mercado. vacío.

Primera mitad - par/impar: Tienes que predecir si el número total de puntos anotados en el 1er. La mitad será par o impar, si la mitad es incompleta este mercado será ser nulo.



PECHUGA


Principales mercados

Ganador (1,2): Mercado de apuestas que consiste en predecir el ganador del partido. Independientemente del margen de puntos.

Conjunto de hándicap: Tienes que predecir el resultado en términos de sets ganados por cada jugador. añadiendo o restando el spread especificado al resultado final la apuesta.

Puntuación correcta: Tienes que predecir el resultado correcto del partido en términos de sets ganados. de cada jugador. Si un jugador se retira durante el partido, todos los jugadores indecisos... Las apuestas serán nulas.

Serie total (Más/Menos): Tienes que predecir si el número total de sets jugados en el partido será ser mayor o menor que el spread indicado.

X° Conjunto -1X2: Tienes que predecir el resultado del conjunto X. Hay 3 posibilidades. Resultados: 1 (el jugador 1 gana), X (los jugadores empatarán), 2 (el jugador 2 gana) victorias).

X set - Empate sin apuesta: Tienes que predecir el ganador de la 1ª mitad, si la mitad termina como En caso de empate, todas las apuestas serán nulas si no se completa la primera mitad de este mercado. será cancelado.

Xº set - Hándicap: Tienes que predecir el ganador del set mencionado (en puntos ganados) añadiendo o restando el spread indicado al resultado de la conjunto(en puntos).

Xº set - Total: Predecir si el total de puntos acumulados por ambos jugadores en el El conjunto mencionado estará por encima o por debajo de la línea.

X° set - Total Jugador 1/2: Tienes que predecir si el número total de puntos anotados por el El jugador mencionado durante el set dado estará por encima o por debajo de la línea indicado, si el conjunto es incompleto este mercado será declarado desierto.


Resultados finales de los bolos

Ganador: Tienes que predecir el ganador del torneo dado basándote en Clasificación oficial de la competición.



PÁDEL


Principales mercados

Ganador (1,2): Mercado de apuestas que consiste en predecir el ganador del partido. Independientemente del margen de puntos.

Juegos con hándicap (spread): Tienes que predecir el ganador del partido sumando o restando el spread indicado al resultado del partido.

Conjunto de hándicap: Tienes que predecir el resultado en términos de sets ganados por cada jugador. añadiendo o restando el spread especificado al resultado final la apuesta.

Puntuación correcta: Tienes que predecir el resultado correcto del partido en términos de sets ganados. de cada jugador. Si un jugador se retira durante el partido, todos los jugadores indecisos... Las apuestas serán nulas.

Total de partidos (Más/Menos): Tienes que predecir si el número total de partidos jugados en el partido será mayor o menor que el spread indicado.

Partidos pares/impares: Predecir que al final del juego el número total de juegos será un número par o impar.

Total de partidos (Más/Menos) Jugador 1: Tienes que predecir si el número total de juegos del Jugador 1 será estar por encima o por debajo del spread indicado. Un tie-break se considera como un Partido. El número de partidos jugados se indicará en la apuesta. Liquidación para el segundo número entre paréntesis. Si el partido no es Una vez completado, todas las apuestas no decididas serán anuladas.

Total de partidos (Más/Menos) Jugador 2: Debes predecir si el número total de juegos del Jugador 2 será estar por encima o por debajo del spread indicado. Un tie-break se considera como un Partido. El número de partidos jugados se indicará en la apuesta. Liquidación para el segundo número entre paréntesis. Si el partido no es Una vez completado, todas las apuestas no decididas serán anuladas.

Ganador y total: Tienes que predecir el ganador del partido y si el número de los juegos jugados son superiores o inferiores al spread indicado.

Desempate (sí/no): Tienes que predecir si habrá un tie-break en el partido.

Dos en el juego (Sí/No): "Deuce en el juego" significa que el marcador del partido llegará a 40-40 puntuación.

Ganador del 1er set: Tienes que predecir el ganador del primer set. La apuesta será se considera "nulo" si no se completa el primer conjunto.

Ganador del segundo set: Tienes que predecir el ganador del segundo set. La apuesta será se considera "nulo" si este conjunto no está completo.

Ganador del set "X": Tienes que predecir el ganador del Set “X”. La apuesta será se considera "nulo" si este conjunto no está completo.

Doble resultado (primer set/partido): Predecir el ganador del primer set y al final del partido en un único mercado de apuestas.

El jugador 1 ganará exactamente 1 set: Predecir si el jugador local obtendrá una victoria de 1 set durante el juego.

El jugador 2 ganará exactamente 1 set: Predecir que el jugador visitante ganará 1 set durante el juego.

Conjuntos exactos: Tienes que predecir el número exacto de sets que tendrán lugar durante el partido.

Conjuntos totales: Tienes que predecir si el número total de sets jugados en el partido será estar por encima o por debajo del spread indicado.

Cualquier conjunto a cero: Tienes que pronosticar si al menos uno de los sets del partido terminará 6-0 / 0-6 puntuación exacta.

Establecer “X” juegos con hándicap: Tienes que predecir el ganador del Set “X” sumando o restando el spread indicado del resultado del partido. Si Si el partido no se completa, se considerarán todas las apuestas no decididas. vacío.

Establecer "X" Total de juegos: Debes predecir si el número total de partidos jugados en el Set “X” durante el partido será mayor o menor que el spread indicado.

Puntuación correcta del set "X": Debes predecir el resultado exacto del set "X". Si el Si el conjunto mencionado no se completa, se resolverán todas las apuestas indecisas. considerado nulo.

Jugador 1 para ganar un set: Tienes que predecir si el jugador 1 ganará al menos un set o no. En el juego hay dos resultados posibles: SÍ y NO.

Jugador 2 para ganar un set: Tienes que predecir si el jugador 2 ganará al menos un set o no. En el juego. Hay dos resultados posibles: SÍ y NO.

Establecer “X” par/impar: Debes predecir si el número total de partidos jugados en el Set “X” Durante el juego será par o impar.

En el set "X" habrá un tie-break: Tienes que predecir si habrá un tie-break en el set “X”.

Establecer “N” - coincidencia para x coincidencias: Tienes que predecir qué jugador alcanzará "X" partidos primero en el conjunto específico .

¿Quién ganará el partido (X e Y) del set n_? Mercado de apuestas que consiste en predecir el jugador que ganará los partidos x y Y para el set n, por ejemplo: 1 (juegos 6 y 7) 2do set (donde el (la apuesta es para el jugador local) - X (partido 6 y 7) 2do set (donde apuestas) empate) - 2 (partido 6 y 7) 2do set (donde se apuesta al partido de visitante) jugador).

¿Quién ganará el punto X en el juego Y del set n? (Incluye apuestas en vivo): Predecir el jugador que ganará el punto x del juego y del set n. Por ejemplo, El jugador de Wawrinka tendrá una victoria por el 1er punto en el partido 10 de el tercer set del partido.

¿Quién ganará el juego x del set (1, 2, 3, 4, 5)? (Incluye juego en vivo) apuestas): Predecir el jugador que ganará el juego x del conjunto especificado en Mercado de apuestas. Por ejemplo: 1 (partido 10) 2.º set - 2 (partido 10) 2.º set conjunto.

Número exacto de puntos en el juego X (1.er set): (incluye apuestas en vivo): Predice el número exacto de puntos jugados en el partido elegido. Mercado de apuestas del primer set.

Deuce en el juego Sí-No (incluye apuestas en vivo): "Deuce en el juego" significa que el marcador del partido llegará a 40-40 puntuación.

Resultado del partido X (Set N) Jugador 1 o 2 (0-15-30-40): Consiste en predecir el ganador de un partido y cuántos puntos El jugador contrario hará (0-15-30-40), es decir si tú eliges jugador 1 a 30 significa que el juego lo gana el jugador 1 pero el jugador 2 puntos valen 30 puntos.

Conjunto “N” juego x - puntos pares/impares: consiste en predecir si el número de puntos jugados en un partido de un conjunto, será par o impar.

Conjunto "N" juego x - puntuación exacta o break: Consiste en predecir el ganador de un partido y cuántos puntos tendrá. El jugador contrario hará (0-15-30-40), o si hay un quiebre de servicio en el mencionado juego.

Conjunto "N" juego Y - carrera por puntos: Predecir el jugador que alcanzará X puntos primero en el partido específico.

Conjunto "N" juego Y - primer ganador x puntos: Predecir el jugador que ganará los primeros X puntos en el partido específico.



FÚTBOL AMERICANO CORTO

Todas las apuestas de fútbol corto se basan en el tiempo regular a menos que se indique lo contrario. indicado en el nombre del mercado.


Principales mercados

Primera mitad - par/impar: Tienes que pronosticar si el número total de goles marcados en el partido será La primera mitad de un partido de fútbol será un número par o impar

1X2: Tienes que predecir el resultado del partido. Hay tres resultados posibles. Resultados: 1 (gana el equipo local), X (empatan los equipos), 2 (gana el equipo visitante) victorias).

Primera mitad - doble oportunidad: Tienes que predecir el resultado de la primera mitad. Hay 3 Posibles resultados: 1X (el equipo local gana al final de la primera mitad) o empata), X2 (al final del 1er tiempo el equipo visitante gana o empates), 12 (al final de la primera mitad gana el equipo local o el (el equipo visitante gana).

Total (Más/Menos): Tienes que predecir si el número total de goles marcados durante el partido El partido estará por encima o por debajo de la línea indicada.

Primera mitad - Total: Tienes que predecir si el número total de goles marcados durante el partido Sólo la primera mitad estará por encima o por debajo del spread indicado.

Primera mitad - 1x2: Sólo tienes que predecir el resultado de la primera mitad del partido.

Par/Impar: Apueste al número total de goles marcados en el partido ¿Será un número par o impar?


3. CARRERAS DE CABALLOS/LEEVORE


3.1 Cambios después del pesaje: Si el resultado se corrige después del pesaje, por ejemplo debido a una apelación aceptada, el cambio se ignorará para fines de apuestas.

Ganador de la apuesta 3.2 (y ganador de cada vía): Las apuestas se consideran ganadoras a menos que se seleccione “Each-Way”. Una apuesta Each-Way consiste en seleccionar la misma apuesta dos veces por apuesta. Consiste en una apuesta a la opción "Ganará" y una apuesta del mismo importe a la opción "Colocará", de acuerdo con los términos y condiciones anunciados para el evento. El precio por puesto para las apuestas Each-Way se determinará según los siguientes términos y condiciones:

16+ Handicap 4 asientos, 1/4 12-15 Handicap 3 asientos, 1/3 8+ Handicap 3 lugares, 1/5 5-7 Handicap 2-4 Handicap

En todas las carreras el número de participantes será igual al número en la línea de salida.

3.3 Las apuestas a no participantes serán nulas. Se aplican las reglas del empate. 3.4 En las apuestas con cuotas fijas, si otro participante no participa, se aplicarán las siguientes deducciones a las ganancias netas. Las cuotas para las apuestas EW se calcularán en función de las ganancias deducidas.

Número de participantes

Formato

Parámetros de lugar EW

2 asientos, 1/4
1 puesto, 1/1 (la parte EW se otorgará al ganador)
90% 85% 80% 75% 70% 65% 60% 55% 50% 45% 40% 35% 30% 25% 20% 15% 10% 5% Sin deducciones

Si varios participantes no participan en la carrera, la deducción total nunca superará el 90%.

3.5 Las apuestas que utilizan el precio de salida (SP) se liquidarán utilizando el último precio cotizado (cuota) antes del inicio de la carrera.

3.6 Apuesta 2/3/4: Una apuesta de lugar se gana si la selección termina en las primeras 2/3/4 posiciones de la carrera, dependiendo del parámetro de apuesta de lugar.

3.7 Las apuestas a no participantes serán nulas. Se aplican las reglas de empate.

Si otros participantes no participan en la carrera, se aplicarán las siguientes deducciones a las ganancias netas de la apuesta:

Probabilidad en el momento del retiro

Deducción sobre las ganancias netas

cuota ≤ 1,1112
1,1112 < probabilidad ≤ 1,1819
1.1819 < acción ≤ 1.25
1,25 < acción ≤ 1,30
1.30 < probabilidades ≤ 1.40
1,40 < acción ≤ 1,5334
1,5334 < probabilidad ≤ 1,6154
1.6154 < acción ≤ 1.80
1,80 < acción ≤ 1,9524
1.9524 < acción ≤ 2.20
2,20 < probabilidades ≤ 2,50
2,50 < acción ≤ 2,75
2,75 < acción ≤ 3,25
3,25 < probabilidades ≤ 4
4 < probabilidad ≤ 5
5 < probabilidad ≤ 6,5
6.5 < cuota ≤ 10
10 < precio ≤ 15
precio > 15
45% 30% 20% 40% 30% 20% 40% 25% 20% 35% 25% 20% 35% 25% 15% 30% 20% 15% 30% 20% 15% 25% 20% 15% 25% 15% 10% 20% 15% 10% 20% 15% 10% 15% 10% 10% 15% 10% Sin deducciones 10% 10% Sin deducciones 10% Sin deducciones Sin deducciones Sin deducciones Sin deducciones Sin deducciones

3.8 En caso de varios participantes no participantes, la deducción total nunca podrá superar el 90%.

3.9 En algunos casos, el mercado de Puesto 3/4 deja de ofrecerse tras una no salida. Por ejemplo, se puede apostar al mercado de Puesto 3, pero tras una no salida solo se ofrece el mercado de Puesto 2. En este caso, las ganancias netas se deducirán según el mercado de Puesto 2, según la tabla anterior.

3.10 El asiento 4 se cancelará si quedan 5 participantes o menos.

3.11 Los puestos 3 y 2 se cancelarán si quedan 4 participantes o menos.

3.12 Apuesta esperada: Se aceptan pronósticos para todas las carreras con 3 o más participantes activos y se contabilizan como pronósticos directos (pronósticos para el 1.er y 2.º puesto en orden exacto), según el dividendo de pronósticos directos del sistema. Si hay menos de 4 participantes activos, todos los pronósticos para esa carrera serán nulos.

3.13 Cuando un cliente selecciona selecciones ABC combinadas y apuesta en 6 apuestas, esto se resolverá como 6 selecciones consecutivas de la siguiente manera:

AB, BA, AC, CA, BC, CB

3.14 Si una predicción incluye un No Participante, la apuesta será nula.

3.15 En carreras donde un caballo termina solo y no se devuelve ningún dividendo esperado.

3.16 En caso de que dos o más caballos terminen en 1.er o 2.º lugar, se declararán y pagarán dividendos por separado para cada apuesta ganadora. De lo contrario, se aplicarán las reglas de empate. 3.17 Apuesta Tricast Se aceptan tricasts para todas las carreras con 3 o más participantes activos y se calculan como tricast directo (seleccionados para terminar 1.º, 2.º y 3.er lugar en orden exacto), según el dividendo de tricast directo del sistema. Si hay menos de 4 participantes activos, todos los tricasts de esa carrera serán nulos.

3.18 Si un trío incluye un No Participante, la apuesta será nula.

3.19 En caso de que dos o más caballos terminen en 1.er, 2.º o 3.er lugar, se declararán y pagarán dividendos por separado para cada trío ganador. De lo contrario, se aplicarán las reglas de empate. 3.20 Reglas del sorteo: En caso de empate entre las selecciones, la apuesta se divide equitativamente entre el número de dichas selecciones y se paga con todas las probabilidades.

Ejemplo 1 Mercado = Ganador. Supongamos que se realiza una apuesta de 30 u con una cuota de 6.0 a ganar 180 u. ● Un empate entre 2 participantes en el primer puesto daría lugar a las clasificaciones: 1-2, 1-2, 3º, 4º, etc. En este caso el retorno sería 180/2 = 90u

● Un empate entre 3 participantes en el primer puesto daría lugar a las clasificaciones: 1-3, 1-3, 1-3, 4º, etc. En este caso el retorno sería 180/3 = 60u

Ejemplo 2 Mercado = Lugar (3 lugares). Supongamos que se realiza una apuesta de 30 u con una cuota de 3.0 para ganar 90 u. ● En caso de empate entre 2 participantes en el primer puesto, la clasificación sería la siguiente: 1-2, 1-2, 3º, 4º, etc. En este caso, el reembolso se abonaría íntegramente. ● Un empate entre 2 participantes en el tercer puesto daría como resultado las siguientes clasificaciones: 1.º, 2.º, 3.º-4.º, 3.º-4.º, 5.º, etc. En este caso, el retorno sería 90/2 = 45u

● Un empate entre 3 participantes en el segundo lugar daría lugar a clasificaciones: 1º, 2º, 2º, 2º, 2º, 5º, etc. En este caso, el retorno sería 90 * (⅔) = 60u

3.21 Carreras pospuestas o reprogramadas Si una carrera se pospone o se reprograma para una fecha posterior el mismo día (según la fecha y hora de la sede) y las inscripciones finales siguen siendo válidas, las apuestas se mantendrán. Sin embargo, las apuestas en la carrera serán nulas si:

La carrera está abandonada.

La carrera queda oficialmente declarada nula.

Las condiciones de la carrera están sujetas a cambios después de que se hayan validado las apuestas.

La pista cambia.

La superficie de la carrera ha cambiado (por ejemplo, de césped sintético a tierra/para todo clima o viceversa).

La carrera ha sido reprogramada para otra fecha (según la fecha y hora del lugar).

3.22 Réplicas En caso de una mala salida, etc., que dé lugar a una repetición, no se tendrán en cuenta las líneas de salida y se reembolsarán las apuestas a los caballos que no participen en la segunda carrera. Los reembolsos a los caballos restantes están sujetos a deducciones. El número de participantes en la segunda carrera es igual al número de inscripciones.

4. RETIRO DE DINERO


4.1 El retiro de efectivo se ofrecerá en mercados y partidos seleccionados. Estará disponible tanto para partidos previos como en directo. 4.2 Puede haber una ligera demora en aceptar el retiro. En caso de cambio de precio o cierre del mercado, es posible que no se acepte la solicitud de retiro. 4.3 Si su solicitud de retiro es aceptada, aparecerá en pantalla y su apuesta se liquidará inmediatamente. El resultado final de su boleto de apuestas original no afectará el monto del retiro. 4.4 El importe del retiro puede variar durante este proceso. Si el importe del retiro ofrecido se reduce, se le solicitará que confirme la opción de nuevo. De lo contrario, si el importe del retiro es superior al solicitado inicialmente, el proceso se reanudará automáticamente sin necesidad de aprobación.

4.5 El monto de retiro ofrecido en cualquier momento es el monto total que se le acreditará a usted o a su cuenta una vez que se realice el canje del retiro.

4.6 BetRebels no garantiza que el Cash-Out esté disponible en todos los mercados/partidos. Si se ofrece Cash-Out en un partido programado (prepartido) que no esté cubierto o que deje de estarlo en las apuestas en vivo, no estará disponible. Le recomendamos no apostar pensando que podrá usar el Cash-Out más adelante, ya que podría no estar disponible. 4.7 BetRebels se reserva el derecho, a su entera discreción, de deshabilitar la oferta Cash-Out para clientes específicos o grupos de clientes si sospecha que están utilizando esta oferta para aprovechar las variaciones de precios en los partidos programados incluso antes de que hayan comenzado. 4.8 BetRebels no se responsabiliza si la oferta de Cash-Out no está disponible por razones técnicas. Todos los boletos se liquidarán según la apuesta original. 4.9 BetRebels se reserva el derecho de aceptar o rechazar cualquier apuesta solicitada en cualquiera de los deportes, eventos, mercados o apuestas ofrecidas incluidas en el Cash-Out. 4.10 BetRebels se reserva el derecho de modificar, suspender o eliminar el Cash-Out en cualquier momento para cualquier evento, partido o compra. Las apuestas realizadas en dichos eventos, partidos o mercados se mantendrán como se realizaron originalmente. 4.11 BetRebels se reserva el derecho de anular la liquidación de una apuesta de Cash Out si esta se ha liquidado incorrectamente o debido a información o rendimiento incorrectos. Si, debido a un error, se acepta la liquidación de la apuesta de Cash Out, esta se anulará y se liquidará al nuevo precio correcto de BetRebels. Además, si, por ejemplo, debido a un error obvio durante las apuestas en vivo, se acepta la liquidación de la apuesta de Cash Out, esta se anulará y, si es posible (sujeto al tiempo restante de la duración regular), se realizará una nueva oferta de Cash Out. Si se producen repetidos intentos de realizar apuestas y ofertas de Cash Out en los mismos mercados antes de que se corrija o verifique el error obvio, la liquidación de la apuesta de Cash Out y la propia apuesta se anularán.

4.12 Las apuestas liquidadas mediante Cash-Out contarán para el pago del bono, siempre que al menos una selección que cumpla con los requisitos de cada oferta se haya liquidado después de la conclusión del evento.

4.13 El Cash Out no está disponible para apuestas a puntos (p. ej., Total de Goles, Hándicap Asiático o Más/Menos), cuando los puntos sobre los que se apostaron originalmente no existen. Lo mismo aplica para el Hándicap Asiático en las apuestas en vivo, si el resultado sobre el que se apostaron originalmente ha cambiado.

Número de versión 1.9

Fecha: 5 de junio de 2025

Loading

Probabilidad en el momento del retiro

Deducción sobre las ganancias netas

 

2 asientos

3 asientos

4 asientos

cuota ≤ 1,1112
1,1112 < probabilidad ≤ 1,1819
1.1819 < acción ≤ 1.25
1,25 < acción ≤ 1,30
1.30 < probabilidades ≤ 1.40
1,40 < acción ≤ 1,5334
1,5334 < probabilidad ≤ 1,6154
1.6154 < acción ≤ 1.80
1,80 < acción ≤ 1,9524
1.9524 < acción ≤ 2.20
2,20 < probabilidades ≤ 2,50
2,50 < acción ≤ 2,75
2,75 < acción ≤ 3,25
3,25 < probabilidades ≤ 4
4 < probabilidad ≤ 5
cuota > 5